Aphelion har en masse gode ideer. Det er vigtigt at slå fast helt fra starten, for hvad der følger derefter er hverken sjovt for mig at skrive, sjovt for jer at læse, eller sjovt for udvikler Don't Nod, der ellers via spil som Jusant og Banishers: Ghosts of New Eden har bevist sig villige til at træde ud af deres normale genreprofil.
Men jeg mener det; en Uncharted-like med klar inspiration fra Interstellar, The Martian og Alien, lavet med tydelige økonomiske begrænsninger, men med studiets traditionelle storytelling-evner - det burde fungere. Det så ud til at fungere.
Men i brede træk, så fungerer det altså ikke, desværre, og selvom det spil jeg her skal præsentere jer for ikke er direkte ødelagt, uspilleligt eller foruden skønne øjebliksbilleder, så ender Aphelions upolerede overflade at være så tydelig, at det blev umuligt at ignorere splinterne i hænderne.
Jorden er endelig ved at løbe tør for ressourcer, tiden er ved at rinde ud, og derfor må mennesket afsøge nye græsgange i det bredere univers. Det har ledt os til Persephone, en planet langt væk, og en mission tilrettelagt af ESA (European Space Agency) bliver stablet på benene med astronaut-vennerne Ariane og Thomas i front. De har til opgave at se nærmere på Persephone som muligt habitat for menneskeheden, og at afdække hvad den mystiske "Source" er, som afgiver mærkværdige signaler. Men under indflyvningen beskadiges skibet, og Ariane og Thomas separeres på Persephones brutale overflade, og skal så både overleve, forsøge at finde hinanden og så også lokalisere The Source.

Det er den blomstrende beskrivelse af plottet som Don't Nod uden tvivl ønsker at det skal præsenteres, og jeg har intet imod at medgive, at det er en spændende præmis for et følelsesmæssigt resonant sci-fi drama, der tydeligvis trækker på eksisterende sci-fi giganter som jeg nævnte tidligere. Hvorimod spillet rent tonalt ikke adskiller sig synderligt fra den stemning, der lægger sig som et tæppe over den slags fortællinger her, så gør det ikke noget at Don't Nod er så tydelige med at identificere narrativets ophav, tværtimod.
Problemet er, desværre, at den her fortælling i det mere nære billede ikke rigtig formår at være solide eksempler på Don't Nods ellers veldokumenterede narrative evne. Først og fremmest er selve mytologien omkring denne "Source", dens magnetiske manipulering af planetens overflade, og hvordan den ændrer udsigten til et bæredygtigt habitat, simpelthen ikke synderligt velkonstrueret. Om det er en slags mærkværdig indforståethed som følge af manglende eksponering af centrale plotpunkter, eller om hvorvidt det bare rent dramaturgisk ikke er lige så spændende og medrivende at høre på, som det var at finde på er svært at sige. Men jeg sad et utal af gange, og simpelthen ikke kunne forstå hvorfor de to gjorde som de gjorde, og hvad der ledte dem til deres konklusioner. Det er svært at komme yderligere ind på, fordi jeg ønsker nu alligevel at fastholde en spoilerfri ramme her, men når nu narrativitet, karakterudvikling og selve identificeringen af hvad Persephone er, er så afgørende for Aphelions effektivitet som en historiedreven spiloplevelse, så falder netop historiefortællingen hurtigt fra hinanden.

Hvad jeg dog kan gå i detaljer med her, er hvordan centrale plotpunkter overleveres. Ser du, de her to karakterer er alene, og kan hverken kommunikere med hinanden eller med Jorden grundet magnetiske forstyrrelser på Persephones overflade. I enkelte instanser holder de en Star Trek-lignende "captain's log", hvor de eksponerer plot og forvandler indre dialog til ydre dialog, hvilket er rudimentær men effektivt, eftersom det er en pragmatisk, forankret måde for os at vide hvad de to personer tænker, uden at gå på kompromis med den realistiske ramme. Problemet er at 80% af monologerne ikke sker via disse optagelser, men bare er tom snak, som disse karakterer spytter ud i ét væk, som hverken gør os synderligt klogere, eller sælger ideen om et seriøst karakterdrama. "I better get some air before this tank runs out", siger Thomas og bruger afgørende ilt, men der er intet forsøg på at ægte den her monolog til nogen jordnær forståelig funktion. Hvorfor de her to karakterer ikke får lov til at kommunikere med hinanden igennem spillet er mig en gåde, for det ville løse så mange af spillets centrale interessekonflikter rodfæstet i den her måde at fortælle historien på. Men det gør de altså ikke.
Når nu historien og særligt dens overlevering er så kompromitteret, så efterlader det en med mindre tilgivelse til overs for de resterende ankepunkter. Det her er en Uncharted-like i den forstand, at det primært handler om ret banale "traversal"-puslespil, enten via klatring i Arianes tilfælde, eller mere lavpraktiske forhindringer når du er Thomas. Deres sektioner er lidt forskellige, bevares, men at kalde Thomas' gameplay-sektioner for "investigations" er virkelig at strække den definition til bristepunktet. At klatre som Ariane fungerer det meste af tiden, og selvom den dybe tallerken ikke genopfindes, eller udnyttes til det fulde, så er det funktionelt, og måske sågar underholdende i visse instanser. Aphelions helt store trækplaster er, at Persephones frosne ydre, særligt i Arianes sektioner, virkelig er smukke. Den her overflade er uendeligt flot realiseret, og for det meste er nærmest hele din kilometerlange rute imod et eller andet delmål synlig fra starten af den pågældende bane. Der er noget virkelig tilfredsstillende ved at starte for foden at et massivt bjerg, og langsomt besejret det lidt efter lidt, og det formår Aphelion at levere, også selvom øjebliksbilledet lige er på grænsen til det banale.

Problemet er sådan set bare at det hele er lettere "been there, done that", og det plejer vi som regel at være mere tilgivende overfor, fordi vi lader os investere i en velfortalt historie, hvilket Aphelion bare ikke rigtig har. Og så er der teknikken. Selvom jeg forholdt mig lettere uforstående, og kontaktede udviklerne, så blev det bekræftet under min tid med spillet, at det skal køre i 30fps, selv på PlayStation 5 Pro. Det er der absolut ingen grund til. Spillet er ikke grimt, tværtimod, men heller ej bør det føles mere sløvt end det allerede gør, for Aphelion har en tung styringsprofil, der føles som om at Ariane og Thomas værd især slæber rundt på sandsække i bedste Robinson-stil. Jo, studiet kan argumentere for at atmosfæren er tungere på Persephone, hvortil jeg kan svare at det ikke gør spillet sjovere at spille. Kombiner det med manglende registrering af knaptryk hist og her, og så naturligvis de insta-death stealth-scenarier med spillets centrale "antagonist" (som du når at blive overordentligt træt af), og så har du et spil der fungerer, men som kun i få glimt formår mere end det.
Og det er så ærgerligt, for dybt under Persephones og Aphelions overflade er der i begge instanser en "source", et nervecenter, en sjæl, som fortjener en bedre overflade. Tag musikken, skrevet af den talentfulde Amine Bouhafa. Den er virkelig smuk, som i betagende elegant og pompøs. Kombiner det med de til tider slående vistaer og en ambitiøs præmis, og så kunne Aphelion have gjort mere. Men problemet er, at det gør det ikke.
Hvad vi i sidste har her, hvad du bliver bedt om at investere i, er cover band-udgaven af Ad Astra. Det er en spiloplevelse, der føles som om den er holdt sammen med gaffatape, og kun i glimt findes den narrativitiet der fik mig til at glemme de her ellers åbenlyse problematikkker. Det er ærgerligt, og jeg finder ingen glæde i at sende et talentfuldt studie tilbage til tegnebrættet, men jeg kan ikke anbefale Aphelion - end ikke til dem der henter det "gratis" via Game Pass. Det er simpelthen ikke din tid værd.