Han er skør i hovedet ham, den gamle major. Han er et trist syn, som han sidder der på sengen og knuger billedet af sin afdøde hustru. Gad vide om rygterne taler sandt. Havde hustruen virkelig en affære, som endte i et mord, da majoren opdagede det? Det var i hvert fald, hvad stemmen på pladespilleren sagde. De har alle slået ihjel. Samtlige gæster, som blev inviteret her til øen under falske påskud blev af vores ukendte vært beskyldt for forfærdelige forbrydelser.
Og jeg må ikke glemme digtet. Digtet over kaminen, som antyder, at de en efter en vil blive slået ihjel i de kommende dage som straf for deres ugerninger. Intet er, som det skal være på denne klippeø. Min motorbåd er blevet ødelagt, så vi er alle strandet. Samtlige gæster opfører sig mistænksomt, og jeg har kun mig selv at stole på. Men hvis jeg følger alle spor, fører de mig måske frem til vores hemmelige vært og stemmen på pladespilleren. Det er det eneste, jeg kan gøre, hvis jeg vil slippe hjem til fastlandet i live. Jeg samler tankerne og kigger igen ind ad nøglehullet. Majoren tuder lidt og stiller billedet af sin kone tilbage på sengebordet og rejser sig. Jeg rejser mig hastigt og fortsætter hen til naboværelset. Et eller andet sted venter det næste spor. Og der er kun mig til at lede.
Nysgerrigheden bredte sig i min krop, da Agatha Christie-spillet dumpede ind ad brevsprækken. Da jeg var en lille dreng, nød jeg at se tv-film skrevet over hendes bøger. Det var ikke fordi, der var meget mandfolk over Hercule Poirot - en af Christies detektivhelte - men den lille, runde mands optrævling af de sindrige mord på eksotiske lokationer var et fint supplement til de klassiske Sherlock Holmes-fortællinger. Fælles for den belgiske skarphjernes sager var, at de alle omhandlede mord, som fandt sted i en sluttet kreds af mennesker. Kunsten for Poirot var herefter at lokke morderen ud af busken med snilde og list. Og sådan er det også i And Then There Were None, som bygger på Christies bog fra 1939. Første nat på klippeøen dør den første gæst, og så begynder optrævlingen.
Spillet er et remake af pc-udgaven fra 2005. Og den opgave vil jeg tro er løst til perfektion. Der er efter min bedste overbevisning ikke ændret en disse, så konverteringen er for så vidt en succes. Desværre betyder det også, fejlene fra det første spil er kopieret over på Wii'en. And Then There Were None trækker tråde tilbage til de gamle adventure-spil, som herskede i spilverdenen i første halvdel af halvfemserne. I rollen som Patrick Narracott går man rundt på klippeøen, som består af statiske baggrunde, i forsøget på at finde frem til den mystiske Mr. Owen, som ejer øen, og som formentlig står bag de mystiske mord. Wiimoten bruger man til at finde spor med, hvilket vil sige, at man peger på interessante objekter med den.
Hvis de kan undersøges nærmere, dukker der et symbol op, som indikerer, at man enten kan undersøge eller bruge genstanden. Det er gammeldags, men det er for så vidt også i orden. Problemet er, at det meget hurtigt bliver trivielt at forsøge at løse mordgåderne. Det skyldes, at spillet er bygget op omkring et "trigger-system", hvilket vil sige, at man skal foretage sig en bestemt ting, før handlingen fortsætter. Nogle gange giver det sig selv, hvad man skal gøre, men når triggerne for eksempel er, at man skal gå ind i et bestemt værelse, uden der dog er noget at undersøge, så tager man sig til hovedet. I et hus med 20 værelser er det en decideret dræber. Det hjælper heller ikke, at logikken ind i mellem halter. Jeg er muligvis blevet mere utålmodig på mine gamle dage, men når batterierne til en lommelygte gemmer sig dybt nede i en melsæk i køkkenet, så tænker jeg altså mit.
Samtidig skæmmes spillet af tempoproblemer. Heldigvis kan Patrick Narracott godt løbe rundt på klippeøen, men at man præsenteres for 4-5 sekunders sort skærm, hver gang man går ind i et nyt rum, det er simpelthen for sjusket. I en tid hvor gigantiske og højt detaljerede 3D-skydespil kan afvikles uden de mindste ventetider, så er det uacceptabelt, at And Then There Were None skal loade for hvert nyt skærmbillede. Intentionen er muligvis, at sceneskiftene skal illustrere, at man vender siden i en bog, men effekten fungerer ikke.
Wiimoten bruges i bund og grund på samme måde som en mus på en computer. Mulighederne for at anvende den på lidt mere original vis begrænser sig stort set til, at alle døre åbnes ved at gribe fat i dem med Wiimoten og vride den, som om man tog fat i et håndtag. Det er okay de første ti gange, men herefter er det bare en gimmick, som er med til at trække den sidste rest af tempo ud af spillet.
And Then There Were None er ikke et imponerende spil grafisk. De statiske baggrunde er nydelige, men karaktererne, som er animeret i 3D, er grove og udetaljerede. De opfylder deres formål, men hører man til dem, som ikke kan nyde et groft udseende spil, så vil man bestemt blive skuffet. Til gengæld matcher den sørgmodige violin, der lægger den musikalske stemning, fint, ligesom stemmeskuespillet også er udmærket og matcher de forskellige gæster på den farlige klippeø.
Jeg tror stadig på, at et gammeldags point n' click-adventure kan blive en succes. Men genren skal nytænkes, og det gør And Then There Were None ikke. Valget af en klippeø var et rigtig godt udgangspunkt, men spildesignet er for mig at se ikke gennemtænkt. Det er for omstændeligt. I hvert fald henvender spilmatiseringen af en af Agatha Christies klassikere sig ikke til en moderne spilentusiast. Men er man en Christie-fan, som i 80erne og 90erne holdt af langsommelige adventures, så kan det ikke afvises, at mysteriet vil fænge - men jeg tvivler. I en stadigt mere overfladisk verden kan det ærgre, at færre og færre stifter bekendtskab med værker af forfattere som Agatha Christie. På den anden side ville And Then There Were None blot tjene som fremtidig afskrækning af eventuelle interesserede.