Gamereactor follow Gamereactor / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia
Gamereactor Close White
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
anmeldelser
Sea of Thieves

Sea of Thieves

Microsofts seneste flagskib skorter ikke på charmen, men der er lig i lasten. Laursen er gået planken ud og står klar med en vurdering.


Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Det første som møder dig i Sea of Thieves, efter at have udpeget din sørøverkarakter, er tonerne fra Wagners Valkyrieridtet - opført, ikke af et storslået symfoniorkester, men af en skraldet trækharmonika. Stemningen er sat. En uhøjtidelig, fjollet og charmerende spiloplevelse venter forude. Ti timer senere er det den samme melodi som hviner i baggrunden. Der bliver ikke længere trukket på smilebåndet. Eventyrlysten har lagt sig og charmen er begyndt at klinge af. Det hele begynder at runge en anelse hult. Det er Sea of Thieves i en nøddeskal. Spillet kan indtage sin plads i rækken af store, åbne sandkasser, hvis størrelsesmæssige omfang og sømløse onlinekomponenter imponerer - og hvis mangel på indhold og variation er dybt chokerende.

Her er spillets overordnede struktur, i al sin enkelthed: du indsamler en håndfuld missioner ved en handelspost, sætter kurs mod de relevante øer, finder skatten og vender snuden (eller skuden) hjemad. Enkelt, men ikke ufarligt. Måske går skibet på grund og synker; måske bliver dine venner ædt af hajer under landgangen; måske bliver du plyndret af nederdrægtige modspillere. Ingen ære blandt tyve! Før eller siden ender du hos endnu en handelspost, hvor det hele kan gentage sig. Indleverede skatte giver guld og vellykkede missioner resulterer i højere sørøverrang. Guldet kan du bruge på kosmetiske ændringer - og ikke meget andet. En højere rang giver adgang til mere udbytterige missioner, om end af nøjagtigt samme slags som de foregående.

Sea of Thieves

Der er utroligt lidt at arbejde sig henimod i spillet. Udvalget af missionstyper begrænser sig til tre kategorier: skattejagt, skeletkamp eller dyrefangst. Belønningerne er endimensionelle og uden indflydelse på resten af spillet. Der er ingen kampagne eller narrativt tilrettelagt indhold at fornøje sig med. Og fjenderne er simple variationer af den samme skeletkriger. Sea of Thieves, med andre ord, er en forfærdeligt skabelonskåret oplevelse, uden virkelig substans. Her kunne jeg føle mig fordret til at indvende, at spillets kræfter er blevet lagt andetsteds. At oplevelsen i stedet lægger vægt på de famøse spillerskabte fortællinger. Det er bare ikke et holdbart modargument. Hvorfor skulle de to ting dog udelukke hinanden? Kunne større variation og mere indhold ikke netop afføde flere forskellige og interessante oplevelser?

Rare, igennem et uhæderligt, dovent eller totalt misforstået spildesign, synes at have forvekslet begyndervenlig tilgængelighed med uambitiøs overfladiskhed. Spillets bedste øjeblikke - og der er afgjort gode øjeblikke at berette om - opstår ikke på grund af den beskedne mængde indhold, men på trods af. Større variation i skatte, opgaver, redskaber, våben og fjender havde gjort oplevelsen bedre, ikke ringere. Og selvom talenttræer og erfaringspoint ikke hører hjemme i alle spil, så er manglen på et regulært progressionssystem iøjnefaldende. Spillet, i en overdreven tillid - eller arrogant forventning - til den "personlige fortælling", formår ganske enkelt ikke at udfordre, motivere eller belønne spilleren ordentligt.

Sea of Thieves

Okay, så der er ikke nok af... noget som helst, men hvad er der rent faktisk at give sig til? Hver spilsession starter med et valg: stort skib eller lille skib? De to skuder kan omtrent det samme, men galeonen kan rumme fire spillere, mens den beskedne slup højst kan holde to. Et større skib betyder en større besætning, men også flere sejl og kanoner. Flere bevægelige dele. I princippet kan man styre skibet på egen hånd, men det er både besværligt og i tydelig modstrid med den tilsigtede oplevelse. Hvad end besætningen harmonerer, eller kaos hersker på dækket, så er det netop her, i samarbejdet mellem gæve, grådige pirater, at de bedste øjeblikke opstår.

"Tag lige roret, så drejer jeg sejlene. Hvem lader kanonerne? Vær klar til at smide anker!" Det er kommandoer som disse der bliver brølet ind i mikrofonerne, alt imens én spiller tætter hullerne i skroget, en anden plejer sine ubelejlige tømmermænd og en tredje falder overbord. Det er tilfredsstillende når samarbejdet fungerer; det er hylende morsomt, når det ikke gør. Improvisation og disciplin er altafgørende når først katastrofen indtræder. Så handler det om at samarbejde om de bedst mulige resultater - under de værst tænkelige omstændigheder. Ansvarsområder og opgaver bliver fordelt i underfundige øjeblikke af uovertruffen spillerdynamik. Der er ganske vist ingen karakterklasser at vælge imellem, men her viser Sea of Thieves sig i glimt som et af de bedste rollespil nogensinde.

Sea of Thieves
Sea of Thieves