Vores frygt er styret af vores fantasi. Det ukendte virker derfor ofte mere farligt end det kendte, da vi forestiller os langt værre ting oppe i vores hoved. Det udnyttes især i psykologisk tortur, hvor uvisheden, og ventetiden indtil det næste slag, ofte er værre end slaget selv.
Før Gamereactors mailbox bliver fyldt med alt for mange bekymrede mails, skal jeg hurtigt nævne, at det er noget jeg har lært af spillet Amnesia: The Dark Descent.
Det er ikke et rart spil. Frictional Games har sat sig ned og tænkt: Hvordan kan vi lave et spil der er så uhyggeligt som muligt? Og resultatet er imponerende. Det er et af de mest angstfyldte horror spil, jeg har prøvet i lang tid.
Spillet starter i de øvre dele af et prøjsisk slot i midten af 1800-tallet, der på mystisk vis har været bosat af den samme baron de sidste 200 år. Dér vågner Daniel op, og kan kun huske hans eget navn. Noget er gået grueligt galt, da et brev skrevet af ham selv, taler om hævn, og bønfalder Daniel om at gå ned i slottets dybeste indre og dræbe baronen, der er gammel og skrøbelig.
Med en masse spørgsmål i baghovedet styrer du derefter Daniel igennem et af de mest skumle slotte kreeret på en computer. Svarene kommer langsomt igennem flashbacks, og fundne dagbøger og notater. Historien er som taget ud af en H.P. Lovecraft novelle, der bringer en makaber skrækkelig stemning til spillet, selvom det er noget du nok har set før (specielt hvis du er bekendt med Lovecrafts værker).
Spillet ses fra Daniels synsvinkel i førsteperson, hvor du med musen kan samle de fleste ting op. Det bruges især i spillets logiske og tilfredsstillende puzzles. Små pauser, der med mellemrum afbryder udforskningen af laboratorier med forstyrrende forsøg, og grimme fængsels celler, der kun indeholder rester af indehaveren.
Daniel er fuldstændig forsvarsløs overfor de monstrøse ulækkerheder som vandrer rundt i slottes dunkle korridorer. Uheldigvis er de selvsamme ulækkerheder tiltrukket af det lys, som spillet kræver at du bruger for at holde sindet ved lige. Fik jeg nævnt at de kan se dig, selv hvis du gemmer dig i skyggerne, når du kigger direkte på dem?
Du vinder aldrig i Amnesia. Du undgår midlertidigt en kold død, ved at gemme dig rystende i et mørkt hjørne indtil faren er ovre. Nogle af spillet mest nervepirrende øjeblikke var således, når der intet gemmested var at finde, og jeg blev tvunget ud i en intens og febrilsk flugt, koldsved piblende frem.
Det bringer os tilbage til fantasiens magt. Jeg ved udmærket at jeg sidder på min stol i et lille kollegieværelse, og at det er Daniel der gemmer sig for en vanskabning af kød. Men, spillet er så ferm til at drage dig ind i dets dystre univers, igennem dets mange snu kneb, at det ligeså godt kunne være omvendt.
De visuelle tricks og forvrængninger der uroliggører, hver gang Daniels mentale tilstand går ned i det ubehagelige samt spillets fornemme brug af lyde, der skærer og hjemsøger, er med til at opbygge en kulisse af usikkerhed og ubehag sjældent, der om ikke andet virkede yderst godt på denne skribent.
Som de bedste gysere, lader Amnesia vores fantasi gøre arbejdet, med monstrøse skabninger du ikke kan se, og dystre hentydninger til fortidens blodige gerninger.
Hvad der holder spillet fra topkarakter, er små irritationsmomenter. Spillet beror til tider for meget på, at du skal snige dig igennem lange gange og korridorer, for at undgå patruljerende monstre. Mere variation i uhyggen kunne have virket fortræffeligt. Mens historien og skuespillet skaber en god stemning, hæver de sig ikke til nye højder, og er nærmest en anelse middelmådige.
Kan man more sig uden at have det sjovt? Det var i hvert fald min oplevelse med Amnesia, et af de mest skræmmende spil jeg har spillet. I en sådan grad, at jeg var helt forpustet til sidst. Kan du lide at få de små nakkehår til at rejse sig, kan jeg anbefale spillet, specielt til den fornemme pris på lige omkring hundrede kroner.