Skip to main content
Previews

Vi har prøvet Extinction

En mindre rodebunke af parkour, slow-motion, og frustrerende styring, i kampen mod væsner der i hvert fald slet ikke er kæmperne fra Attack On Titan.
Søren Svanhof 4 marts 2018

Udryddelse er et varmt emne i nutidens politiske så vel som biologiske klima. Insekt- og dyrearter der falder på stribe. Konspirationsteorier om menneskeracenes snarlige bortgang fra enten sanseløs overbefolkning eller den kunstige intelligens pludselig opstanden. Ja, udryddelse kastes rundt som en varm kartoffel. Det gør den også i det passende navngivet Extinction, en 3D action-platformer med rollespilselementer der bevæger sig i sammen højspændte parkour hastighed som Prince of Persia og Assassin's Creed. Når altså det lige virker.

I Exinction kastes du ind i en verden der bogstavelig talt står på afgrundens rand, i det de tårnhøje og massivt stor Ravenii har invaderet Dolorum, og ønsker verdensherredømmet ved at smadre alt og alle på deres vej. Som spiller styrer du Avil, den sidste i linjen af mægtige krigere, som er den eneste i hele verden der besidder evnerne til at kæmpe imod de mastodontiske Ravenii. Det er sådan lidt vagt hvorfor du er den eneste af disse skildvagter - spillet stiller endda selv spørgsmålstegn ved hvorfor du ikke kan sørge for at oplære den nye generation - men ikke desto mindre hviler verdenens skæbne i dine hænder.

Medens de mægtige titane - jeg mener, de mægtige Ravenii nærmer sig bymurene, skal du som Avil, udover i sidste ende at nedlægge disse kæmper, også redde befolkningen og slagte de mindre dæmoner der følger i kæmpe-orke - jeg mener, Raveniiernes fodspor. Prøv at hør, selvom Iron Galaxy og Maximum Games påstår hårdnakket at Extinction absolut er helt og så aldeles fjernet fra spillets ellers tydelige inspirationskilde Attack On Titan, så er lighederne altså virkelig slående. For at nedlægge en Ravenii, skal hoved hugges af ved nakken, for eksempel. Denne elite-orden du hører til kræver også evner der skal trænes op gennem mange år, og ingen ved heller hvorfor, hvordan eller hvorledes med disse invaderende kæmper. Ja, David mod Goliath tanken er langt ældre, men stilen, indholdet og historien ligger alt for tæt op af Attack On Titan at udviklerne kan frasige sig direkte inspiration.

Som Dauntless er et forsøg på at skabe et Monster Hunter-spil uden om Monster Hunter, er Extinction et forsøg på at skabe et Attack On Titan-spil uden om Attack On Titan, og det gør ikke noget! Det er helt i orden, hvis bare udviklerne ville stå ved det. Lad nu det ligge. Hvordan styrer spillet så, i dets nuværende tilstand, spørger den interesserede læser. Vakkelvornt, kan jeg så svarer. Idéen er tydelig - at kæmpe imod den fremmede magt må gerne være voldsomt og uoverskueligt, når man er en en-mandshær, med verdens vægt på sine skuldre. Ligesom at klatre i bygninger, skal Raveniierne også bestiges som et andet bjerg, og nogen har speciel rustning som skal hugges i stykker først. Derudover skal du ligeså holde øje med kæmpe hænder og fødder, de konsekvent forsøger at knuse eller mase dig til plukfisk. Implementeringen giver dog en kedelig eftersmag. Der var flere gange hvor jeg endte i en armhule, af uransagelige årsager, eller løb fast i et stykke rustning, og så er hitboksen også over det hele - i sådan en grad at kæmperne kan træde milevidt ved siden af og du bliver stadig kvast.

Derudover gør Extinction også brug af en afart bullet-time (som vi kender fra The Matrix), når der skal til at hugges kæmpe lemmer af, hvilket ville fungere fint hvis der var en klar fornemmelse af hvor tæt på du skulle være for at dit angreb var effektivt. Ting gløder op når du er tæt nok på, men afstandsbedømmelsen er så underligt implementeret at det synes at skifte fra Ravenii til Ravenii hvornår jeg kunne ramme. Ligeledes er det automatiske kamera også langt bagefter i forhold til hvor hurtigt Avil kan bevæge sig, og det giver endnu en udfordring når du pludselig skal sigte mens vinklen stadig er et halvt sekund bagefter. Her savner jeg er en fastlåsnings-mekanik som man kender fra Dark Souls og lignende. Det ville i hvert fald hjælpe på nedkæmpning af de mindre monstre.

<newpage>

De forholdsvis simple angrebsmekanikker du har til rådighed føles storslået i starten, specielt ved den første kamp mod en Ravenii, men bliver rutine enormt hurtigt, i det kampene ender med at bestå af to forskellige knappetryk, der skal bruges på to forskellige tidspunkter. Til de mindre monstre trykkes der på X i en uendelighed, og mod giganterne sigter du ved at holde den venstre bumper inde og angriber ved at slippe den. Rinse and repeat, indtil alting er dødt. Bevares, hver bane tilbyder forskellige udfordringer. For eksempel, får du ekstra point til at opgradere dine badutspring, hvis du gennemfører en bestemt bane på under fire minutter, hvis du dræber i alt 12 af de mindre fjender eller hvis du besejrer en Ravenii uden at hugge nogen af dens lemmer af. Derudover er der også indbygget et naturligt nedtællings-ur i spillet, da man har tabt en given mission så snart hele den by man skal beskytte er nedlagt. Det giver samtlige missioner en vis uopsættelighed, og tvinger spilleren til at tage hårde valg hver gang du begiver dig afsted til en kampskueplads - alle kan ikke reddes, og sådan er det. Deraf navnet Extinction.

Det er nok den mest interessante facet ved fortællingen i Extinction, som ellers er ret vag på alle andre områder, som nævnt tidligere. Det er fint at den store fjende er mystisk og ukendt, men når alt andet også er det, bliver det lidt svært at sætte sig ind i verdenen og lade sig rive med. Avil er den sidste af sin art fordi det er han, hans veninde kan lave portaler ud af kæmpekrystaller fordi det er noget hun kan, og magiske kræfter findes måske eller måske ikke, og sådan fortsætter det ellers. Det virker som om udviklerne fokus har været på at leverer en adrenalin-beruset spiloplevelse, og, som netop har brugt en lille side på at forklare, er der stadig en del trav tilbage før målet er noget med det. Et lille sidespring, hvad angår historien. Alle du møder på din vej, lige fra kongen af Dolorum til den fattigste bondemand, kævler løs på tværs af diverse missioner, og skal kommentere nærmest hvad som helst du foretager dig. Det er direkte irriterende at skulle høre på den ene dum-smarte kommentar efter den anden når man har nedlagt en Ravenii eller blot hugget en dæmon til hakket kød.

Nu har jeg brugt ordet mission en hel del gange, og det vil måske glæde nogen at vide at Extinction ikke er formet som et open-world spil. Det er rigtigt godt valg, på baggrund af den stil spillet ligger for dagen. Som sagt, skal man bevæge sig så hurtigt som muligt mellem portal-krystaller for at redde så mange indbyggere som muligt, samtidig med man heller ikke overlader den fysiske by til total ødelæggelse fra de invaderende kæmper. Historien har heller ikke mere end 10-12 timers kød på sig, men kan genspilles ad infinitum for at forbedre sin score. Derudover findes der også tilfældige generede missioner og andre spilstile til de mere konkurrence-orienterede spillere.

Extinction er et spil med mange gode idéer, men knap så standhaftigt implementering. Det udkommer først til april i år, så der er stadig til at rette op på de fejltrin der er gjort i denne omgang. Jeg er stor fan af Attack On Titan, og ønsker inderligt et godt solidt spil med det koncept, og derfor ser jeg skam også frem til Extinctions fulde udgivelse. Både med glæde og med gru, da denne forpremiere umiddelbart ikke har efterladt mig et godt indtryk.

Fuld profil 252 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.