Agents of Mayhem. Nej, navnet siger dig ikke umiddelbart noget vel? Volitions nyeste eksplosive skydespil har formået at flyve under radaren for mange, og selvom reklamerne har prydet mange afkroge af internettet, så lader det ikke ligefrem til at spillet har indgraveret sig selv i gamernes fælles bevidsthed. Og hvordan kan det egentlig være? Er det fordi der ikke er et tal bagpå? At selve præsentationen i trailere og billeder har været en kende for generiske? At markedet i forvejen er fyldt med humoristiske, selvbevidste skydespil? Om hvorvidt det er en af disse muligheder, eller noget helt tredje vides ikke, men Agents of Mayhem udkommer som en underdog, en dark horse midt i efterårsræset der efterhånden er ved at være i fuldt udbrud. Det er nu på tide at finde ud af om hvorvidt spillet er undervurderet, om hvorvidt gamere verden over faktisk bør være opmærksomme på Volitions nyeste. Spørgsmålet står for døren og banker på - er Agents of Mayhem noget du bør glæde dig til?
Og skulle du være i tvivl, så lad os kort opsummere præcis hvad Agents of Mayhem egentlig er. Spillet eksisterer som udgangspunkt i forlængelse af Volitions mest kendte spilserie, Saint's Row, og det foregår faktisk både i samme univers, og har en række strukturelle og mekaniske ligheder, der så sandelig er tiltænkt. Begge er overdrevne, action-prægede action-spil i tredjeperson der sætter fokus på opgraderinger, evner og kaos i en åben verden, og begge spiller med de humoristiske muskler, og tager ikke sig selv synderligt seriøst. Men hvorimod Saint's Row for alvor er gået planken ud i forhold til hvor overdrevet og skamløse karaktererne og verdenen er, så er Agents of Mayhem mere underspillet, og allerede bliver vi desværre nødt til at indlede med et af spillets alvorlige svagheder. Spillet er hverken komisk eller seriøst, det eksisterer nemlig midt imellem, og selvom udviklerne mener at humoren gerne skulle flyde naturligt ud af overdramatiseringen, som det gjorde i klassiske tegnefilm og serier fra 80'erne (den primære narrative og stemningsmæssige inspirationskilde), så er denne overdrevne, selvbevidste komik ingen steder at finde i Agents of Mayhem. Spillet tager udgangspunkt i en fremtid efter gud trykkede på reset-knappen i Saint's Row: Gat Out of Hell, og nu befinder vi os i en futuristisk udgave af Seoul, Sydkorea, hvor den onde organisation L.E.G.I.O.N forsøger at skabe kaos. Det skal du og din organisation forhindre, og så er den såmænd ikke rigtig længere. Ikke at den behøver at være synderligt længere for at kunne være medrivende og morsom, men kombinerer du misforstået humor, overfladisk karakteristik og en tyndbenet narrativ opsætning, så er resultatet ikke ligefrem... ja, noget at skrive hjem om.


Der er da samspil imellem de agenter du tager med dig ud i felten, men selvom de naturligvis er planlagt, skitseret og eksekveret som stereotyper, ligesom kildematerialet foreskriver, så formår spillet aldrig at vække en interesse i de uanselige mængder af rigide punch lines som skal fremstå som værende sjove. Sand komisk timing er svært for spil at fremføre på troværdig vis, men det ærgerlige er at Volition formåede at præsentere en mere helstøbt humoristisk oplevelse i Saint's Row ved at gå all-in på det tossede. At se Agents of Mayhem lige præcis skrue tilpas ned til at det mister sin identitet og glød, ja, det er ikke just tilfredsstillende.
Samme problematik kan rettes imod spillets verden. Hører man udviklerne selv fremføre deres vision for et futuristisk Seoul i diverse videoer op til udgivelsen bliver det hurtigt gjort klart, at der ligger masser af følelse, tanke og design bag kombinationen af den historiske arkitektur og teknologiens gradvise invasion af den ellers traditionsbundne by. Jeg er sikker på at designerne hos Volition har arbejdet hårdt på at inkorporere denne dualitet i byen, og har forsøgt i den forbindelse at kreere en anderledes legeplads end spillere er vant til, men problematikken er igen at den hverken gør synderligt meget væsen af sig på et meningsfuldt narrativt plan, eller er synderligt skarp til at facilitere sjov og spas. Spillet er endnu engang fanget i sin egen identitet, fanget imellem at skulle levere komik og skabe sjove, øjeblikke og at forsøge at sige noget reelt om den verden den præsenterer for spilleren.
<newpage>
Men det handler naturligvis i sidste ende om hvordan Agents of Mayhem spiller, og føles at spille mest af alt, så det kan være at der findes nogle lyspunkter her, der kan gøre op for det dårlige narrative indtryk? Svaret er dog ikke et rungende "JA!" som det burde være, men så sandelig er der da aspekter af den strukturelle og mekaniske oplevelse som Volition er tilpas trænede i at levere på. I Agents of Mayhem handler det hovedsageligt om agenterne, en idé der angiveligvis skulle være udsprunget fra den manglende mekaniske alsidighed i Saint's Row-serien, hvor du bindes til én karakter. Hver eneste gang du skal ud fra din base og ud i Seoul vælger du tre agenter, hver især med deres egen stereotype baghistorie og dertilhørende evner, som du frit kan skifte imellem på vej igennem byen. Hver især har de særlige evner der er effektive i specielle situationer, de kan også skiftes midtvejs i kamp, som skal fungere som en substitut for en afart af et combo-system. Ideen er at du lynhurtigt kan skifte imellem de smidige bevægelser fra Fortune over i en mere nærkampsorienteret opsætning med Hardtack uden at det på nogen måde nedsætter tempoet eller har en negativ indvirkning på kampen. Realiteten er dog begrædeligvis, at det at skifte agenter ud på farten gør meget lidt for ens strategi i kamp, og selve animationen er lige præcis langsom nok til at kampens fart nedsættes betragteligt - faktisk i sådan en grad at man hurtigt foretrækker ikke at skifte midt i kampens hede, simpelthen fordi tempoet dør en pinefuld død.
Beslutter man sig derfor at knytte sig til én karakter, har man en række evner der kan hjælpe dig med at bekæmpe L.E.G.I.O.N's ansigtsløse horder af stereotyper cyber-soldater. Først og fremmest har hver helt én central evne, der kan bruges hyppigt, og denne kan udskiftes som flere evner låses op - der er dog for det meste tale om en eksplosioner, droner, ekstra store våben i begrænset omfang og dets lige, der hjælper dig med at dræbe mange soldater ad gangen. Derudover har hver helt en Mayhem-evne, en superevne om man vil, der er skræddersyet til hver karakter. Disse har, gudskelov, lidt mere... ja, karakter, og føles en del bedre at bruge. Udover at kunne bruge et dash til at tilbagelægge afstand hurtigt, og et triplehop der ikke altid føles lige skarpt at bruge, så har du i virkeligheden ikke meget andet at falde tilbage på. Volition vil jo fortælle dig at dybden i kampene så kommer fra det at skifte agenter ud midtvejs, men ser du bort fra denne feature, har vi med et usandsynligt overfladisk kampsystem at gøre, der hverken giver dig nok eller spændende evner at lege med. Det er ikke at sige at selve kernen af kampene fungerer på acceptabel basis. Agents of Mayhem er hverken ødelagt eller uspilleligt, tvært imod. At skyde på fjender og bevægeligheden i kamp føles ganske fint, men vi ser ikke Volition tage et skridt fremad her, men snarere et tilbage - det er pointen.
I virkeligheden er det dualiteten der skader Agents of Mayhem i sidste ende. Spillet er hverken seriøst eller sjovt, det er hverken tungt eller let at styre, din karakter er ikke let nok til at føles som en superhelt eller tung nok til at man føler sig som en rigtig person i verdenen. Ligeledes er evnerne stærke nok til at man føler sig magtfuld eller svage nok til at man føler sig truet. Seoul er ikke sjov nok til at facilitere humoristisk udforskning eller seriøs nok til at man har lyst til at stoppe og betragte arkitekturen eller designet - vi befinder os altid midt imellem, midt i en identitetskrise der er så sandelig er tydelig over hele linjen.


Heldigvis får du selv meget af kontrollen over hvordan din spiloplevelse struktureres, og det ender med at være uhyre vigtigt for et spil som Agents of Mayhem. Først og fremmest kan du selv vælge agenter, dine agenters evner, særlige mods der ændrer karakterens statistikker, gadgets der giver våbnene specielle attributter og Gremlin-teknologi der giver dig endnu en evne på lånt tid. Du kan derudover også opgradere hver enkelt helt med point, og som din samlede skare opgraderes stiger organisationens samlede niveau også, der har et helt andet sæt bonusser tillagt. Meget af oplevelsen er dine hænder, og det er så sandelig altafgørende for nydelsen af spillet, at du selv kan kontrollere hvordan det hele skal hænge sammen.
Men det forhindrer desværre ikke spillet i at falde i den generiske voldgrav gang på gang, og med det i mente ankommer vi til spillets visuelle udtryk. Først og fremmest er der en meget fin celshading at finde her, og har du tidligere elsket det tegneserieinspirerede udtryk der at finde i eksempelvis Borderlands-serien, så vil du finde samme karikerede visuelle islæt her. Men ligesom at den identitetsforvirrede dualitet går ind og slider på strukturen og historien, så melder den også sin uønskede ankomst her, for Agents of Mayhem er netop sterilt nok at se på til ikke at gøre væsen nok af sig, og lige præcis farverigt nok til øjeblikkeligt at blive afskrevet som et realistisk forsøg på at afbilde mennesker og et ægte samfund. Vi befinder os endnu en gang i mellemlejet, hvor øjet genkender det barnlige, legesyge visuelle design, men hvor det samtidig mangler netop den farvepalet, den tossede glød der gør at man falder for det. I stedet for at være en farverig, eksplosiv legeplads er Seoul grå og trist, hvor den dominerende farve i både by og menuer er lilla igen. Det gør ikke så meget, men man ønsker konstant at der gemmer sig mere inden under den ensidige visualitet - og der kommer aldrig mere. Bare mere lilla. Jo, Seoul er ganske smuk, og dele af det Volition tydeligvis har ønsket at gøre med byen som futuristisk fremtidsby og traditionelt, asiatisk arkitektur er de da lykkedes med. Men rent visuelt er Agents of Mayhem ingen mesterstreg.
Og mere er der vist ikke rigtig at sige... udover selvfølgelig at på et fundamentalt plan så fungerer Agents of Mayhem egentlig fint. Der er frihed i bevægelserne, det er tilfredsstillende at skyde på fjenderne, og til tider føles oplevelsen ganske dynamisk. Men størstedelen af tiden er de tomme pladser ind imellem de flygtige fede øjeblikke alt, alt for tydelige, og den malplacerede humor, den bedrøvende dualitet, den skrækkelige identitetskrise og den intetsigende verden ender med til sidst at få overtaget. Kan du ikke vente på Crackdown 3, så kan du sikkert finde samme en afart af samme glæde i at hoppe rundt i Seoul og samle opgraderingskerner og lave små sidemissioner, men for dem der har ventet på at se Volition skabe noget nyt, så bliver I skuffede.