Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Airhead

Airhead

Du kommer til at tabe hovedet - både bogstaveligt og figurativt - i det atmosfæriske platformspil Airhead, der leverer en hårdkogt udfordring.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Note: Airhead fra det lille danske studie Octato udkom oprindeligt i februar 2024. Desværre udkom spillet i en ret sløj og ikke-færdig forfatning grundet samarbejdsvanskeligheder mellem udvikleren og deres udgivere, HandyGames. Nu hvor spillet imidlertid er fikset (sådan da), mener vi, at det fortjener en ordentlig chance, derfor denne sene anmeldelse.

HQ

Platformspillet Airhead åbner meget demonstrativt ved at blokere vejen til højre. I stedet skal du - stik mod sædvane - bevæge dig mod venstre. Begyndelsen giver en klar indikation af, hvad du har i vente. For godt nok ligner og spiller Airhead langt hen ad vejen som andre stemningsmættede platformspil som Limbo, Inside og Little Nightmares. Men sværhedsgraden er skruet, ikke bare lidt, men markant i vejret.

Det danskudviklede indiespil åbner i nogle dunkle stenhuler på en fjern planet. Hvor er du? Hvem er du? Spillet forklarer ikke dette, og vores stakkels hovedperson kan næppe heller granske sin hukommelse for svar. Han har nemlig intet hoved! Heldigvis går der ikke lang tid, inden han finder et hoved, men dets overdimensionerede størrelse afslører tydeligt, at det ikke er hans eget. Men derfor kan det jo godt bruges alligevel.

Airhead

Hvor de indledende gåder er ganske simple - du skubber stenblokke og manipulerer små væsener for at komme frem - så bliver det hele hurtigt mere kompliceret, da først det nye hoved er skruet på.

Dette er en annonce:

Selvom hovedet med tiden giver dig adgang til en række evner, så kommer det også med en del begrænsninger. Det kan derfor være nødvendigt en gang imellem kortvarigt at skille sig af med det, hvis en passage er for smal, eller når planetens sælsomme væsener tilsyneladende tror, at hovedet tilhører dem. Ofte skal du udnytte spillets fysiksystem, for eksempel ved at lade hovedet trille ned af en hældning eller lade det blive båret af vinden, mens du selv skynder dig forbi nogle forhindringer.

Og fart skal der på. Er du adskilt for længe fra dit hoved, løber det simpelthen tør for luft, og du bliver sendt tilbage til det nærmeste checkpoint.

Airhead

Hvor nogle platformspil indeholder guld eller power ups, så er ilt uden tvivl den vigtigste ressource i Airhead. Kun ved at stå helt stille, kan du trække vejret roligt. Ellers forbruger hver eneste bevægelse ilt. Hvert skridt er derfor kostbart og kan potentielt blive fatalt, hvis du ikke i forvejen har spottet en iltflaske.

Dette er en annonce:

I et spil, hvor udforskning og eksperimenteren er nøgleordene, må det siges at være en modig beslutning at lægge sådan et benspænd på spilleren. Men faktisk fungerer det overraskende godt. Iltflaskerne virker nemlig som en slags pejlemærker, der sikrer, at du ikke farer fuldstændig vild i spillets semi-åbne verden, hvor der ofte er flere veje at følge. Kan du ikke nå en iltflaske - ja, så er du nok på afveje og må returnere senere.

Undervejs finder du også trykluftflasker med tung og let luft - der lader dig henholdsvis gå under vand eller svæve - hvilket yderligere er med til at lede dig på rette vej. Spillets Metroidvania-struktur ender derfor med at trives trods den udprægede luftmangel.

Airhead

Et andet punkt hvorpå Airhead excellerer er i følelsen af progression. Hvor man til at starte med knap kan bevæge sig i ti-femten sekunder uden at have behov for ilt, så er det muligt at udvide lungekapaciteten betragteligt ved at finde skjulte opgraderinger. Du kan stadig klare spillet uden, men jeg følte personligt, at den ekstra udforskning var godt givet ud, da den større iltbeholdning gav mere luft til at eksperimentere og folde sig ud.

De vigtigste opgraderinger er dog ikke valgfrie, men kommer gennem de glemte forskningsstationer, som du undervejs kommer forbi. Hver af disse udvider hovedets evner betragteligt. Med tiden vil du kunne manipulere maskiner, lyse mørke huler op og meget mere. Du også får adgang til et dobbelthop og evnen til at svæve gennem vand og luften.

Du mister dog alle dine evner, hvis du lægger hovedet fra dig. Kontrasten mellem dine evner med hovedet skruet på, og din hjælpeløshed uden, fungerer derfor som en konstant påmindelse om, hvor langt man egentlig er nået siden den tunge begyndelse.

Airhead

Som nævnt er ilten begrænset i Airhead, men heldigvis er atmosfæren stadig i top. Spillets første femtedel er noget indelukket. Men da du endelig kommer udenfor til planetens prærielignende overflade, imponerer spillet stort. Kameraet zoomer ud og afslører et imponerende landskab, mens det dystre, drone-lignende soundtrack pludselig rammer nogle lettere, mere opløftende toner. Resten af spillet veksles der på effektiv vis mellem lukkede og åbne miljøer samt mørke og lys.

Hvad der for alvor løfter oplevelsen er dog soundtracket. Komponisten Rasmus Hartvig vandt "Best Audio" ved Spilprisen 2025 for sine melodier, og det er fuldt fortjent. De atmosfæriske musikstykker når måske ikke helt samme luftige højder som i Journey, og de er heller ikke helt så hjemsøgende som i Limbo og Inside. Men mindre kan bestemt også gøre det.

Soundtracket er - trods den høje kvalitet - ret ydmygt og holder sig ofte pænt i baggrunden for kun at stikke hovedet frem i de mest intense sekvenser. Andre gange er det endda helt fraværende, hvilket for alvor lader resten af det glimrende lyddesign komme til sin ret. De rungende skridt i hulerne; den susende vind mellem bjergtoppene; de knirkende maskiner; og ikke mindst den tilfredsstillende lyd, når du sætter hovedet til en iltflaske og fylder hver en kubikcentimeter af dine lunger med frisk luft - alt sammen er det meget stemningsmættet.

Airhead

Airhead har nogle fantastiske gåder, det emmer af atmosfære, og Metroidvania-strukturen fungerer overraskende godt. Alligevel kan jeg ikke sige, at jeg havde det sjovt hele vejen igennem min 5 timers gennemspilning.

Først og fremmest er dette tal, som jeg har taget fra min save file, ekstremt misvisende. Du kommer nemlig til at genindlæse igen og igen, som du løber tør for luft i dine forsøg på at løse gåder. Det går heldigvis stærkt at genstarte. Men det kan stadig være frustrerende, da det ofte ikke er ens egen skyld, når tingene går galt.

Den største synder er kontrollen. De bedste puzzle-platformingspil udfordrer både krop og sind. Eller for at sige det lidt mindre højtravet, så ligger en stor del af deres appel i, at du både skal regne en løsning ud på abstrakt plan, og derefter udføre den med præcise hop og bevægelser. Måske meget symptomatisk for Airhead, så er det ligesom, at den svage krop ikke helt kan bære det tunge hoved.

Flere gange havde jeg egentlig regnet ud, hvad jeg skulle - eller havde en god ide om det - men eksekveringen kiksede. Bevægelserne er stive, og det kan være svært at gribe fat i kanter. Kombineret med behovet for konstant luft, skaber det mange frustrationer.

Airhead

Kontrollen skal dog ikke have hele skylden, for en stor del af ansvaret tilfalder også spillets miljøer. Som nævnt fungerer det overordnede Metroidvania-design, og flere af gåderne er næsten genistreger. Men ligesom at spillets art style er en kende udetaljeret og halvbagt, så gælder det samme spillets objekter. Man ved aldrig helt, hvor teksturer og de underliggende collision boxes mødes, og flere gange endte jeg med simpelthen at sidde fast i objekter.

I spil som Fallout, Assassin's Creed og så videre, kan jeg leve med den slags jank. Ja, det kan endda nogle gange være en del af charmen. Men i et spil som Airhead, der netop lever og ånder gennem rå atmosfære, er den slags desværre meget ødelæggende. Gang på gang blev jeg hevet ud af spillets opslugende verden. I et par tilfælde skete det endda helt bogstaveligt, da min karakter simpelthen røg denne den ustabile verden og faldt ned i et evigt dyb fyldt med rå og ufærdige former og teksturer.

Fejlene er ikke så mange, at de helt dræber spillet. Men det frustrerer. Det samme gør spillets gåder. Ikke fordi de er dårligt designede - tværtimod - men simpelthen fordi, der mangler lidt luft imellem dem. Man når knap at glæde sig over at have klaret en gåde, før man igen løber panden mod en mur.

Endelig kan det nogle gange være en anelse for svært at regne ud, hvor man skal hen næste gang. Udvikleren Octato har tilsyneladende indset dette og har introduceret en række assistancefunktioner, som jeg på det kraftigste anbefaler, man har slået til. Særlig anvendelig er den markør, der på et kort viser, hvor du skal hen. Sådan cirka, for der gives ikke ved døren i Airhead.

Selv spillets tips - som man kan aktivere ved at trykke på højre analogpind - er ofte kun en indirekte hjælp. Indledningsvist er de gerne formuleret som en slags lykkekagevisdom (nogle gange må du lade dig føre af vinden - det kan betale sig at splitte op) men i spillets sidste halvdel er de lidt mere direkte i deres assistanse.

Airhead

Mod slutningen af Airhead kiggede jeg ofte på spillets kort. Jeg var simpelthen udkørt og tænke - er vi der ikke snart? Omvendt gav kortet med dets utallige forgreninger også en følelse af glæde og vakte en del minder. Det var virkelig noget af en rejse, jeg havde været på sammen med mit overdimensionerede hoved. Ja, til tider vil du sandsynligvis trænge til lidt luft, hvis ikke du skal tabe hovedet helt. Men Airhead er stadig alle strabadserne værd.

07 Gamereactor Danmark
7 / 10
+
Virkelig veldesignede gåder. Trykluftsflasker løfter både gåder og udforskning. Fantastisk følelse af progression takket være hovedet, der løbende opgraderes. Stemningsfyldt lydbillede.
-
Styringen er for stiv og upræcis. Verdenen er rå, kantet og en smule ufærdig. Den visuelle stil fremstår lidt halvbagt. Der mangler luft mellem de mange svære gåder.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

AirheadScore

Airhead

ANMELDELSE. Skrevet af Jakob Hansen

Du kommer til at tabe hovedet - både bogstaveligt og figurativt - i det atmosfæriske platformspil Airhead, der leverer en hårdkogt udfordring.



Indlæser mere indhold