Dansk
Gamereactor
previews
Alien: Isolation

Alien: Isolation

Lige før 2013 sluttede, blev vi inviteret til Horsham i England for at se det seneste resultat af Segas samarbejde med Alien-filmlicensen. Glem alt om Colonial Marines - sådan her skal sci-fi horror laves.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Der har været masser af rygter, og et par billeder er endda sluppet ud, men nu er det officielt: et splinternyt Alien-spil er vej.

At det er et spil set fra førsteperson er ikke overraskende, men det er til gengæld valget af udvikler: Creative Assembly, den britiske udvikler bedst kendt for RTS-serien Total War. Ligeså overraskende er potentielt genren, og udviklerens konsol-team - som sidst skabte 2008's hack'n'slash titel Viking: Battle for Asgard - har rettet deres opmærksomhed mod survival horror-genren.

Udgiveren Sega har samlet en gruppe journalister på den britiske udviklers kontor i England. Alle er spændte, også udvikleren, der virker en kende nervøs - det her er første gang nogen, der ikke er del af udviklingen, har set spillet.

Vi forventer en omfattende præsentation, samt en demo som vi ikke selv må spille. Hvad vi i stedet får er en af de korteste verbale præsentationer nogensinde. Ingen billeder, ingen koncepttegninger. Mest overraskende er dog at vi efterfølgende får fri adgang til en 20 minutter lang demo - udvikleren ser helst at spillet selv klarer salgstalen.

Dette er en annonce:

Heldigvis er det vi får at prøve absolut fantastisk, og det er tydeligt at både Creative Assembly og Sega er ivrige for at skylle den gang digitale afføring, der var Aliens: Colonial Marines, ud i toilettet og lade som om vi alle sammen lider af midlertidig hukommelsestab.

Det faktum, at selv Gearbox's udskældte actionspil kunne snige sig ind på salgslisterne, beviser blot at der stadig er interesse i den 35 år gamle science-fiction-serie. Isolation er alt det som det forfejlede og forfærdelige Colonial Marines ikke var. En ekstremt imponerende prøvetur med demoversionen af spillet, og en tillidsvækkende tur gennem udviklerens gemakker efterfølgende, får det til at tyde på at dette var Alien-spillet vi havde ventet på i over tre årtier. Dette er franchise-udvidelsen som dens mange fans fortjener.

HQ
Alien: Isolation
Dette er en annonce:

"Vi gik til dette projekt med en ide om at gøre noget anderledes, som ikke var blevet gjort før, " forklarer project creative lead Alistair Hope. "Spillene i serien har altid handlet om 'de mange'. Du er del af en gruppe der kæmper mod hundrede tusinder af Aliens. Det føltes som om der manglede en anden form for interaktion med spilleren, og en anden form for interaktion med dette væsen."

Svaret, som Al forklarer i dagens første præsentation, var at gå tilbage til seriens rødder. Én eneste Xenomorph - Ridley Scotts vision. "Det hjemsøgte hus i rummet," forklarer Hope.

Alien, ikke Aliens. Manglen på flertal i titlen understreger tydeligt hvor Isolation har hentet sin inspiration. Creative Assembly omgår Camerons sci-fi-krig til fordel for Scotts rum-uhygge. Den oprindelige instruktør forestillede sig altid en mere realistisk tilgang til mødet med væsnet, i en lavteknologisk fremtid, og helt fri for sci-fi jargon.

Helt almindelige, arbejdende folk uden kendskab til våben eller lignende, som blev overvældet af en udenjordisk trussel. Ingen marinesoldater, ingen hardware, blot, som Scott selv sagde det, "truckere i rummet". Creative Assembly har ladet sig inspirere af den tilgang, og har fundet den eneste genre som kunne passe på den: survival horror.

Det krævede dog naturligvis at de lige fik lov først.

UI Lead Jon McKellan forklarer, at mens alt var ved at falde på plads efter Viking: Battle for Asgard, fik udvikleren snus om at Sega rådede over Alien-licensen. "Det handlede simpelthen om at vi tænkte, 'vi kan gøre noget med det her... det er en chance man kun får en gang i livet'. Det handlede alt sammen om hvorvidt vi kunne gå tilbage til den oprindelige Alien - alle andre kigger på Aliens."

"Så på seks uger skabte vi der her demo-koncept, et stemningstykke, som indeholdte en masse udenjordisk arkitektur... og i slutningen stod man over for denne her enorme Alien. Vi viste det til Sega, hvorefter det gik viralt inden for firmaet". Det virkede som om ideen var nem at sælge, også til licens-indehaverne. "Vi gik til Fox," fortæller Jon, "med denne her ide til et spil, og de svarede 'jep, det her ser godt ud, lad os gøre det!'."

Alien: Isolation

Ligesom Gearbox og deres historie-oplæg til Colonial Marines, tog Creative Assembly også udgangspunkt i et uudforsket element af universet, som stadig befinder sig inden for seriens rammer og er tro mod filmene. Udvikleren brugte det meste af sin ti minutter lange præsentation på at snakke om konceptets brede strøg, og vigtigheden i at være tro mod Scotts vision, men knapt så meget om den egentlige historie. Der var hele tiden antydninger af et modigt valg som hovedperson - et kendt navn, men et ukendt ansigt.

"Vi ville aldrig lave spillet over filmen," slår McKellan fast da vi sætter os ned med ham og Pope, efter vores tur gennem udviklerens kontorer. "Vi var nødt til at lave noget som var tæt på det, og inspireret af det." Det førte til at udvikleren ledte efter en naturlig indgangsvinkel, der kunne passe ind i det eksisterende univers, hvilket førte til et enkelt spørgsmål. "Nostromo er forsvundet. Hvem bekymrer sig om den slags? Hvem ville tænke over den slags? Hvem ville have lyst til at vide mere?"

Det er femten år efter begivenhederne i filmen fra 1979. Femten år efter Ellen Ripley blæste den Xenomorph, som dræbte hele hendes besætning "out of the goddam airlock" af hendes redningskapsel, i den originale films klimaks. Både Ripley og hendes og hendes rumskib svæver fortabt rundt i rummet, stadig adskillige årtier fra at blive opdaget.

Nostromos sorte boks - som åbenbart blev skudt ud før mine-skibet selvdestruerede - er blevet fundet. Helt præcist hvordan det er sket, samt hvad det har fået af konsekvenser, er endnu ukendt. Alligevel er der én person, der er blevet underrettet om det hele, og som formår at snige sig ombord på den station hvor den sorte boks opbevares: Ripleys datter, Amanda. Selvfølgelig går alt ikke som forventet, da der også er noget andet på stationen, nemlig en enorm Xenomorph som er fast besluttet på at udslette stationens mandskab.

"Hvad sker der nu? Det var en spændende optrapning," siger McKellan i forhold til præsenterer Amanda som spillets hovedperson. "Vores første reaktion var, at Fox aldrig ville lade os røre Amanda Ripley - hun er alt for vigtig. Men Fox synes det var en rigtig god ide."

Enhver som har set Aliens, specielt Directors Cut-versionen, vil vide at Ellen Ripley et halvt århundrede senere bliver informeret om sin datters død, som er sket blot et par år før Ellen bliver fundet og vækket til live igen. Hun får et enkelt billede af datteren - et portræt af en ældre dame som Ellen aldrig kendte.

Hvis Isolation skal betragtes som kanon - og det skal det - insinuerer det at uanset udfaldet, overlever Amanda sit eget møde med væsnet fra det ydre rum. Alistair Hope smiler blot.

"Når man ikke er en særlig velrenommeret virksomhed," forklarer han om Alien-seriens rigtige ondskabsfulde instans, Weyland-Yutani konglomeratet, "og Ripley får det fortalt af en særlig tvetydig person (firmamand og professionelt røvhul Carter Burke)... man må spørge sig selv om det virkelig er hende på billedet..."

Det er spændende tanke. Hope tilføjer med det samme mere mystik til det hele. "Jeg siger ikke at det er situationen. Det er måske rigtigt, men der er 60 år som er forsvundet mellem de to. Ingen har fortalt den historie, som vi kommer til at fortælle."

Og med et simpelt twist har udvikleren tilføjet endnu et lag til hele Alien-myten, og beriget historien med en autencitet der er direkte relateret til seriens kvindelige hovedperson.

Der er potentielt mere. Det andet store spørgsmål er hvordan en Alien har fundet vej til stationen. Det åbenlyse, nemme svar er at der var endnu en indtil videre ukendt tur til LV-426, før planeten blev terraformet og koloniseret.

Der er dog også en mere kompliceret, og tematisk bedre forklaring. Givet at udvikleren fokuser på Amandas møde med "den originale Alien" i Origins-dokumentaren (se den længere nede), må man spørge sig selv om hvorvidt det hold, der fandt Nostromos sorte boks, også fandt noget andet svævende rundt i rummet - den originale Alien blev sluset ud men ikke destrueret.

HQ

Hvor meget mere tyngde ville det ikke give det hele, hvis Amanda blev konfronteret af den samme Xenomorph, som udslettede hele Nostromos besætning og øjensynligt også dræbte hendes mor?

For langt ude? Vi er ikke de eneste der har overvejet det hele. Der er et billede i Crazy 4 Cult's Cult Movie Art Book 2, udgivet for et par år siden, som viser den præcise situation: Xenomorphen svævende væk fra redningskapslen. Hvem ved?

Alien: Isolation
Alien: Isolation
Alien: IsolationAlien: Isolation

Og med afsløringen af hvem vi kommer til at spille som, bliver alle vi journalister ledt hen til små individuelle rum, hvor vi får den første prøvetur af spillet som Creative Assembly har arbejdet på i tre år.
Det vi får lov at spille, er en alt for kort bid af spillet, et stykke inde i Isolations historie. Da den første dør i den første tætte korridor (udvikleren har holdt dimensionerne virkelighedstro, for at højne følelsen af klaustrofobi) åbner, kan vi ikke lade være med at smile. Et ikonisk lydklip afspilles, og vi fortsætter ind i et rum som ligner det, hvor John Hurts karakter endte sit liv, og hvor skrækscenariet på Nostromo for alvor startede.

Alien: Isolation

Der er et nærmeste grynet filter trukket over det hele, noget der er lavet for at holde udtrykket så tæt på de originale film som muligt, forklarer udvikleren.

Mens udvikleren har valgt at gøre brug af det originale tema, med lydklip taget fra den oprindelige optagelse fra 1979 (som blev fundet ved at gå igennem 20th Century Fox's mange arkiver), bliver det, ligesom i filmen, kun brugt minimalt. Disharmoniske lyde fylder i stedet lydrummet, som den konstante summen fra en aircondition-maskine, lyden af tunge støvler på et metalunderlag. Omgivelserne er svøbet ind i atmosfære.

Vi har fået fortalt hvad vi kommer til at opleve, men ikke hvornår og ikke hvordan. Forventningerne får pulsen til at stige.

Vi går gennem et par stille rum, der alle er delvist belyste med blinkende lamper, og fyldt med kroppene fra tidligere besætningsmedlemmer, der er blevet flået itu. Vi stiller på vores lommelygte for at fokusere lyskeglen.

Vi sniger os ind i laboratorie for at hacke en computer, en bæst af en maskine med et ophøjet keyboard og blinkende skærme. Alt teknologien er blevet designet til at passe ind i 70'er æraen hvor hele Alien-universet blev udtænkt ("en verden der er klodset, besværet og hvor knapperne ikke altid virker når man trykker på dem," siger Hope i forhold til at holde det hele autentisk, og undgå den mere moderne teknologi demonstreret i den prequel-agtige Prometheus). Holdet har forsøgt at undgå alt slags inspiration fra teknologi udviklet efter 1979, mens de har designet udstyr og arkitektur.

Det er på det tidspunkt at Creative Assembly beslutter sig for at introducere os for kernen af hele oplevelsen, et møde med en gigantisk, lynhurtig Alien. Et møde vi forventes at overleve, selvom vi kun har en helt basal bevægelses-tracker til rådighed.

Alien: Isolation

Hvad der sker som det næste, er survival horror kogt helt ned til dets mest sande essens. Isolation er mere lig de langsomt opbyggende Japanske gyser-spil end de skydeglade spil, der har domineret vestenes bud på genren de seneste år. Creative Assembly fortæller om low frequency/high impact-ideologien bag disse møder i spillet, hvor uhyggen opbygges inden Xenomorphen springer på dig, og McKellan forklarer at det hele skal være pacet rigtigt.

Xenomorphen er inspireret af Giger-versionen, i stedet for den moderniserede version som Cameron brugte (en fremtrædende forskel: den aflange hoved-top). Dens introduktion - halen der pludseligt dumper ned på den computer vi er i gang med at arbejde på, mens resten af kroppen langsomt folder sig ud, inden hele væsnet hopper ned foran os, er udviklerens snedige og respektfulde måde, at lave deres egen version af den originale films første afsløring af monsteret.

Dets måde at bevæge sig på er dog helt og holdent Creative Assemblys egen kreation, da de er blevet nødt til at fylde de huller, som man i biografen kunne klare med lidt hurtige kameraskift. Da vi bliver vist rundt i kontorlandskabet hos udvikleren, ser vi en imponerende computer-model af Xenomorphen, der bevæger sig i forskellige hastigheder.

Det er langt fra den væg-klamrende, insektlignende bæst som var med i Aliens, og udvikleren er i stedet gået efter en enorm, altid aggressiv fjende, der tramper med vægt som en elefant på metalunderlaget, men som også kan opnå gepard-lignende hastigheder når den ser en trussel. Den første gang det sker, da vi stikker vores hoved ud fra en mur for at se rundt om hjørnet, skræmmer det os fra vid og sans. De forskrækkede hop fra de der sidder og spiller omkring os, viser at vi ikke er de eneste med den reaktion.

Creative Assembly har også sørget for at gengive det ikoniske skrig helt perfekt. Vibrationerne som skabes, når væsnet tager et skridt, som ikke kun forstærkes gennem rumble-effekten i PS4-controlleren men også sender rystelser gennem de bashøjtalere, som er indbygget i den stol vi sidder i, sørger for at vi næsten begynder at koldsvede. Da vores tur med spillet slutter, er vores skjorte gennemblødt.

Alien: Isolation

Den enorme dræbermaskine kan ikke dræbes, kun undgås. Vi har kun en basal bevægelses-tracker til hjælp. Da vi spørger om der vil være andre værktøjer til rådighed, vælger udvikleren at skøjte lidt rundt om svaret. De indrømmer så svagt som de kan, at der vil være et crafting-system i spillet, som kan bruges til at lave objekter ud af de ting man finder rundt omkring i spilverdenen, men at man ikke skal forvente at disse hjælpeværktøjer vil gøre opgaven særlig meget nemmere. Xenomorpen vil lære løbende.

"Du bruger måske værtøjerne en gang, hvor Xenomorphen reagerer præcist som du forventer. Men den kommer ikke til at reagere på samme måde igen," indrømmer McKellan.

"Du vil komme på et par forskellige teknikker som du kan bruge sammen," fortsætter Hope. "Du kombinerer et par få ting - 'Jeg gør det her og sådan her. Og det virker. Det er sejt, det husker jeg'. Næste gang falder fjenden dog ikke for det samme trick. Det betyder ikke at det aldrig kommer til at virke igen, men kan skal ikke forvente at kunne bruge det igen og igen, og forvente at vinde. Det er et intelligent væsen. Det tilpasser sig til situationen. Det bliver frustrereret, præcist ligesom dig, og vil forsøge sig med forskellige tilgange." Det svarer til en kamp mellem en hulekvinde og den perfekte organisme - du er forældet på en hver tænkelig måde.

For demoens skyld er vi dog kun udstyret med bevægelses-trackeren, samt en ide om hvilken vej vi skal for at undslippe den nuværende situation. Den er større og mere besværlig end den version som UNSC har, og trackeren skal manuelt hives frem ved at trykke på en knap. Den fylder en af de nedre fjerdele af skærmen, og grundet dybden i billedet hives alt andet ud af fokus mens man bruger den. Som i filmene giver den kun en grov ide om hvor truslen befinder sig, og holder ikke styr på luftkanaler eller andre steder hvor et sådant monster kan gemme sig. Døden kan vitterligt komme ud af murene.

En koncession, som også fungerer som en dejligt subtil GPS, er den ydre rand af trackeren. Den vil nemlig blinke for at indikere hvor man finder sit næste objektiv, eller hvorvidt en trussel er på vej. Mens vores mission primært handlede om at lokalisere et par kontakter, var det truslen der fyldte mest i vores tanker.

At blive opdaget er praktisk talt det samme som at få et Game Over. Snigeri og kløgt er nøglen til at overleve. Fjendens opfattelse er baseret på bevægelse og lyd. Bevæger man sig inden for dets syn - selv hvis man blot stikker hovedet frem i et belyst rum - er man død, hvilket vises via en lille sekvens hvor monsteret gør det af med dig på en af mange forskellige måder. Resultatet er det samme hvis man forsøger at løbe, eller bevæger sig i nærheden af hvor det er.

Man er tvunget til at snige sig rundt, planlægge sin vej og kravle gennem en rute, der primært består af mørke, forladte områder.
Udvikleren understreger at møderne med monsteret ikke er forudplanlagte. "Der er ingen forudplanlagte ruter eller mønstre," fortæller Hope. "Det reagerer i forhold til dine beslutninger, " hvorefter han fortsætter med at fortælle, at interne demoer af de forskellige versioner af spillet har ledt til uventede døds-scenarier. McKellan sammenligner det med følelsen af at møde Pyramid Head i Silent Hill 2. "Den her ting er efter mig," forklarer han om den ustoppelige jagt, der i selv er frygtindgydende.

Alien: Isolation

Og det er, i den første prøvetur med spillet, frygtindgydende. Udviklerne giver os en time, og det tager os mindst en time at komme igennem sektionen. De første dødsfald er hurtige, frygtlige. Men som dødsraten stiger, normaliseres tilgangen til det hele på en eller anden måde. Pulsen er stadig høj, men spændingen mindskes. Hver gang er fjenden et nyt sted, men tilgangen forbliver den samme. Efterfølgende er diskussionerne om hvordan udvikleren kan bevare spændingen, frygten og overraskelserne gennem hele oplevelsen, mange.

"Xenomorphen har ingen problemer med at navigere gennem vores verden," svarer Hope, da vi spørger ham hvordan fjenden nærmest kan være alle steder på en gang. Han antyder, at en mur mellem dig og den ikke nødvendigvis er nogen redning. McKellan uddyber ideen. "Nogle gange kan man gøre noget man synes virker sikkert, hvorefter fjenden reagerer på en måde man ikke havde forventet, hvilket er skræmmende og kan virke desorienterende."

Hvorvidt den slags møder bliver skiltet for tydeligt er en anden sag - uforudsigeligheden i filmen var en af de måder, hvorpå den hele tiden gjorde seeren usikker. Det får vi ikke et svar på, men man kan mærke at holdet gør hvad de kan for at polere hele oplevelsen, og gøre oplevelsen så gnidningsløs som mulig. Spillet er allerede færdigudviklet fra start til slut, og udvikleren fokuserer således kun på at tilsætte de sidste detaljer, runde det hele af og sørge for at "balancen er korrekt, at pacingen er på plads - få folk til at spille det" for at sikre sig at det er den ultimative hyldest til Alien, samt et pokkers skræmmende spil i sin egen ret.

Det et tydeligt at udvikleren, trods deres velkommende attitude til dagens præsentation, stadig gemmer på en masse. Svar på spørgsmål der går ud over hvad der er blevet vist, er nærmest ikke-eksisterende. Vi har kun fået en lille del af spille at prøve, men selv med det i tankerne, er det tydeligt at udvikleren er nervøs over at vise det projekt, de har arbejdet så lang tid på.

"En del af nervøsiteten ved at have jer her, er at det I ser stadig er et projekt der bliver arbejdet på," forklarer McKellan. "Vi er stadig i gang med rejsen... Vi er stadig ved at fintune det hele."

De ønsker at det skal være autentisk, den ægte vare. Det gør vi også. I første omgang virker det som om de har ramt plet. Spillets udgivelse senere på året kan ikke komme hurtigt nok.

Alien: Isolation udgives på PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 og PC i slutningen af 2014.

Alien: Isolation
Alien: Isolation

Relaterede tekster

Alien: IsolationScore

Alien: Isolation

ANMELDELSE. Skrevet af Oliver Thulin

Creative Assembly har sat sig for at give fansene det ultimative Alien-spil. En skrækslagen og imponeret Oliver Thulin fælder den endelige dom.



Indlæser mere indhold