Gamereactor Danmark. Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden. Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyos hjemsøgende og hjertelige historier og noget nær perfekte afbildning af Shibuya lades i stikken af et kluntet kampsystem.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Japanske udvikleres flirten med troper og genrer traditionelt forbundet med vesten, har gennem spilhistorien ført til nogle på skift mærkværdige og fascinerende spil. Ofte åbner det japanske blik for en ny vinkel på noget velkendt, som da From Software tacklede en middelalder-inspireret fantasyverden i et action RPG, eller da Nintendo vendte bunden i vejret på open world-formlen. Tokyo-baserede Tango Gameworks har med deres Evil Within-spil selv leget med på fusionen mellem øst og vest ved at arbejde inden for en i Japan velkendt genre, men placere handlingen i übervestlige U.S.A. I Ghostwire Tokyo vender de rundt på tingene. Som titlen røber, er vi i Tokyo, Japan, men strukturen er open world og genren basalt set en FPS - to ting typisk forbundet med vesten. Legen med det vestlige er dog ikke nogen ubetinget succes, for det er netop disse elementer, der vakler, mens udviklerens udgave af Tokyo-distriktet Shibuya står tilbage som Ghostwire Tokyos stærkeste kort.

Det ville være synd at sige, at Shibuya er underbenyttet i spilregi, men Ghostwire Tokyos udgave har alligevel ingen problemer med at skille sig ud. Et angreb fra de mystiske The Visitors har tømt bydelen for mennesker og afspærret den fra omverdenen. Som den unge Akito er du tilsyneladende det sidste levende menneske, en slags Palle Alene i Verden. Desværre for Akito er verdenen dog ikke helt tom, men i stedet befolket af de dæmoniske The Visitors, hvis tilstedeværelse både er fysisk og metafysisk. Deres ankomst varsles af silhuetter af hovedløse skolepiger i gadedrengeløb over en bygningsfacade, af markeringerne på asfalten der bølger i luften som var de lavet af papir, eller af regnen der pludselig siler fra selvsamme asfalt og op mod himlen. De surrealistiske elementer giver kant til Tango Gameworks' ellers trofaste afbildning af Tokyos nok mest berømte distrikt. Her er ramenboder, hvor dampen fra den varme suppe stadig stiger til vejrs, små handelsgader med souvenirboder, grønne tempeldistrikter dækket af bambusskov og selvfølgelig neon i lange baner. Det ligner et virkeligt sted, men de kaotiske parkerede biler og bunker af tøj fra de forsvundne indbyggere vidner om, at der er noget helt galt på færde. Den ellers så travle metropol er blevet forvandlet til en spøgelsesby - og det på mere end én måde.

Ghostwire Tokyo
Dette er en annonce:
Ghostwire TokyoGhostwire TokyoGhostwire Tokyo

Arkitekten bag transformation er den enigmatiske Hannya, hvis plan involverer et mystisk ritual, som desværre omfatter Akitos lillesøster. Akito er egentlig en helt normal mand, men ved spillets start tager den nyligt afdøde spøgelsesjæger KK plads i hans krop og udstyrer ham med evnerne til at sætte sig op mod Hannya og forhåbentlig redde sin søster og resten af byen i processen. Ethereal Weaving hedder det, og med den evne, kan Akito bruge sine hænder til at sende ild-, vand- og vindbaserede angreb afsted. Ild fungerer som en rocket launcher, vand som en shotgun og vind som en pistol eller riffel, så selvom elementært baserede angreb fra de bare næver kan lyde eksotisk, er det i praksis ret velkendte størrelser, vi har med at gøre. Sammen med en række af Akitos evner kan de i øvrigt opgraderes i det obligatoriske skill tree, og især vandangrebet bliver kraftigt påvirket til det bedre af at blive et par point rigere.

Velkendte er kampene i det hele taget, endda lidt for velkendte. I starten er den bedste taktik mod de horder af hovedløse skolepiger, ansigtsløse betjente og hvad Ghostwire Tokyo ellers kaster efter dig, at skabe afstand ved at bakke mens du fyrer løs, men efterhånden som fjenderne også begynder at angribe med projektiler, bliver det nødvendigt at blokere angreb. Du kan altid reducere skade ved at blokere, men timer du blokaden helt rigtigt, undgår du helt at tage skade og kan endda reflektere visse projektiler. Endnu stærkere fjender som en hatteklædt dæmonisk kæmpedame med forkærlighed for enorme sakse, og som i øvrigt kunne være Lady Dimitrescus kusine, kan hurtigt gøre det af med Akito. Til den slags vederstyggeligheder har du heldigvis også Talismaner til rådighed, der for eksempel kan lamme fjenderne eller gøre dem mere sårbare. Et spændende element ved kampsystemet er det risiko/belønnings-system, der er tilknyttet fjendernes kerner. Skader du en fjende nok, blotlægger du dens kerne, som du med en af spillets mest vellykkede animationer kan hive ud på afstand. Gør du det, genvinder du lidt helbredspoint og får mere ammunition end et normalt drab giver, men du blotter dig også for angreb fra de andre fjender, så det handler om at have styr på sine omgivelser.

Ghostwire Tokyo
Dette er en annonce:
Ghostwire TokyoGhostwire TokyoGhostwire Tokyo

I sidste uges preview brokkede jeg mig lidt over kampsystemet og den ikke helt godt afstemt styring, og selvom kampene bliver mere interessante som spillet skrider frem, er de stadig noget ensformige og tager sig lidt kluntet og basale ud. Det gælder også den håndfuld bosskampe, der er strøet ud over kampagnen. Visuelt er to af dem fremragende, men mekanisk er de middelmådige. Det handler oftest om bare at skyde løs og undgå at tage alt for meget skade, og selvom en enkelt tager en mere puzzle-baseret tilgang, er den simplistiske AI ikke sofistikeret nok til at skabe den nervepirrende omgang katten-efter-musen, der ellers lægges op til.

Til alt held er det det ikke nok bare at kæmpe, hvis du skal stoppe Hannya. En dødelig tåge omslutter Shibuya og gør det umuligt at gå de fleste steder hen, men til alt held kan Akito ved at rense Torii porte drive tågen væk og udvide det tilgængelige område. En væsentlig del af Ghostwire Tokyos gameplay-loop omhandler lokaliseringen af disse porte, hvorfor kampene ofte ryger på bagerste plus, mens der fyres op under udforskningen. De fleste Torii porte er rimelig ligetil at nå til, men flere er placeret på taget af høje bygninger, som det ikke altid er helt nemt at spotte vejen til. På egen hånd er det ikke muligt at bestige bygningerne, men ved at grapple op til en strategisk placeret Tengu og derefter svæve fra bygning til bygning (en anden nytte evne fra KK), kan Akito nå mange steder hen. De navigationsmæssige platformsgåder er blandt spillets mere tilfredsstillende elementer og skaber et rart afbræk fra gadekampene.

Efterhånden som Akito får drevet tåget væk, bevæger Ghostwire Tokyo sig mere og mere over i klassisk open world-territorium. Fra et indlevelsesmæssigt synspunkt giver den åbne verden mening - en fuldstændig lineær tur gennem Shibuyas gader havde ikke fungeret - men det er alligevel begrænset, hvor meget kvalitetsindhold, der er blevet plads til fra Tango Gameworks' side. Den endeløse indsamling af sjæle, lokalisering af Jizo statuer for mere åndelig ammunition samt et par andre collectibles har svært ved tage min opmærksomhed fra hovedmålet og føles mere som indhold, der er tilføjet af pligt, nu hvor man jo har en åben verden.

Ghostwire Tokyo
Ghostwire TokyoGhostwire TokyoGhostwire Tokyo

Den store undtagelse er de mange sidemissioner, hvoraf adskillige er decideret glimrende. Generelt varer de kun 2-5 minutter og er geografisk bundet til et enkelt sted, så det er nemt lige at snuppe en på vej til næste hovedmål. Nogle er humoristiske, mens andre er rørende, og eneste fællesnævner synes at være en form for urban legend-tilgang. Som repræsentant for første kategori finder vi blandt andet den morsomt betitlede Dire Straits, hvor en ånd ikke kan komme videre, før han er kommet på toilettet. Problemet er bare, at der kun er en bås, som er optaget af en anden ånd uden adgang til toiletpapir. Det sætter en kort skattejagt efter toiletpapir i gang, og først efter to ruller, nogle ganske komiske klageskrig og fremkomsten af blod er vores ånd tilfredsstillet og missionen klaret. I den mere rørende og også skræmmende ende skal Akito og KK hjælpe en lille pige på et hospital, som efter en øjenoperation ser en uhyggelig dame, hver gang hun lukker øjnene. Det der følger, er en makaber detektivjagt med et virkeligt monster bag døren og heldigvis også forløsning for den stakkels pige.

Glimrende sidemissioner uanfægtet så er det påfaldende, at de bedste øjeblikke i Ghostwire Tokyo er dets mere lineære sekvenser. Et par syrede sekvenser, hvor virkeligheden omarrangeres og bogstavelig talt vendes på hovedet er både æstetisk og teknisk overlegne, og en lang tur ned i og under metroen driver af den tykke stemning, der er et af spillets bedste kort. At den efterfølgende tvungne stealthsekvens er præcis så irriterende som den slags plejer at være, er en anden sag. Når Ghostwire Tokyo virkelig giver los og lader billederne få frit spil, bringer det minder om P.T. eller Controls Ashtray Maze - bare i en rendyrket J-horror udgave. Det er fremragende.

På samme måde som udviklingen af spillets plot, efterlader Ghostwire Tokyo en bittersød smag. Det er et spil med nogle klare kvaliteter. Præmissen er spændende, plottet effektivt (om end ikke synderlig originalt), Shibuya er et dragende sted, som jeg nød at udforske og alle de små historier, spillet fortæller, er med til at skabe et rigt univers. Men Tango Gameworks ved ikke altid, hvad de skal stille op med deres spændende verden, og selvom der er kimen til noget godt i kampene, er de i sidste ende lidt kluntede og mangler variation. Ghostwire Tokyo er heldigvis meget andet end sine kampe, og derfor sniger det sig op på et 7-tal, men leder du efter et rendyrket actionspil, er der mange bedre alternativer derude.

HQ
Ghostwire Tokyo
Ghostwire Tokyo
Ghostwire Tokyo
07 Gamereactor Danmark
7 / 10
+
Spændende præmis, tyk stemning, J-horror sekvenserne, sidemissionerne
-
Kluntede og ensformige kampe, den åbne verden udnyttes ikke ordentligt
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

6
Ghostwire TokyoScore

Ghostwire Tokyo

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Ghostwire Tokyos hjemsøgende og hjertelige historier og noget nær perfekte afbildning af Shibuya lades i stikken af et kluntet kampsystem.



Indlæser mere indhold