Gamereactor follow Gamereactor / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
Gamereactor Danmark
anmeldelser
Fe

Fe

Svensk øko-fabel bærer sine inspirationskilder uden på tøjet, men turen ind i skovens mørke rummer stadig en vis mængde magi.

  • Tekst: Ketil Skotte

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

De fleste kender nok EA bedst for de årlige sportsudgivelser og AAA-titler som Battlefront og Battlefield, hvor franchisetankegang og en aggressiv strategi for mikrotransaktioner har skaffet den californiske gigant mange fjender blandt klodens gamere. Men EA har også en anden side. Ved EA Play i 2016 annoncerede de EA Originals, et udgivelsesprogram der er sat i verden for at "levere unikke oplevelser fra de bedste indie-udviklere". Nu er programmets første titel så landet, og som det altid er tilfældet med nye tiltag som dette, er der et betydeligt pres forbundet med at være først ude af porten. En dårlig start kan begrave initiativet inden, det for alvor er kommet i gang, mens en god start kan skabe en masse hype og give et rygstød til de efterfølgende udgivelser.

Fe fra svenske Zoink! (Stick it to the Man) er på mange måder et klassisk spil at lægge ud med, når man nu skal starte et indie-label (næste måneds A Way Out ser noget mere satset ud). Det har et iøjnefaldende udseende og indeholder elementer, der trækker tråde til elskede indie-titler som Journey og Ori and the Blind Forest samtidig med, at det byder på en på overfladen anderledes central mekanik. Spørgsmålet er om det kønne platformsspil kan leve op til inspirationskilderne og give EA Originals en flyvende start?

Fe
FeFeFeFe

Fe starter som så mange andre kunstfærdige indie-titler med, at den unavngivne hovedkarakter vågner uden nogen umiddelbar idé om tid og sted. Det er en effektiv, men efterhånden også lidt for ofte brugt måde at starte på, som vi så sent som sidste år så i beslægtede spil som RiME og Hob. Ligesom disse titler er Fes historie ligeledes fortalt uden ord og tekst - et designvalg der før i tiden har resulteret i fremragende historiefortælling i fx Journey og INSIDE. Men for, at en ordløs fortælling kan fungere, stiller det store krav til billedsproget, og selvom Fes low-poly grafikstil med de kølige nordiske farver sætter scenen utrolig stemningsfuldt, så kæmper miljøerne ofte med at fortælle historien på egen hånd. Måske derfor tyer Zoink! også til et ret stort antal vægmalerier for at gøre historien lidt klarere. Da Journey introducerede os for denne fortælleteknik tilbage i 2012, var virkningen sådan set ganske god, men efterhånden er det blevet en lidt for bekvem rygstøtte for udviklere, der (forståeligt nok) kæmper med at fortælle deres ordløse historie på en tilfredsstillende måde.

Men hvad handler Fe egentlig om? Du skal som hovedkarakteren beskytte og rense skoven fra de mystiske The Silent Ones destruktive indflydelse, men som sine ordløse fæller er Fes historie ikke tydeligt ridset op og i høj grad åben for fortolkning. Rimelig klart er det dog, at spillet som allegori over miljøødelæggelse og afskovning indskriver sig i den relativt nye klub af samfundsbevidste titler. Indie-spillene er i de senere år blevet bedre til at afspejle den virkelighed, vi lever i, hvilket i min optik er en kærkommen modning af mediet. Dermed ikke sagt, at alle spil skal have noget på hjerte hvad dette angår, men det er rart at se spil som fx Papers Please, INSIDE, Unravel og altså nu Fe bringe samfundskritikken på banen på en måde, der ikke blot er satirisk som fx det ligeledes samfundsrevsende Grand Theft Auto.

Fe

Hvor Fes historiefortælling og tematik føles en tand for velkendt, følger det i lidt højere grad sin egen sti på gameplay-fronten. Grundlæggende er spillet som tidligere nævnt et platformsspil, men det har også et udtalt stealth-element og en Metroidvania-light struktur. For at bekæmpe The Silent Ones og vogte over skoven skal der hoppes, klatres i træer, svæveflyves og... synges. Ja, den er god nok, et af dine vigtigste redskaber er evnen til at knytte bånd til skovens andre indbyggere ved at danne musikalske lyde med din karakters stemmebånd, hvilket rent praktisk foregår ved at tune sig ind på deres følelsesmæssige frekvens ved hjælp af R2. Hver gang du knytter bånd til en ny race, lærer du en ny "sang", der åbner det op for interaktion med en ny type genstand og nye dyr i skoven, hvilket selvfølgelig betyder adgang til hidtil ufremkommelige steder. Det gør i realiteten mekanikken til et andet take på den fra Metroidvania-genren klassiske ability-progression. Adgangen til nye områder fører dig både gennem spillets historie, og giver dig mulighed for at finde røde krystaller, der bruges til at opgradere dine fysiske evner. De første to, evnen til at klatre i træer og svæveflyve, er helt nødvendige for at komme igennem spillet, mens de efterfølgende fire er mindre essentielle. De gør dog navigationen i spillets verden både nemmere og sjovere, hvilket har stor betydning, da spillets kerne netop er navigation.

Fe
FeFeFe