Anmeldelse: Project Songbird - Smuk sang der mister rytmen til tider
Kan burnout of præstationsangst blive til et spændende horror-scenarie?
Der er gyserspil, der er designet til at få spilleren til at hoppe i sædet. Og så er der gyserspil, der kryber ind under huden på dig og bliver hængende længe efter, at rulleteksterne er overstået. Project Songbird falder i sidstnævnte kategori. Det er ikke monstre eller dunkelt oplyste korridorer, der indtager scenens midte, men derimod det mentale pres på en person, som er på randen af et sammenbrud på grund af stress.
Bag spillet står indie-udvikleren FYRE Games, som reelt set er soloudvikleren Conner Rush. Efter succesen med sine tidligere titler, Summerland og We Never Left, har Rush været åben omkring, at han har lidt af enorm præstationsangst og en følelse af ikke at kunne levere på samme niveau igen. Det er denne erfaring, der gør Project Songbird til et dybt personligt projekt. Spillet er på mange måder en meta-fortælling, hvor hovedpersonen Dakotas kreative blokering afspejler udviklerens egen kamp.
Enhver del af historien føles gennemsyret af et ægte ønske om at skildre kreativt burnout, præstationsangst og den ensomhed, der kan indfinde sig, når passion langsomt forvandler sig til en tung byrde. Resultatet er et spil, der efterlader mig både imponeret og frustreret - ofte på samme tid. Spillets største aktiv er uden tvivl dets atmosfære. Den øde skov i Appalacherne føles på én gang både smuk og truende.
I hjertet af skoven kan du ikke lade være med at føle det, som om du bliver iagttaget. Tågen hænger tykt mellem træerne, forladte bygninger fortæller deres egne historier, og enhver ny lokation vækker en følelse af ubehag, uden at spillet behøver at gribe til billige jump scares. Det er et gyserspil, der stoler på sine omgivelser. Project Songbird er ikke noget grafisk muskelbundt. Fokus er på æstetik snarere end fotorealisme, og det ser helt fint ud for genren. Når man spiller på PlayStation 5, lider spillet af og til under en smule hakken lige i starten af en loadingskærm, men heldigvis er det noget, der hurtigt forsvinder og efterlader en stabil oplevelse bagefter.
Historien er mindst lige så stærk som omgivelserne. Dakota er ikke en typisk gyserspilshovedperson, men et menneske, hvis indre kamp bliver spillets reelle drivkraft. Fortællingen leveres afdæmpet og efterlader plads nok til spillerens egen fortolkning til, at det føles engagerende hele vejen igennem. Kampagnen, som varer omkring seks timer, føles desuden velbalanceret. Spillet når at udfolde sine temaer uden at blive ensformigt eller trække i langdrag.
Musik spiller naturligvis en helt central rolle, da Dakota selv er musiker. Soundtrackets afdæmpede ambient-musik forstærker den melankolske tone igennem hele eventyret. Musikken forsøger sjældent at overtage oplevelsen. I stedet fungerer den som et følelsesmæssigt anker, der øger følelsen af stress, ensomhed og håbløshed. Det er et glimrende eksempel på, hvordan lyddesign kan blive en del af historiefortællingen frem for blot at fungere som baggrundstapet.
Gåderne fungerer også godt. De er sjældent baseret på kompliceret logik, men handler i stedet om at observere dine omgivelser. Tal, symboler og billeder dukker op tidligt og bliver senere nøglen til den næste forhindring. Puslespillene holder et behageligt tempo og føles naturligt integreret i udforskningen uden at afbryde narrativet. Dakotas dagbog opdateres jævnligt, efterhånden som du finder nye spor, og du behøver ikke at vende tilbage til et område for at læse ledetrådene igen.
Det samme kan desværre ikke siges om kampsystemet.
Når spillet introducerer sine fjender, mister Project Songbird noget af sin identitet. Kampmekanikken involverer en blanding af skydevåben og en nærkampsøkse. Du kan opgradere dine våben ved at lede efter og samle skrot i omgivelserne, hvilket tilføjer et vist rollespilselement. Uden at afsløre for meget eller fortælle, hvad det er for nogle skabninger, du møder, kan jeg sige, at konfrontationerne er monotone. Fjenderne føles mere irriterende end skræmmende, og enhver kamp afbryder brutalt den atmosfære, som spillet ellers har opbygget med så stor omhu. I stedet for at øge følelsen af rædsel bliver kampene til mekaniske afbrydelser, der i bedste fald føles som noget, udviklerne har følt sig tvunget til at inkludere for syns skyld.
Det er en skam, for spillet viser i forvejen, at det ikke har brug for traditionel action for at være engagerende. Tværtimod ville Project Songbird sandsynligvis have været et endnu stærkere spil, hvis FYRE Games havde turdet stole fuldt og fast på atmosfæren, fortællingen og de miljøbaserede gåder. Kreativt burnout er et emne, der egner sig langt bedre til psykologisk gys end til gentagne kampe.
Når rulleteksterne kører over skærmen, er det dog ikke frustrationen over kampsystemet, der sidder tilbage i mig. Det er følelsen af stress. Følelsen af ikke at være god nok. Følelsen af langsomt at miste grebet om sig selv. Spillet lykkes med at formidle præcis det, som udvikleren tilsyneladende ønsker at sige, og det er måske dets største præstation.
Project Songbird er derfor et spil, jeg uden tøven vil anbefale, om end ikke primært til dem, der søger intenst gys eller action. Dette er en historie om mennesket bag værket, om presset for at præstere og om den pris, der undertiden betales for kreativitet. Havde spillet turdet skære sine svageste gameplay-elementer væk, kunne det have været noget helt ekstraordinært.




