Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
anmeldelser
Astral Chain

Astral Chain

Laursen er endelig brudt fri af kæden til sin Switch og står nu klar med en anmeldelse af Astral Chain.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Den der kæmper mod uhyrer, må se til, at han ikke selv bliver et uhyre! Uha, tag så hellere uhyret til fange, gem det i en lille bold og tving det til at kæmpe for dig. Det er klart en smartere løsning, især når uhyret kan flyve, bære tunge ting og sågar fungere som modvilligt ridedyr. Nej, det er ikke november måneds Pokémon Sword and Shield jeg her beskriver, men Astral Chain - en eksklusiv Switch-titel som nær var gået min næse forbi, men som jeg nødigt ville have været foruden.

Astral Chain er frugten af det fortsatte samarbejde mellem japanske PlatinumGames og Nintendo - et samarbejde som efterhånden har affødt en håndfuld interessante, men kvalitetsmæssigt ujævne spiltitler: Bayonetta 2 vandt hæder, Star Fox Zero floppede og det innovative, men utilgængelige The Wonderful 101 gik, ligesom størstedelen af konsollens spilbibliotek, til i ruinerne af Wii U's finansielle sammenbrud. Samtidig er Astral Chain udviklernes første større udgivelse siden det anmelderroste Nier: Automata, så PlatinumGames har meget at leve op til.

Astral Chain er rodfæstet i et fundamentalt vanskeligt koncept: at styre to karakterer på samme tid. Ikke i et turbaseret rollespil eller skiftevist som i Grand Theft Auto V, nej, men simultant og på samme skærm - vel og mærke i et spil fyldt med action, eksplosioner og angrebskombinationer. Nogen let opgave er det ikke, men PlatinumGames, som fans uden tvivl kan bevidne, har aldrig holdt sig tilbage for at eksperimentere med uortodoks spilmekanik og bizar sidevejsinnovation - eller krampagtige kontrolskemaer som sætter fingerfærdighederne på prøve.

Astral Chain

Langt hen ad vejen er Astral Chain en genkendelig størrelse, med en kamerafølsomhed, styreform og bevægelsesæstetik der lægger sig umærkeligt i forlængelse af udviklernes andre spil. Kampsystemet udgør selvfølgelig en vigtig del af spiloplevelsen, med særlig vægt på forskellige angrebskombinationer, fjendefastlåste kameravinkler og opportune undvigelsesmanøvrer som sænker tempoet og åbner op for stærke modangreb. I spillets mere rolige stunder render man typisk rundt i begrænsede sandkasser eller lineært udskårne baner, køber helbredsgenstande fra butikssælgere, finder opgraderingsmaterialer på jorden, og så videre. Så langt, så godt.

Den radikale tilføjelse gemmer sig i venstre skulderknap. Med den kan man hidkalde en Legion, et interdimensionelt væsen som er fysisk forbundet til, men egenskabs- og adfærdsmæssigt distinkt fra spilleren selv. Man kan give uhyret ordrer, aktivere forskellige specialevner, lade det angribe på egen hånd eller, hvis man holder skulderknappen nede, overtage kontrollen direkte gennem højre styrepind. I begyndelsen virker det hele mildest talt uoverskueligt, men efterhånden bliver styringen mere naturlig og det forsigtige potentiale vokser sig hastigt større. Både hjerne og tommelfingre kommer på prøve, men der er mening med galskaben...

Det spilmekaniske særpræg får selvfølgelig genlyd i fiktionen: menneskeheden er på randen af total udslettelse, efter at have været under angreb af æteriske uhyrer i årevis. De tværdimensionelle angribere har så at sige været træls gennem en længere periode, men en plan åbenbarer sig for en ambitiøs videnskabsmand: hvad med at fange et monster og vende det mod de andre? Måske kunne en astrallænke om halsen og et fængsel i lommeformat hjælpe på sagerne? Ild skal bekæmpe ild, med andre ord - men hvem skal stryge tændstikken?

Astral Chain
Astral Chain