Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Returnal

Returnal

Med Returnal springer de finske arkadekonger hos Housemarque ud som AAA-udvikler og slipper mildest talt godt fra det.

Abonner på vores nyhedsbrev her! - Få info om julekalenderen

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Der er en vidunderlig selvsikkerhed over åbningen på Returnal. Efter en intro der på trods af sin korte længde effektivt etablerer en følelse af isolation, slippes man som rumspejderen Selene løs på den særdeles ugæstfrie planet Atropos, hvis første biom visuelt kanaliserer Ridley Scotts nyere Alien-film. De lige dele mystiske og ildevarslende omgivelser bliver hjulpet godt på vej af en underlægningsmusik, der ufrivilligt fik mig til at spænde i kroppen, samt den effektive brug af haptisk feedback, som blandt andet simulerer den silende regn. Housemarque giver stemningen tid og plads til at rodfæste sig, inden de introducerer nye mysterier, som kun højner stemningens snigende uhygge. Det er en åbning, der uden de helt store armbevægelser sætter scenen helt perfekt - endda uden et eneste skud bliver affyret. De finske veteraner har ellers skabt deres navn på intens bullet hell-action og selvom fans af netop denne type gameplay nok skal få kradset kløen i aftrækkerfingeren, stikker Housemarques ambitioner dybere end "bare" at levere en god shooter, hvilket de i den grad er lykkedes med. Returnal tager dig med på en mareridtslignende rejse dybt ned i det galaktiske kaninhul, og Selenes jagt på sandheden er med sine adskillige velorkestrerede scener og overraskende drejninger et af de mest mindeværdige eventyr jeg længe har spillet.

En af Housemarques missioner med Returnal er at fortælle en mystisk, mørk og dragende science fiction-historie, hvilket er helt nyt territorium for dem. Ikke det med science fiction, forstås. For de fleste af udviklerens spil kan med lidt god vilje proppes ned i den kategori. Nej, jeg tænker på at give selve historiefortællingen et seriøst skud i stedet for kun at have det som en tynd ramme, som gameplayet kan boltre sig inden for. Med det i tankerne er det imponerende, hvor flot realiseret historien rent faktisk er. Det havde været nemt at gøre Selene til en uheldig helt, der uforvarende strander på Atropos og skal forsøge at bryde cyklussen og slippe væk, men hun fremstilles fra starten af som en nysgerrig og (dum)dristig person, som måske nok ikke ved helt, hvad hun er gået ind til, men ikke desto mindre selv opsøger faren ved uautoriseret at forfølge det mystiske "white signal", hvilket forårsager hendes nedstyrtning på Atropos. Der er en klar dualitet i Selenes ønske om på den ene side at slippe væk fra det objektivt set frygtelige sted, som Atropos er, og den måde planeten samtidig har en dragende effekt, som motiverer hende til at bevæge sig længere og længere ned i kaninhullet - en klar parallel til hvordan mange af os har det med den horrorgenre, Returnal trækker på i rigelige mængder. Det todelte findes også i selve det narrative kød. Det ene spor omhandler planeten og de hændelser, der antageligvis er gået forud for Selenes tilstedeværelse, mens det andet beskæftiger sig med den personlige forbindelse, der lader til at være mellem hende og Atropos. Sidstnævnte især eksemplificeret af de fremragende hussekvenser, som med sit skift til førsteperson og perlerække af bizarre og uforklarlige hændelser bringer minder om selveste PT. Overordnet set nærmer Housemarque rent stilistisk og tonalt sig dog mere sine landsmænd hos Remedy, hvilket giver god mening med tanke på narrative director Gregory Loudens fortid hos sidstnævnte, men Returnal er mere dystert og koldt end noget spil fra Remedy, ligesom man skal lede længe efter den småbizarre, Twin Peaks-inspirerede humor der kendetegner et spil som Control. Og det er en god ting, for det er med til at give spillet sin egen identitet. Jeg er endnu usikker på om alle tråde mødes og det hele giver mening - sådan er det ofte, når mindfuck-faktoren er høj - men jeg kan konstatere, at det har fået mig til at gennemlytte audio logs og nærlæse det nedstyrtede rumskib Helios' logbog. Og jeg ser frem til at læse de fortolkninger, der i de kommende uger og måneder vil dukke op på nettet.

Returnal
ReturnalReturnalReturnal

Det store fokus på historiefortælling er en spændende ny retning for Housemarque, men udviklerens rødder inden for bullet hell shootere fornægter sig heldigvis ikke. Returnal er hurtigt, hektisk og helt igennem hæsblæsende, men glemmer heldigvis ikke at sænke farten ofte, så sanserne ikke bliver fuldstændig overbelastede. Men topfarten, den er altså høj. Ikke helt Doom Eternal-høj, men vi er deroppe af. Sammenligningen med id Softwares dæmonbasker fra sidste år kan virke mærkelig med tanke på perspektivet og den generelle tone, men de to spil har samme fokus på tempo og mobilitet i sine kamparenaer. Returnal er dog mere simpelt. Selenes arsenal består af et enkelt våben og et katana-lignende sværd, så vejen til succes findes gennem en forståelse for den fare fjenderne udgør og hvordan Selenes evner mest effektivt kan udnytte omgivelserne. Og så er gode reflekser selvfølgelig også en fordel. Ofte kan en situation virke overrumplende, men Selenes imponerende mobilitet kan hurtigt vende slaget. For det første er der hendes dash, som lader hende passere igennem de fleste af den betragtelige mængde projektiler, de både mekaniske og organiske fjender sender din vej (det er jo ikke bullet hell for ingenting) og derudover er uundværligt, når der skal skabes afstand til en hårdtslående fjende. Omtrent en tredjedel inde i spillet får Selene også fingrene i den i spilverdenen allestedsnærværende grappling hook, som ud over at give adgang til tidligere låste områder er guld værd, når man hurtigt skal langt væk fra - eller meget tæt på - en eller flere fjender. Det er selvfølgelig ikke nok at undvige sine modstandere, på et tidspunkt skal de jo ekspederes af vejen og til det formål har Selene et bredt udsnit af våben - fra en helt standard pistol, over variationer af maskingevær, shotgun og rocket launcher til mere eksotiske sager som kan sætte hele netværk af elektriske tråde op, der giver skade over tid. Alle våben har, ud over deres normale skud, en alternativ funktion, som er tilfældigt genereret, og i hvad, der må betegnes som en lille genistreg, bruger Housemarque den adaptive trigger til at differentiere mellem skudtype. Trykker du den venstre trigger op til halvvejs ned, sigter du præcist med normale skud, mens du ved at trykke forbi den modstand, der opstår her, bruger den alternative funktion, som er et kraftigt skud med cooldown. På skrift lyder det lidt bøvlet, men i praksis fungerer det storslået. Det er ikke alle våben, der er lige brugbare (jeg kigger på dig, Hollowseeker), men de fleste er og har derudover fordelen af at føles glimrende - noget den effektive brug af de adaptive triggere uden tvivl har en stor andel i. Min personlige favorit er Rotgland Lobber, en slags granatkaster, hvis projektiler sætter sig fast på fjenden og giver skade over tid. I pressede situationer er det guld værd, fordi man kan nøjes med at fjerne halvdelen af en fjendes liv for derefter at fokusere på den næste, alt imens det indlejrede projektil klarer resten. Og når lokummet for alvor brænder, er det perfekt til at sætte et par skud ind for derefter at flygte et sted hen efter mere liv, mens de to skud bliver ved med at gøre ondt på den uheldige monstrositet.

Det er i situationerne, hvor døden presser sig på, at Returnal for alvor giver sved på panden og spændinger i nakken, for når Selene udånder, er det tilbage til det nedstyrtede rumfartøj Helios. Der har været lidt forvirring om, hvorvidt Returnal er en egentlig rogue-like og Housemarque selv kalder det "en narrativ bullet-hell shooter med rogue-like elementer", hvilket egentlig ikke er nogen helt dum beskrivelse. Der er nemlig langt mere permanent progression i spillet end i de fleste rogue-likes. Mest markant er de genveje mellem spillets seks biomer, man løbende åbner gennem permanente genstande som for eksempel førnævnte grappling hook samt nøgler, der vækker døde portaler til live. Flere af - men ikke alle - disse genstande erhverves ved at gøre det af med spillets visuelt intimiderende bosser, som kæmper en indædt kamp for at understrege, hvor meget bullet-hell Returnal er. Dog er de overraskende overkommelige, især med tanke på, at Returnal generelt er ret udfordrende. To-tre af dem (herunder spillets sidste boss) ekspederede jeg af vejen i første forsøg og ingen af dem tog mig mere end tre forsøg. Derudover føles de relativt ensartede, hvad angår moveset og lokalitet, men på den lyse side formår Housemarque flere gange at opbygge en stemning så tyk, at den kunne skæres med en kniv - særligt i optakten til duellerne. Det er især tilfældet med en relativt sen boss, som fra sit orgel udsender en melodi, der nærmest trækker Selene mod den. Jo nærmere hun kommer dens amfiteater-lignende hule, des mere tager musikken til i intensitet og styrke, inden det hele forløses i en kamp til døden. Efterhånden som bosser nedlægges og flere permanente genstande bliver en del af Selenes dragt lettes vejen gennem spillet og mulighederne for udforskning øges. På den måde har spillets struktur meget tilfælles med Metroid, og Housemarque har heldigvis sørget for, at der er rigelige mængder overraskelser, som belønner den nysgerrige spiller.

Returnal
ReturnalReturnalReturnal

De permanente elementer stopper dog ikke ved førnævnte genstande. Våben skal for eksempel først findes i specifikke rum, hvorefter de kan dukke op overalt og ved at bruge dem, åbner du for permanente bonusser til dem. Det er også muligt at fabrikere nye opgraderinger, som herefter bliver mulige at finde i verdenen. Disse tæller consumables, engangsgenstande som for eksempel giver dig mere liv eller et midlertidigt skjold, og artefakter, som giver dig en varig opgradering, som dog forsvinder ved døden. En af de bedste helbreder Selene, når hun har ekspederet et par fjender af vejen uden at tage skade, mens mere traditionelle opgraderinger giver mere skade eller beskyttelse. Muligheden for at forme Selene fra run til run stopper dog ikke der. Vores ellers garvede rumspejder har tydeligvis ikke set Alien og har derfor ikke noget problem med frivilligt at udsmykke sin krop med parasitter på størrelse med en gigantisk fugleedderkop. Disse giver en fordel og en ulempe - for eksempel mere HP mod at tage skade ved fald fra store højder - hvilket introducerer et betragteligt risk/reward-element til spillet. Dette ses også i de inficerede kister, som gemmer på værdifulde genstande, men til gengæld har en risiko for at overføre en negativ tilstand til Selene som for eksempel at tage skade, når hun samler genstande op. På interessant vis kan denne negative tilstand dog fjernes ved at klare et specifikt mål som for eksempel at dræbe 10 fjender med sværdet. Det skaber incitament til at variere ens spillestil, men Housemarque kunne sagtens have været mere kreative med kravene. Ofte drejer det sig bare om at dræbe X antal fjender, bruge en tilfældig genstand eller finde en særlig nøgle. Den ryger ind under interessante ideer, der kan udvikle sig til noget rigtig godt i fremtiden.

Tilsammen skaber disse systemer et spil, hvor du hele tiden skal veje fordelene op mod ulemperne. Der er konstant flere artefakter, end du har råd til, flere inficerede kister end du måske tør åbne og tillokkende, om end myrekrybsfremkaldende, parasitter, hvis fordele måske overstiger deres ulemper. Den risikovurdering og analyse det kræver skaber et forfriskende afbræk fra de hektiske kampe, hvor det i højere grad er reflekserne, der er forskellen på succes og fiasko. Faktisk er det imponerende, hvor meget variation Housemarque har formået at berige Returnal med. Ja, de fremragende dueller mod tentakel-befængte rumtigre (de er sejere, end de lyder), automatiserede forsvarssystemer og det der er langt, langt værre fylder med rette meget, men det samme gør udforskning, hvor nysgerrighed belønnes med nye genstande, audio logs, der kaster et nyt lys over historien eller måske en stentavle med skrifter fra svundne racer. Desuden fylder platforming en del. Både under kamp og udforskning, men også i form af dedikerede platformsområder, hvor den noget nær perfekt afstemte styring medvirker til at disse ikke bare er fyld, men et kærkomment afbræk, som dog stadig kan give sved på panden.

Variationen går igen i spillets flot udførte biomer, som tager Selene fra de højeste tinder og hele vejen ned under planetens overflade. Langt ned. Jeg har allerede berørt spillets fremragende stemning, men den fortjener mere opmærksomhed og biomerne har en stor del af æren for slutresultatet. Lige fra den første verdens mørke ruiner, der bringer minder om Alien og Prometheus, til det rustrøde kastel emmer områderne af historie. Man er ikke i tvivl om, at der er sket vilde ting og sager, for overalt viser omgivelserne tegn på tidligere civilisationers storhed og fald. Jeg tog ofte mig selv i at stoppe op og bruge tid på at nærstudere omgivelserne - både for at beundre dem, men også for at lede efter spor. Det hele er renderet i en knivskarp grafik, der bringer de dystre koncepter smukt og troværdigt til live uden den mindste slinger i valsen. Med til at forstærke stemningen er også den fremragende lydside. I stille stunder er underlægningsmusikkens kølige klange med til at lægge et foruroligende lydtapet, der højner mystikken, men når først helvede slipper løs følger musikken flot med og danner, som i førnævnte bosskamp, den helt rigtige grandiose baggrund for de hæsblæsende dueller.

Returnal
ReturnalReturnalReturnal

I tråd med de rogue-likes, det tager inspiration fra, er der stadig mere at komme efter, når rulleteksterne har passeret hen over skærmen. Returnal har ikke helt samme genspilsværdi som mere rene rogue-likes, men den opgraderede dragt og de mange genveje samt forskellene i ens build gør det stadig sjovt at gå på jagt efter Atropos' og Selenes sidste hemmeligheder. Og har man brug for at holde sine evner op mod andre spillere er det daglige challenge-run, hvor man konkurrerer i et enkelt biom med nogle fastlagte parametre for våben og evner, en ganske fornøjelig afstikker.

Timingen for Returnal kunne næppe have været bedre for Sony. For midt i rapporter der har kastet platformholderen i et risiko-uvilligt lys, dukker dette, for en AAA-titel, ret mærkelige spil op. Det er måske ikke så skævt som de mest outrerede titler den japanske gigant har sendt på markedet, men med sin struktur, der er lige dele Metroid og rogue-like, sine skift mellem først- og tredjeperson og det kolde, mørke science fiction-univers med kraftige horror-elementer er det alligevel langt fra som alle andre. Det er smukt, mystisk og stemningsfyldt som bare pokker, og vigtigst af alt spiller det som en drøm med sin præcise styring og hektiske og tilfredsstillende kampe. Med Returnal har Housemarque taget et kæmpe spring ambitionsmæssigt og jeg er fuld af beundring for, hvor godt de slipper afsted med det. Nu må I have mig undskyldt, Atropos kalder på mig!

HQ
09 Gamereactor Danmark
9 / 10
+
Hektiske og tilfredsstillende kampe, udforskning der belønner nysgerrighed, den metertykke stemning, knivskarp grafik, god udnyttelse af DualSense, dragende verden og en historie der holdte mig engageret i begivenhederne, de forrygende hussekvenser.
-
Ikke helt samme genspilsværdi som beslægtede titler, jeg er endnu uafklaret ift. om historien tråde samles helt tilfredsstillende.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

ReturnalScore

Returnal

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Med Returnal springer de finske arkadekonger hos Housemarque ud som AAA-udvikler og slipper mildest talt godt fra det.



Indlæser mere indhold