Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Deathloop

Deathloop

Deathloop virkede først alt for avanceret, men det skulle vise sig at være simplere end først antaget. Det betyder dog så sandelig ikke at det er dårligt.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Der er et sweet spot i Arkanes Deathloop, hvor man tager sig selv i at blive en kende bjergtaget over hvor avanceret, hvor nyskabende, og hvor helt igennem Arkane, spillet egentlig er. Det er ikke i starten, eftersom det kræver en ret sløv tutorial på noget der ligner skinner, at komme igang, og det er heller ikke henimod slutningen, som vi kommer til. Men der et sted i midten, hvor fragmenterne af hvad der skal blive din endelige slagplan begynder at dukke op, og hvor puslespillet begynder at samle sig selv, så er der ren og skær magi.

Det var midt i den her rus at jeg afsluttede mit preview, som I kan læse her. Heldigvis tillod den udleverede kode at vi, anmelderne, kunne pløje videre med det samme, og herfra kastede jeg mig bare dybere og dybere ned i det bizarre og fascinerende kaninhul. Hvad jeg så opdagede overbeviste mig kun yderligere om at Arkane virkelig er blandt de mest spændende aktive studier i dag, men samtidig var det en kende skuffende, at se at spillet ikke helt levede op til den her glimrende midtersektion.

Men før vi kommer videre, så lad mig lige prøve at forklare dig præcis hvordan Deathloop er sat op, for det er måske her at der både opstår spændende mystik, men også distraherende misforståelser. Deathloop er opdelt i fire distinkte områder, og hver af disse kan opleves på fire forskellige tidspunkter af dagen. Der foretages små ændringer hist og her alt efter hvilken periode du besøger et givent distrikt i, og vigtigst af alt roterer de karakterer du skal dræbe rundt. Når du udforsker et distrikt sent om eftermiddagen, så er der ikke tid på. Du kan være her så længe du vil, og når du gør dit exit, så skrues dagen ét hak frem. Så langt, så godt.

Deathloop
DeathloopDeathloopDeathloop

Aften er den sidste periode, naturligvis, og når du er færdig der, så starter dagen forfra igen. Du vågner op på den samme strand, og har nu igen fire distrikter at besøge. Dog ved at udforske, lytte og læse, indsamler du kritisk viden, der er med til at åbne op for nye undersøgelser. Disse vil i sidste ende bidrage til en såkaldt "Master Plan", altså hvordan du kan dræbe alle otte centrale mål på de fire perioders tid du har, og dermed bryde The Loop.

Idet man først hører om selve ideen, så føles det så konceptuelt avanceret, at man næsten ikke kan kapere det. Det viser sig dog at være langt, langt mere lineært end først antaget. Ser du, der er faktisk "kun" én måde at dræbe alle otte på én dag. Det er den førnævnte Master Plan. Sådan har det i hvert fald været i mine to gennemspilninger - én central måde hvorpå puslespillet kan gå op. Der findes således ingen afvigelser, ingen personlig tilgang. Ikke bare det, hver "Visionary" er kun sårbar én gang på et døgn. Så lad os tage Aleksis "The Wolf" Dorsey, han kan kun dræbes om aftenen i hans slot. Han er ikke et andet sted tidligere på dagen, hvor du også kan nakke ham. Jo, dele af din Master Plan handler om at manipulere forskellige begivenheder, således at du samler visse Visionaries ét sted, men spillet er ikke så åbent at de vandrer frit rundt i den her semi-åbne verden. Dit ansvar er at sætte begivenheder op i et slags korthus, så det hele ramler i et kontrollerbart tempo. Men det ramler, åbenbart, på samme måde hver gang. Du kan ikke tage Dorsey ved morgenmaden, hvis det giver mening for din plan.

Se, det lyder ikke helt lige så spændende, eller avanceret, vel? Det er lidt problemet her, fordi Deathloop er virkelig sjovt, og virkelig innovativt. Det er bare ikke helt lige så viiiiiiiiildt, som det lød da instruktør Dinga Bakaba først forklarede os hvad Deathloop var for en størrelse.

Deathloop
DeathloopDeathloopDeathloop

Men nu ved I hvad vi har med at gøre, så lad os bevæge os videre. Du er Colt Vahn, tidligere sikkerhedschef for AEON-programmet på øen Blackreef, hvor de her ledere har fået kreeret den her tidslomme. Hvorimod de andre tilsyneladende elsker den her måde at leve på, så er Colt overbevist om at det må og skal stoppe. Desuden kan Colt, som (næsten) den eneste, huske information han har samlet op imellem loops, og han er derfor unikt kvalificeret til at bryde den her lomme én gang for alle. Dog er Julianna efter ham konstant, og hun kan også huske begivenheder imellem loops.

At fortælle jer mere ville være at spoile, så det undlader jeg, men historien er dog relativt spændende konstrueret, med fine afsløringer, solide twists og gode karakterer hele vejen rundt. Dog handler størstedelen af den narrative opsætning om at indsamle personlig information om hver af de otte Visionaries, samt danne dig et overblik over hvordan du lukker tidslommen, og der bruges, kuriøst nok, ikke helt lige så meget tid på hvad Blackreef egentlig er, hvad Julianna vil, og hvad tidslommen er. Dog skal det siges, at der er masser af ekstra information om det her univers gemt i dokumenter og stemmeoptagelser rundt omkring, og de er alle velsammensatte.

Du kan genstarte loopet så mange gange du vil, og hver eneste gang dukker du frem fra Blackreefs væld af underjordiske tunneller, der fungerer som en slags base. Om det er The Complex, Fristad Rock, Karl's Bay eller Updaam er der bygninger at udforske, potentielle nye våben at finde, og information at lære, og du kan desuden vælge at snige sig rundt imellem de patruljerende masser, eller skyde dig igennem. Spillet synes denne gang at hælde mere mod sidstnævnte, da der ikke rigtig er nogen konsekvenser for at tage liv, hverken for slutningen eller for ens eget moralske kompas. De genopstår jo alle den følgende dag, og hvis du slukker for loopet, så dør de, eller reddes, jo alle sammen alligevel.

Når du bevæger dig rundt har du alt det der gør Arkane-spil til Arkane-spil, men det fremstår ikke derivativt, men snarere en slags anerkendelse af deres styrker som studie. Det betyder at du har en machete til nærkamp, to hænder der kan udstyres med evner (der tages fra døde Visionaries) eller våben. At sprinte, bruge den Blink-lignende evne Shift, affyre et velplaceret shotgun-skud i en patruljerende fjende, for så at bruge Havoc til at absorbere indkommende skud, og sende dem tilbage i samme retning. Deathloop føles, særligt i kamp, fantastisk at spille, og Arkane har uden tvivl her skabt deres bedst "følende" spil til dato. De førnævnte våben og evner opgraderes løbende. Våbnene har RPG-lignende farver, og du kan enten jagte legendariske af slagsen via en række specifikke missioner, eller bare søge efter et der passer til dig. Dertil er der attachements der giver bonusser, og udvidelser af evnerne der gør det samme. I mit tilfælde gik der faktisk lang tid hvor jeg brugte adskillige loops på bare at kitte min Colt ud, og det kan anbefales.

Men hvad sker der med det grej når et givent loop stopper? Jamen, her har Deathloop også en lille krølle, for det er faktisk muligt at beholde dit grej. Du indsamler løbende en valuta, ved blandt andet at dræbe Visionaries, som kan bruges ved slutningen af et loop til at gøre grej permanent. Nej, du skal ikke "redde" det igen den næste dag - så snart du har "permanentificeret" et stykke grej, så er det der altid idet du vågner. Om man betragter det som værende en ærgerlig fordel, eller noget der ansporer til personlig tilknytning af opbyggelsen af ens karakter, må være op til den enkelte.

Lige meget hvad du gør med Colt, eller hvor du er, så ser Deathloop fantastisk ud på PlayStation 5. Jeg spillede det hele i Performance, som forfordeler 60fps, men selv her er detaljegraden høj, gameplayet flydende og mængden af tekniske fejl var også relativt lille. Desuden har Arkane brugt en slags 50'er agtig Americana-farvepalette, som sammen med buldrende ballroom jazz giver spillet en ret distinkt karakter. Hvert eneste lokale, hver eneste bygning, er fyldt til randen med personlighed, noget som de også lykkedes med til perfektion i Dishonored 2.

Deathloop
DeathloopDeathloopDeathloopDeathloop

Og så er der Julianna. Hun kan, altid, dukke op, og hun kan både være styret af en kunstig intelligens, eller en anden spiller. Den her anden spiller vil nu febrilsk jagte dig indtil du enten har hacket en specifik antenne, der altid er placeret samme sted i en given "bane", eller du har dræbt hende. At Julianna dukker op er som sådan en ret solid feature, der introducerer kaos i en verden som du forsøger at få styr på, og nogle af kampene mod hende i anmeldelsesperioden var hæsblæsende nok at få mig op af stolen. At gøre det her element multiplayer-orienteret synes dog relativt overfladisk, og ikke noget som tilføjede noget synderligt til oplevelsen.

Deathloop er en del mere simpelt, end det giver sig ud for at være. Og det er en skuffelse, eller det var det i hvert fald for mig. Det handler mere om at bevæge sig lineært gennem den førnævnte Master Plan, snarere end nærmest at skulle lave sit eget fysiske oversigtsdokument, for at holde styr på hvor hver karakter befinder sig, og på hvilket tidspunkt af dagen, men simplicitet betyder ikke ringe kvalitet. Deathloop er stadig avanceret, og sat sammen med tilpas megen sans for narrativ, strukturel og mekanisk sans for detalje, at det, selv i den her mindre ambitiøse udgave, fremstår en del bedre end noget af det andet du kan kaste din kærlighed på.

Så selvom mine samlede indtryk fremstår mere negativt afvejede nu, i dag, end i previewet efter en 7-8 timers spil, så er Deathloop et af årets bedre spil. Det er bare ikke det sindssyge, overdådige, dybe og mildest talt banebrydende spil jeg måske troede det ville være.

HQ
Deathloop
Deathloop
Deathloop
Deathloop
Deathloop
Deathloop
Deathloop
Deathloop
Deathloop
Deathloop
Deathloop
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Fantastisk verden, flot grafik, glimrende gameplay, spændende central præmis.
-
Lidt mere "på skinner" end håbet, snigeri er ikke lige så poleret som action, lidt ligegyldig multiplayer.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

DeathloopScore

Deathloop

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Deathloop virkede først alt for avanceret, men det skulle vise sig at være simplere end først antaget. Det betyder dog så sandelig ikke at det er dårligt.



Indlæser mere indhold