Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
Gamereactor Danmark
anmeldelser
Nioh

Nioh

Spring ikke den her udfordring over.


Det siges, at man lærer af sine fejl. Det er ikke det perfekte spil, der får dig til at vokse som spiludvikler, men derimod det dårlige spil fyldt med tvivlsomme beslutninger. Jo mindre sagt om Team Ninjas forrige spil, Yaiba: Ninja Gaiden Z, jo bedre, men én ting er sikkert: dét spil var fyldt med tvivlsomme beslutninger. Spillet glitchede, sværhedsgraden svingede ulovligt meget og historien prøvede at være ungdommelig og edgy, men endte som en parodi på sig selv. Jeg er stadig i tvivl om, hvorvidt Team Ninja prøvede for hårdt eller slet ikke prøvede. Med Nioh er jeg ikke i tvivl. Team Ninja har ikke kun rettet op på fejlene i Yaiba: Ninja Gaiden Z - de har lavet karrierens hidtil bedste spil.

Nioh

Det første punkt Nioh rammer rigtigt, er sværhedsgraden. Mange undervurderer udfordringen i, at lave et udfordrende spil - især fordi inspirationen From Software får det til at se så naturligt ud - men grænsen mellem udfordring og frustration kan være en vanskelig balance at ramme. Det handler om, hvorvidt dødsfaldet var spillerens eller spillets skyld. Når det er spillets skyld, starter frustrationen hurtigt og de opgivende arme bliver kastet i vejret. Der var sekvenser i tidligere Ninja Gaiden-spil, hvor jeg skulle klare et simpelt hop fra én platform til den næste, men fjender blev ved med at skyde mig i luften, hvorefter jeg faldt til min død. Det kræver ikke mange dødsfald på den måde, før man enten giver efter for din vrede og kaster stikket ud af vinduet, eller stilfærdigt slukker maskinen, tager en dyb indånding og tænker: "jeg har ikke brug for den stres i mit liv". I Nioh er det altid spillerens egen fejl. Jeg døde ofte, men jeg vidste altid hvorfor, og jeg slukkede aldrig min Playstation, før jeg havde besejret en specifik udfordring. Nioh mestrer den berømte: "bare-et-forsøg-mere"-mentalitet, hvilket resulterede i nogle sene nattetimer for denne skribent.

Med en god udfordring følger et godt gameplay. Gameplayet i Nioh er både intuitivt og komplekst, med valgmuligheder for din kampstil der lægger op til mange gennemspilninger. Efter at have gennemført den korte, men perfekt designede introsekvens, der også fungerer som tutorial, skal du tage nogle valg: hvad skal være dit hovedvåben og dit sekundære våben? Alle våben føles distinktive, og du kan derfor finde dem, der passer bedst til din spillestil. Som førstegangsspillende valgte jeg det balancerede sværd, der som velegnet til nybegyndere både kan forsvare og angribe. Som mit sekundære våben faldt valget på øksen, der med sine tungere og kraftfulde sving, kan yde større skade. Af andre muligheder er der spyddet, der med sin lange rækkevidde er god til at holde fjender på afsted, dual swords, der med sine hurtige sving let kan få de første slag ind eller kusarigama, der både kan bruges til at holde fjender på afstand eller til nærkamp, men som kræver en erfaren spiller. At du vælger våben i begyndelsen, betyder ikke, at du er låst ude fra de resterende våben resten af spillet. Det betyder bare, at du har valgt dit ekspertområde.

Nioh

Skulle man sammenligne Nioh med et From Software-spil, er der ingen tvivl om, at de lægger sig tættest op af Bloodborne. Der er ingen skjolde at gemme sig bag i Nioh, men selv Bloodborne føles en langsommere. Ikke meget, men nok til at man kan mærke en forskel. Og ligesom i Bloodborne, mestrer man ikke spillet ved kun at mestre sit våben, men også ved at lære fjenderne at kende og ved at bruge omgivelserne til ens fordel. Fjendernes mønstrer skal læses og angrebene skal falde på de rette tidspunkter, for selv om Nioh er et hurtigere spil, så vil en utålmodig spilstil altid ende i din død. Bevæbn dig med tålmodighed, og lad alle dine sving falde med kirurgisk præcision. Et tryk på firkant for meget, kan betyde, at du ikke kommer i dækning, og bliver slået i gulvet. Nioh har taget næsten alt det gode fra Bloodborne, og brugt det i deres eget kampsystem, men de kommer ikke helt i mål. I Bloodborne kan fjendernes angreb ramme hinanden, hvorimod i Nioh, kan deres angreb kun ramme dig. Det betyder, at det er langt sværere at kæmpe mod mere end én modstander af gangen, da to modstandere pludselig betyder, at deres angreb falder oven i hinanden. I Bloodborne kunne man udnytte fjendernes angreb til sin fordel, og få dem til at slå hinanden i gulvet. I Nioh er det svært at få sit angreb ind, når fjenderne svinger deres spyd igennem hinanden for at ramme dig. Det kan lyde som en mindre detalje, men i et spil hvor fysikken er så altafgørende, hvor selve tilfredsheden kommer fra at hamre din økse i en fjende og sende ham flyvende i gulvet, så er det frustrerende at se et sværd svinge igennem en fjende og ramme dig i stedet, bare fordi de er på samme hold.

Nioh
Nioh