Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
anmeldelser
Gylt

Gylt

Stadia-tjenestens eneste eksklusiv kommer fra udviklerne bag Rime, men kan dette Silent Hill-lignende spil imponere?

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Stadia lanceres nu om bare få timer med hele 22 lanceringstitler. Selvom dette ved første øjekast ser en del bedre ud end de originalt planlagt 12, så er det stadig værd at påpege, at langt over størstdelen af disse spil er gamle, som i mere end seks måneder gamle. Selvom Google har en ambition om at skabe en bred vifte af stærke eksklusiver i fremtiden, som skal være med til at sælge deres nye tjeneste, så er de, i denne omgang, nødsaget til at købe sig til en fra udvikleren Tequila Works, der tidligere har skabt spil som Rime og Deadlight.

Spillets navn er Gylt, og det står altså som den eneste grund til at investere i Google Stadia for nu, udover de tydelige cloud-baserede fordele (og mulige ulemper). Netop derfor må man sige at der er pres på Tequila Works' skuldre nu, mere end der måske er fair når man tager spillets størrelse og ambitionsniveau i betragtning, men det er nu deres ansvar at være den eneste eksklusive appel for Stadia. Men er det så godt?

Gylt

Kort sagt? Ja, det er lidt kompliceret, så lad os dykke dybere ned i hvad spillet er og kan. Allerførst er det tydeligt fra første øjekast, at Gylt ikke lægger skjul på sin primære inspirationskilde. Ligesom Rime, der lånte en del fra Team Ico's diverse titler, så lader det i den her omgang til at Silent Hill-universet har været den primære inspiration. Det er dog ikke som sådan en kritik, du ved, det at anerkende og ære sine helte, men nogle kan måske godt finde de tydelige lånte karaktertræk en smule distraherende. Du spiller som Sally, der bør i den lidt triste og isolerede bjergby Bethelwood. Størstedelen af byens borgere arbejder på en mærkelig fabrik længere op af bjerget, og kort forinden spillets går i gang rystes dette tætte, søvnige samfund af den syv-årige Emily Kauffmans forsvinden, Sallys kusine. Sally begiver sig ud for at finde hende, men ender i en mareridtsagtig spejling af hendes hjemby tætpakket med glubske, ondsidende monstre. Det er også her at Emily er fanget, så nu er det dit job at redde hende ved at undgå monstrene, og også stå til ansvar overfor dine egne handlinger.

Har du ikke allerede regnet den ud endnu, så er metaforikken her rimelig direkte. Du bevæger dig rundt i mareridsrefleksionen af din skole og undgår monstre, ligesom Emily (og Sally) har undgået skolens bøller tidligere, og imens du spiller lærer Sally at stå ansigt til ansigt med sin frygt, og begynder sågar at slå tilbage imod dem der vil hende ondt. Spillet gør ikke meget mere end at dyppe tæerne i historiens dybere temaer, og der mangler faktisk mere direkte eksposition for at spilleren kan blive helt og holdent suget ind i disse ekstra dimensioner, men om ikke andet formået spillet på relativt tilfredsstillende vis at holde dig engageret og underholdt igennem, og det skyldes mest af alt brugen af omgivelsesmæssig historiefortælling. Mange af klasseværelserne og bibliotekerne på skolen har sjove skriblerier på væggene, dystre fortællinger efterladt af forladte børn, og disse fungerer også som mindeværdige fortællinger om de sociale problematikker der åbenbart har hærget dette lokalsamfund. Dette har tydeligvis haft en stor effekt på begge piger, men på forskellige måder. I næsten hele spillet er Sally dog alene, hvor du leder efter Emily, så Sally har ingen at eksponere tanker eller betragtninger for på en naturlig måde. Forvent derfor en hovedperson der taler rigtig meget med sig selv, altså dig. Alligevel formår Tequila Works på relativ succesfuld vis at fremstille både Emily og Sally som ganske naturlige børn, altså Sally som præ-teenager og Emily som rigtig barn. De er tredimensionelle, multifacetterede og menneskelige at have med at gøre, og selvom den ender med at være ganske simpel, så er historien det mest tilfredsstillende aspekt af Gylt, til trods for en ikke synderligt innovativ præmis.

Gylt

Hvor Gylt for alvor snubler en smule er hvordan det spilles. Du spiller hovedsageligt på skolen, eller i det mindste den mareridtsagtige refleksion af den, fyldt med tegneserieagtige fortolkninger af Lovecraft-monstre. Selvom spillet i starten fremstår mere åbent med et kort og flere muligheder for at udforske for at kunne lære mere om lokalområdet og for at få ekstra ressourcer, så er Gylt rimelig lige til. Det er der som sådan ikke noget i vejen med, men denne lineære tilgang, sammen med en overfladisk mekanisk opsætning, udgør tilsammen ikke nogen synderlig underholdende pakke. Gylt er hovedsageligt et stealth-spil, og det betyder at det for det meste er mest effektivt at undgå konfrontationer med monstrene. Du dukker dig ved brug af B-knappen, og sådan forbliver du stort set hele spillet igennem. Du leder samtidig efter inhalatorer som giver dig livspoint, batterier til din lygte og bæger og billeder der ekspanderer historien. Flere værktøjer tilføjes senere, men som et stealth-spil holder Gylt sig til en simpel og uhyre genkendelig skabelon, og bevæger sig kun spordaisk væk fra denne opsætning i løbet af sin 6-7 timer lange spilletid.

Spillet er ikke direkte ødelagt på nogen måde, og der er da måder hvorpå du kan tilføje krydderi til oplevelsen ved at lokke monstre med lyskeglen fra din lommelygte, eller udnytte spillets Detection Meter til at få fjenderne fra deres nuværende positioner. Desuden er der flere fjendetyper (og vi vil ikke spoile hvilke), som kræver distinkte taktiske tilgangsmåder. Det meste af tiden er dog ret så tydeligt hvilken vej du skal bevæge dig i, hvilke fjender du skal bekæmpe og hvilke du skal undgå. I de fleste rum er skrald, væltede skolepulte og kasse arrangeret på en sådan måde, at du får præsenteret en ret direkte rute foran dig, og Gylt føler sig aldrig rigtig komfortabel nok til at give dig værktøjerne til at forme din egen sti, eller tillade mere afgørende frihed, eller reel udforskning for den sags skyld. Det hele er tilrettelagt, og det er også fint, men det er ikke synderligt skræmmende som resultat, eller synderligt opfindsomt.

Kampsystemet introduceres omkring en tredjedel igennem oplevelsen, og fungerer således at du skal rette en koncentreret lysstråle på dele af den specifikke fjende, imens de forsøger at spæne imod dig. Får du "poppet" adskillige svage punkter destruerer du fjenden, men dette bruger batteri. Kampene formår desværre, som i mange andre spil der primært er designet til at skræmme dig, at underminere spillets identitet og spænding, og disse fjerner også følelsen af sårbarhed.

Gylt

Og det leder os til vores centrale anke ved Gylt, og det er den generelle tonemæssige ujævnhed, som plager spillet fra start til slut. Selvom opsætningen skriger Silent Hill, så er den visuelle stil lånt fra Guillermo del Toros filmuniverser, og det børnelignende drama i midten minder om Stranger Things eller It, men Gylt dedikerer aldrig sig selv helt og holdent til noget af det. Det er tydeligvis ikke for børn, men det føles som om at Sally taler til en på hendes alder. Monsterdesignet er spændende, men aldrig skræmmende, da der ikke er noget skrækdindjagebde på fare, intet blod, intet på spil. Det er svært at tro på at Sally er i fare på noget tidspunkt. Faktisk lader hun til at være mere forvirret over hele situationen snarere end egentlig bange. For at gøre en lang historie kort er det konstant uklart om hvorvidt vi skal være bange for Gylts verden, eller om indlevelsen skal komme igennem den metaforiske subtekst om mobning, social angst og om at tage ansvar for ens handlinger. Hvis det er tilfældet, så ville et mere interaktivt drama i stil med Life is Strange måske have gavnet historien.

Så forvirrende som det nu engang virker, så både lyder og ser Gylt ganske tilfredstillende ud. Tequila Works er dygtige til at skabe spændende grafik, og selvom det ikke har den umiddelbare overdådighed som Rime havde, så er den tegneserieagtige og ret Laika-inspirerede visuelle stil ganske spændende at se på. Særligt nogle af klasseværelserne er fyldt til renden med narrativ dybe, og det er svært ikke at lade sig opsluge idet man bevæger sig igennem dem. Desuden er stemmeskuespillet solidt, og Sally er blevet bragt til live med nok dybde til at hun er interessant at høre på. Dog er der ikke meget reel dialog, udover det Sally selv siger, så meget af tiden går med stilhed - og underliggende musik.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Gylt er ikke et dårligt spil som sådan. Det ser godt ud, er simpelt men tilfredsstillende at spille, og selvom inspirationskilden er tydelig, så viser Tequila Works endnu en gang at de ved hvad de laver. Men som det så ofte er, så findes magien ind imellem disse størrelser, og i Gylt er der simpelthen ikke rigtig nogen lim der holder sammen på oplevelsen. Tonemæssige ujævneheder og en verden der enten skulle være mere lineær eller mere åben efterlod os forvirrede, og derfor er det svært at sige at Gylt kan bære ansvaret om at være den eneste eksklusive titel i Stadias launch line-up, desværre.

06 Gamereactor Danmark
6 / 10
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

GyltScore

Gylt

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Stadia-tjenestens eneste eksklusiv kommer fra udviklerne bag Rime, men kan dette Silent Hill-lignende spil imponere?



Indlæser mere indhold