Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Trek to Yomi

Trek to Yomi

Leonard Menchiari og Flying Wild Hog har begået et af årets flotteste spil. Desværre glemte de at gøre det sjovt.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Hvis du tager Little Nightmares 2.5D ramme, sætter det på et Kurosawa-lærred og maler det med et counter-baseret kampsystem ikke helt ulig Sekiros, har du et meget godt billede på hvilken slags oplevelse, Trek to Yomi er. På papiret er det et af mine yndlingsspil i år, men desværre forholder det sig noget anderledes i virkeligheden.

Det starter ellers godt. Den stemningsfulde billedside holdt fuldstændig i sort/hvid sætter smukt scenen for en mulig indie-pendant til senere års AAA-samurai hits fra Sucker Punch Productions og From Software, men i det øjeblik du overtager styringen, begynder facaden at krakelere. Til at starte med er det de stive animationer, der skærer i øjnene. Samtlige karakterer inklusive vores temmelig intetsigende protagonist, Hiroki, bevæger sig, som var de lavet af våde håndklæder, der havde tilbragt natten i Sibirien. Kontrasten til de elegant komponerede omgivelser er slående, men jeg skyndte at minde mig selv om, at der trods alt er vigtigere ting end animationer. Så længe det føles godt, går det hele nok.

Trek to Yomi
Dette er en annonce:
Trek to YomiTrek to Yomi

Det gør det så ikke. Kernen i Trek to Yomis gameplay er kampene. Faktisk laver du stort set ikke andet. Navigationen er lineær med små afstikkere, der tillader udforskning, som belønner dig med genstande eller samleobjekter, hvis tekst kaster lys over mytologien, men da Hiroki ikke har andre evner end at løbe, kæmpe og automatisk hive sig op på afsatser, formår denne del ikke at gøre opmærksom på sig selv. Der er en 5-10 gåder, men på nær en enkelt - der som mange spil før det løfter sit design fra det gamle huskespil Simon - er de alle simple øvelser i at genkende symboler i omgivelserne og indtaste disse korrekt i en form for spirituel terminal. Samlet set snakker vi måske 10 minutters gådeløsning ud af spilletid på 6-7 timer. Fordi de andre elementer fylder så lidt, bliver presset på kampsystemet for at levere ekstra stort. Et pres det mere eller mindre kollapser under.

Problemet med kampsystem er todelt. For det første føles det ikke synderligt godt. De førnævnte stive animationer bryder illusionen om de elegant koreograferet Kurosawa-dueller, som billedsiden lægger op til, og da dine slag tilmed mangler tyngde, bliver det aldrig tilfredsstillende at hugge sig igennem horden af røvere. Det andet problem er manglen på variation. Næsten samtlige kampe indledes på samme måde. En eller flere fjender hopper ind fra for- eller baggrunden, og I kæmper på en plan 2D-flade. Enkelte gange er du omringet, men oftest venter de pænt på, at du har hugget deres venner ned, og de gange, hvor det sker, er det mere frustrerende end en velkommen variation. Derudover er fjendevariation en by i Rusland. Når en bandit med en bue føles som et eksotisk indslag, er der altså noget galt, men det er ikke desto mindre tilfældet, når røvere og banditter med sværd mere eller mindre er din morgenmad, frokost og aftensmad. Et par ikke hyppigt brugte fjender samt et par bosser tilfører lidt krydderi til måltidet, men det er egentlig ikke, fordi de er sjovere at kæmpe imod. Kombinationen af dårlig spilfølelse og mangel på variation medfører, at den mildest talt høje frekvens af kampe bliver mere og mere udmattende. Du ved hvad der venter dig, og du ved, at det ikke bliver en fornøjelse.

Det er egentlig en skam, at Leonard Menchiari og Flying Wild Hog ikke har formået at få bedre styr på det basale, for det fundament kampsystemet er bygget på, er slet ikke tosset. Dine angrebsmuligheder er til at starte med meget simple, men som spillet skrider frem, åbner du flere og flere kombinationer, der rent faktisk er nyttige til at åbne fjenderne op. Mest effektivt for mig var dog at parere fjendernes angreb for dermed at gøre dem sårbare for et modangreb. Følelsen af at time en parade helt rigtigt er fantastisk i visse spil (som for eksempel Sekiro) og kan være med til at give kampene en særlig rytme, men i Trek to Yomi er fornemmelsen flad til trods for teknikkens effektivitet. Effektive er også flere af dine sidevåben af hvilke, du har tre forskellige. Shurikens bliver godt nok hurtigt ineffektive grundet deres lave skade, men den håndkanon du ca. halvvejs i spillet får til rådighed, kan til gengæld skyde igennem en mindre hær, så længe du har tid nok til rent faktisk at lade den. Bedst er buen, som både giver masser af skade og tager kort tid at affyre. Flere gange gjorde tilgængelighed af ammunition til forskellen på om et område var overkommeligt eller småfrustrerende.

Dette er en annonce:
Trek to Yomi
Trek to YomiTrek to Yomi

Kan man abstrahere fra de utilfredsstillende og monotone kampe, er der en skal af noget decideret smukt at opleve i Trek to Yomi. Det føles ganske vist som den traditionelle vestlige fantasi om samuraiernes storhedstid, men det er en fantasi, som langt hen ad vejen betager. Leonard Menchiari og Flying Wild Hogs' titel er fyldt med sirligt dyrkede rismarker, Shinto helligdomme, brændende landsbyer og broer placeret i de mest naturskønne omgivelser. I pusterummene mellem kampene er scenerne en kilde til ro og noget af vejen tilgivelse for de trivialiteter kampene udsætter en for, og i den første halvdel af spillet havde omgivelserne en decideret formildende effekt på mit syn på Trek to Yomi. Men efterhånden som monotonien og apatien tog til, formindskedes effekten stille og roligt for til sidst at sive helt ud.

Det hjælper heller ikke, at historien afgjort er mest interessant i den første halvdel. Trek to Yomi er på mange måder et klassisk hævndrama, hvor trangen til at stille blodtørsten sættes op mod pligten til at beskytte dem, der har brug for det. Omtrent halvvejs tager historien dog en interessant drejning, som desværre medfører stilstand snarere end fremdrift, måske fordi Leonard Menchiari og Flying Wild Hog trækker tingene i langdrag og dermed skader den første halvdels ellers fornuftige pacing.

Dette er en annonce:

Der er mange gode intentioner at finde i Trek to Yomi, men bortset fra billedsiden står udførelsen slet ikke mål med ambitionerne. I de indledende timer var jeg så betaget af de stemningsfulde scener, at jeg langt hen ad vejen var parat til at tilgive det grundlæggende utilfredsstillende gameplay, men efterhånden som kampene trak ud som følge af fjendernes evne til at tage imod flere og flere hug og historiens momentum forduftede, blev det sværere og sværere at holde af Trek to Yomi. Potentialet er der, men første hug fra Leonard Menchiari og Flying Wild Hog er langt fra rent. Lad os håbe, de får slebet klingen skarpere, hvis de forsøger sig igen.

HQ
04 Gamereactor Danmark
4 / 10
+
Flot og stemningsfuld billedside, pacingen i første halvdel er fornuftig
-
Skidt spilfølelse, utilfredsstillende og monotone kampe, generel mangel på variation, første halvdels gode pacing bliver kastet over bord i anden halvdel
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

5
Trek to YomiScore

Trek to Yomi

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Leonard Menchiari og Flying Wild Hog har begået et af årets flotteste spil. Desværre glemte de at gøre det sjovt.



Indlæser mere indhold