Vi bliver advaret længe før vi overhovedet står foran demo-stationen, at spillet vi skal til at se kører på en meget tidlig spilkode. Der er fyldt med "placeholders", og visse tekniske problemer kan forventes. Alt sammen meget typisk for en hands on-demo. Små problemer der sagtens kan ses bort fra.
Dette er langt fra tilfældet med Alienation. De tilstedeværende XDEV-ansatte morede sig med, at kalde den grå blok, der fungerede som placeholder for usynlighedskappen, for "køleskabsevnen". En anden evne, som vi ikke fik nået at se, men som vi er uendeligt nysgerrige om, var blevet omdøbt til hulahop-ringen. Vores figur glitcher sig gennem omgivelserne, og forsvinder ligefrem fuldstændigt til tider. Helt simple opgraderingsskærme bliver de rene puslespil, mens vi prøver at forstå konteksten bag de forskellige button-prompts.
Alienation er et af vores yndlingsspil til arrangementet.
Ikke på grund af den tidlige kode, selvom det på en underlig måde virker en smule sødt. Men på trods af den. Det vi spiller, selv i dette tidlige stadie, er rigtigt sjovt. Bombastisk. Smukt. Fede figurdesign, gode partikeleffekter. Men igen, kunne man forvente andet af Housemarque?
Det finske hold er desværre ikke tilstede ved dagens Sony Digital Gaming Showcase, men de er med i ånden, i form af endnu en eminent PlayStation-shooter. Studiet har i den grad tidligere vist deres kunnen, med fantastiske spil som Super Stardust og ikke mindst udgivelsestitlen til PS4 Resogun. Oplægget til Alienation er lige så simpelt som den en enkelte linje, der blev sendt til XDEV for at forklare konceptet: " What if Dead Nation and Resogun got it on?"
Et arcade Run and gun-spil med RPG-dybde.
Kombinationer af spil er ikke noget nyt i dag. Men denne gang er det Housemarque, der står for krydsningen. Alle der har prøvet at give sig i kast med Resoguns leaderboard, og som har jongleret med de små mennesker, altimens der kæmpes for at holde en score-multiplier kørende, ved hvor meget mere end bare de basale gameplay-mekanikker, man finder i titlerne fra studiet.
Det er stadig meget tidligt, så al snak om dybde er netop det: Snak. En snak med XDEV efter gennemspilningen giver os en lille forklaring af de tre karakterklasser, men beskriver også hvordan tilpasningen af figurerne, byder på eksponentielt flere muligheder for holdsammensætninger.
Vi får en lille forsmag på dette under vores gennemspilning. Et world-map viser de forskellige baner, og de igangværende spil, og vi hopper ind i et ødelagt bylandskab, med vores holdkammerater markeret med pile i toppen af skærmen. Vi skynder os i deres retning, gennem smadrede gader, henover bunker af lig, udenom energidrænende pøle af hvad der ligner et rumvæsens opkast, og ender midt i et last-stand mellem to spillere, der står ryg mod ryg, mens de skyder vildt efter deres muterede angribere.
Vi spotter hurtigt den åbenlyse heavy-spiller, som er den stik modsatte figurtype af vores letvægtige hurtigløber, og vi stiller os ved hans side for at hjælpe. Hver klasse har et sekundært angreb, ud over deres standard våben, såsom granater, der dækker store områder, og dets lige. Disse kan tilsyneladende også skade ens venner. Mens vi flankerer en fjende med et energiskjold, bliver vores makker en smule overentusiastisk, og smider en masse missiler efter monsteret, hvilket slår vores figur omkuld. Hvis du vil spille som den tungt bevæbnede heavy, skal man åbenbart også tænke sig en smule om. Vi ser positivt på inklusionen af friendly-fire, da det lægger mere vægt på at kommunikere med holdet, for at koordinere sine angreb.
Det er en kort tid vi har med spillet, men den har vækket appetitten. Det at en så tidlig kode vises frem, understreger hvor meget tillid der er til udviklerne. Det betyder ikke vi ser fuldstændigt gennem fingrene med det, men selvom der er mange andre twin stick-shootere til arrangementet, er det Alienation vi ønskede at prøve igen mest. Det siger i sig selv meget. Men kan det leve op til snakken og blive til mere end bare en sjov men overfladisk arcade-blaster? Det spørgsmål vil vi meget gerne kende svaret på.