Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
Gamereactor
anmeldelser
Deep Rock Galactic: Rogue Core

Anmeldelse: Deep Rock Galactic: Rogue Core (Early Access) - Ikke for meget af det gode

Vi er altid klar til at se hvad danske Ghost Ship har at byde på. Rock and stone!

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Helldivers II, Warhammer: Vermintide II, Left 4 Dead 2 og det netop udgivne Far Far West er alle co-op-succeser, der har én ting til fælles: De opfordrer deres spillere til at omfavne kaosset, skrue op for svårighedsgraden og stirre horder af modkommende fjender lige i hvidøjet. De er tvunget til at dække hinandens rygge, hvis de vil undgå den frygtede "defeat"-skærm. Deep Rock Galactic har opbygget et fantastisk fællesskab med en lignende formel i sit grundspil, og forsøger nu at tilføje et roguelike-twist i Deep Rock Galactic: Rogue Core.

Selv i Early Access lykkes Deep Rock Galactic: Rogue Core med denne hovedopgave. Vi tages med tilbage til hovedmiljøet fra det første spil, men denne gang står vi over for mineanlæg, der er blevet fuldstændig overløbet af mærkelige væsner, som trænger ind gennem interdimensionelle revner i virkeligheden. Disse "Core Spawn" er livsfarlige rumvæsner og helt ulig noget, du har set i grundspillet. Det er op til os og vores dværgekolleger i rollen som "Reclaimers" at sparke dem ud af Hoxxes og genoprette dybdeminerne, så dværgene kan vende tilbage til at bruge deres hakker i fred.

Deep Rock Galactic: Rogue Core
Dette er en annonce:

Som du nok kan regne ud ud fra titlen, har Deep Rock Galactic: Rogue Core en roguelike-struktur. Du har ganske vist permanent karakterprogression via visse opgraderinger, du kan låse op for, men ellers starter du hver spilomgang med et absolut rent bord; du snupper et våben, en gadget, en granat og opgraderer eller udskifter så dit udstyr undervejs. I løbet af en omgang kæmper du dig igennem adskillige niveauer, hvor du står ansigt til ansigt med stadig mere dødbringende fjender og samler kræfter, indtil du er klar til det endelige opgør med niveauets boss.

Man kunne godt opsummere spil-loopen i Deep Rock Galactic: Rogue Core med "dræb, ryk et niveau ned, og dræb lidt mere", men det ville være at gøre spillet en bjørnetjeneste. Der findes en ekstremt tilfredsstillende grundlæggende spil-loop i hjertet af spillet, og den rammer en fremragende balance mellem at gå efter opgraderinger og den tid, man bruger på det. Jo længere tid du tilbringer på et niveau, desto større er risikoen for, at du bliver oversvømmet af fjender. Men hvis du ikke risikerer at jage den der opgradering til dit våben eller din karakter, er det ikke sikkert, du er stærk nok til at klare det næste niveau eller bossen. Jo flere anlæg du befrier, desto længere kan du desuden nå i de efterfølgende runder, hvilket betyder, at du skal lægge en strategi, hver gang du vil øge indsatsen. Jeg vil også gerne fremhæve spillets loot-system, som førte til masser af samarbejde og en del diskussioner med mine holdkammerater.

Deep Rock Galactic: Rogue Core

Kort sagt: Når du skal have dine våben, granater eller andet udstyr i Deep Rock Galactic: Rogue Core, bliver du præsenteret for fem valgmuligheder, hvis I er et fuldt hold. Spillet vælger tilfældigt, hvem der må vælge sit loot først, så du skal ikke kun tænke på dit eget build, men også holde øje med dine venner. Selvfølgelig kan du være en klaphat og bare snuppe de bedste opgraderinger hver gang, men det gavner hverken holdet eller selve spilrunden. Det er en rigtig fin tilføjelse til spillet, som hjælper med at styrke holdfølelsen, når man spiller med venner. Når det er sagt, og nu vi er ved emnet loot, så føles mange af spillets forbedringer i øjeblikket ret minimale frem for reelt at ændre spillets gang.

Dette er en annonce:

Der er rigtig mange opgraderinger, som blot tilføjer procenter, i stedet for ting, der for alvor påvirker den måde, du spiller på, eller hvordan et våben, en karakter eller en gadget fungerer. Det kan gøre, at runderne begynder at føles en smule ensformige, da der ikke rigtig er mulighed for at gå helt amok med vilde opgraderinger og kombinationer. Det er noget, der kan ændres, da der trods alt er tale om en Early Access-titel, men det er ikke desto mindre et punkt, der er værd at tage med i overvejelserne.

Imidlertid føles det til tider slet ikke, som om Deep Rock Galactic: Rogue Core er i Early Access, da spillet allerede har meget af den polering, man ville forvente af en fuld udgivelse. Som nævnt er gameplayet og skydedelen stram og tilfredsstillende, og niveau-designet er rigtig solidt; det er svært at gå vild, selvom store dele af omgivelserne består af ret ensartede hule-layouts. Klasserne er distinkte og kraftfulde på hver deres måde (jeg har en personlig forkærlighed for "Spotter" i øjeblikket). Men hvis der er én ting, der for alvor får spillet til at føles som en færdig udgivelse frem for en Early Access-version, så er det den personlighed, der stråler ud af spillet, især i dets hub-verden. Der er et fuldt fungerende fitnesscenter med tilhørende minispil, en jukebox og selvfølgelig øl, der skal bælges efter et overstået skift. Ting som dette viser mig, at Ghost Ship Games har fuld gang i kedlerne, og det vil de helt sikkert fortsætte med, mens spillet graver sig vej mod version 1.0.

Deep Rock Galactic: Rogue CoreDeep Rock Galactic: Rogue Core

Inden den fulde udgivelse er der dog nogle problemer, der skal løses. Lyd-designet føles ret skævt i øjeblikket, især når det gælder fjendernes lyde og kampene generelt. Der mangler slagkraft i mange af våbnene, lige med undtagelse af nogle få udvalgte, og fjendernes lyde lyder fjerne, selvom de står lige ved siden af dig. Der er også problemer med brugerfladen i øjeblikket. At man ikke kan se spillernes navne over deres hoveder skader co-op-oplevelsen, især fordi friendly fire er slået til. Det var rystende, hvor mange gange jeg kom til at skyde en kammerat i mørket, fordi jeg ikke vidste, at det var en ven. Selvom det mod forventning skulle være meningen, vil jeg stadig argumentere for spillernavne, simpelthen for at gøre det nemmere at finde de venner, der er i problemer, før de går ned. Når jeg for eksempel spiller som Spotter, kan jeg kaste en ammunitionskasse ud (hvilket er ekstremt hjælpsomt, da ammunition er en stor mangelvare i spillet). Men når en af mine holdkammerater råber på ammunition, er det utrolig svært at lure, hvem der rent faktisk mangler den midt i sværmene af Core Spawn. Spillernavne over hovederne ville løse det problem på stedet.

Desuden er tutorial-delen ret mærkelig lige nu. Det skal forestille at være en simulation, så kortet har en mærkelig digital effekt hen over sig, men samtidig er det ikke en rigtig simulation, da det bare ligner et helt almindeligt niveau - hvilket betyder, at den digitale effekt mest af alt bare irriterer øjnene. Gør enten op med det filter eller gør det til en mere gennemført simulation uden at genbruge det sædvanlige miljø. Det lyder måske som rent flueknepperi, men det er det første, folk ser, når de tænder for spillet, og det efterlader ikke ligefrem et pragtfuldt førstehåndsindtryk.

Deep Rock Galactic: Rogue Core er i Early Access, og der er derfor masser af tid til at polere det fra en god til en rigtig god oplevelse og videre til en fantastisk én af slagsen - præcis som med det originale spil. Det har alle de rette ingredienser lige nu: fremragende gameplay, masser af personlighed, en belønnende loop og spilbare dværge. Nogle få mindre skønhedsfejl holder det tilbage, men hvis vi ved noget som helst om Ghost Ship Games, så er det, at de lytter til fansene og nok skal få bugt med de problemer, der bliver lagt på bordet.

07 Gamereactor Danmark
7 / 10
+
Stærkt gameplay loop, sjovt loot-system, solide baner, veldefinerede og brugbare karakterklasser, masser af personlighed.
-
Ringe tutorial, middelmådigt lyddesign, nogle UI-problemer, kedelig boss.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold