Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Twelve Minutes

12 Minutes

En ny dag truer i Luis Antonios minimalistiske passionsprojekt. Er de 12 minutter værd at gentage?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Jeg har en stor kærlighed til spil, der tør forpligte sig til en lille og klart afgrænset verden. I et medie der i høj grad er bygget op om, og fortsat dyrker, skiftende miljøer og variationen i disse, er der noget smukt ved et spil, der har modet til at dyrke dybden frem for bredden. En designfilosofi selveste Warren Spector hyldede, da han udtalte, at han hellere ville lave et spil, der var "en tomme bred og en mil dyb end noget, der var en mil bred og en tomme dyb". Sådan et spil er 12 Minutes. Hvis du troede, at for eksempel Gone Home med sit (pænt store) hus kendte begrænsningens kunst, er 12 Minutes kommet for at bevise, at man kan gå klart mere radikalt til værks. Hele spillet udspiller sig således i en 2-værelses lejlighed, og vi snakker ikke en stor en af slagsen. Begrænsningens kunst strækker sig heldigvis længere end antallet af kvadratmeter, for også spillets titulære tidsloop er mere overskueligt end vi er vant til i spil som Majora's Mask og Outer Wilds. Kombinationen af disse ting er sammen med et dragende mysterium med til at gøre 12 Minutes til et spil, der på trods af lidt indie-jank og visse logiske uregelmæssigheder, er langt mere fascinerende end frustrerende.

Centralt i 12 Minutes står naturligvis det tidsloop, der lægger navn til spillet. Også her skinner intimiteten igennem. Hvor spil som Outer Wilds og Majora's Mask afslutter deres loop med intet mindre end verdens undergang, er det i 12 Minutes kun tre personers skæbne, der er på spil: Din og din kones samt den politibetjent, der som katalysator for historiens begivenheder pludselig dukker op og anklager din kone for et mord, hun bestemt ikke er klar til at tage på sig. Et loop kan ende med alles eller ingens død, men på bedste Groundhog Day-manér vil gentage sig indtil vores hovedperson indser visse ting. Hvad skal naturligvis ikke afsløres her, for 12 Minutes er i den grad et spil, der er bedst, hvis man ikke kender meget til historien. Men det er vist ikke for meget at afsløre, at jeg generelt fandt den medrivende. Der er en umiskendelig smag af noget sæbeoperaagtigt over den, hvilket måske kan lyde som en kritik, men faktisk ikke er det. Ja, visse drejninger flirter med kitsch, men nogle gange må elegance vige for effektivitet, for når man sidder fast i et tidsloop på maksimalt 12 minutter og kun har en lille lejlighed til rådighed, vil jeg mene, at der skal nogle markante afsløringer på banen, hvis ikke det hele skal blive en kende trivielt på sigt.

Twelve Minutes
Twelve Minutes

På en måde giver det faktisk slet ikke mening at tale isoleret om historien, for modsat mange andre historiedrevne spil, hvor man let kan adskille gameplay fra historie, smelter de to ting sammen i 12 Minutes. Selvfølgelig sidder man til sidst med et overblik over det grundlæggende plot, men selve historiefortællingen er en konsekvens af de handlinger, du som spiller træffer - selvfølgelig i form af dialog, men også hvor du placerer dig og hvilke objekter, du interagerer med. Hvert loop bliver således sin egen lille rejse, gennem den egentlig ret simple, men også labyrintiske historie. Spillet åbner med et nærbillede af et smukt lommeur, der ud over at legemliggøre den altafgørende tid og spille en vigtig rolle i historien også symboliserer det skelet, 12 Minutes er bygget op omkring. Ligesom lommeuret er spillet nemlig en kompliceret og præcist konstrueret størrelse, hvor alle personer, objekter og dialogvalg har en rolle at spille - også dem der umiddelbart ikke passer ind i løsningen af den ene store gåde, som 12 Minutes i virkeligheden er. For egentlig har vi med et klassisk point and click adventurespil, som vi kender dem fra LucasArts' storhedstid at gøre. Det handler om at afkode omgivelserne, finde de rigtige genstande og bruge dem de rigtige steder for at åbne for nye dialogvalg, som driver historien fremad. For på trods af at det tager mange tidsloop at nå slutningen, er der masser af fremdrift i historien. Ligesom i Outer Wilds bevarer din karakter den viden, der indsamles, så de dialogvalg du har til rådighed på loop nummer 20 er markant anderledes end dem, du starter med. Progression sker selvfølgelig også gennem den viden, du som spiller tilegner dig gennem de mange loops. Ligesom Bill Murrays sarkastiske vejrmand Phil Connors opbygger man en fortrolighed med omgivelserne, hvilket muliggør den strømlining af handlinger, der giver luft i det tidsmæssigt komprimerede loop. Igen hjælper det begrænsede spilområde og de få genstande til at gøre det hele mere overskueligt, vel at mærke uden at det føles for simpelt.

Det er "design by subtraction", og minimalismen gennemsyrer hele spillet. Lejligheden er for eksempel et studie i hvordan man skaber et troværdigt miljø med meget få elementer, ligesom det skarpe lyd-design både skaber stemning og giver ledetråde til løsningen af gåder. Dialogen er ligeledes et studie i præcision. Ligesom med lyd-designet tjener mange linjer både det formål at udvikle karaktererne og agere ledetråd. For eksempel nævner en politibetjenten på et tidspunkt, at han kun lytter til to personer, og den ene er død. Det sker dog ikke så sjældent, at dialogen går i vejen for sig selv eller ikke passer ind i den aktuelle kontekst. Det sker især, hvis man hiver lidt i de narrative tråde, der holder det hele sammen. Der er store følelser på spil, og jeg oplevede flere gange, at karaktererne bevægede sig fra den ene ende af spektret til den anden meget hurtigt som følge af en ganske harmløs handling eller et enkelt anderledes dialogvalg. Det påvirkede sjældent loopets udfald og desuden er et nyt loop altid hurtigt at starte, men det hæmmer indlevelsen i hvad der ellers er et særdeles stemningsfuldt spil. Det samme gør de afbrudte animationer og lidt akavede bevægelsesmønstre, der til tider plager vores tre karakterer. Især når politibetjenten gør sin entre, sker det, at de går lidt i vejen for hinanden med let komiske situationer til følge - ikke så heldigt, når begivenhederne ellers er højdramatiske og til tider tragiske.

Det er i øjeblikke som ovenstående, at man bliver mindet om, at 12 Minutes til trods for sin stemningsfulde indpakning og Hollywood-stjernestøv kastet af ingen ringere end James McAvoy, Daisy Ridley og altid vidunderlige Willem Dafoe i bund og grund er en lille indieproduktion, som i høj grad er et passionsprojekt for Luis Antonio, der før dette spil var mest kendt som art director på The Witness. Det føles til tider som om ambitionerne ikke helt kan opretholdes af budgettet, men et eller andet sted er der også noget befriende ved et lille passionsdrevet hold, der prøver at slå over deres vægtklasse med et personligt projekt. I det hele taget oser spillet af både passion og personlighed. 12 Minutes er Luis Antonios hjertebarn, og han står krediteret som både forfatter og instruktør. Hans engagement skinner igennem både i det færdige produkt og den måde han personligt har engageret sig i promoveringen og lanceringen af spillet. Da jeg på et tidspunkt sad godt og grundigt fast, og derfor skrev til udgiveren Annapurna Interactives PR-repræsentant, blev jeg således stillet om til Luis Antonio, som gav et enormt fyldestgørende svar, der blidt skubbede mig i den rigtige retning.

Twelve Minutes
Twelve Minutes

Det engagement er enormt tiltalende og emblematisk for udviklingen og det færdige spil. Ja, 12 Minutes har sine problemer. Ud over ovenstående jank kan pacingen i spillet være ujævn. Ofte måtte jeg gentage en række handlinger for at komme frem til det sted i loopet, hvor jeg skulle forsøge noget nyt blot for at erfare, at det ikke var løsningen, hvorefter det er om igen. Her bliver spillet for repetitivt, selvom gentagelserne jo tematisk giver mening. Det skal retfærdigvis siges, at det er muligt at spole i samtalerne, hvilket afhjælper problemet lidt. Jeg stødte også på visse logiske uregelmæssigheder, hvor især min kone agerede på en ulogisk måde, fordi det ikke var den løsning, spillet kaldte på. Det kan være frustrerende og pludselig føles urmagerens værk rigidt i stedet for præcist. Heldigvis bliver disse situationer overgået af Eureka-øjeblikkene, som flere gange aftvang små, men ikke umærkelige jubelscener fra undertegnede.

12 Minutes ender derfor med at begejstre mere, end det irriterer, hvilket gør det nemmere at påskønne alle de ting, der er med til at gøre det til et ganske specielt spil: Det stilfulde close-up af lommeuret som gentagende motiv; Willem Dafoes både varme og brutale præstation; den elegante underlægningsmusik; den dæmpede støj fra naboerne, som træder frem ved brug af høretelefoner og malerierne, der pynter den lille lejligheds vægge. 12 Minutes oser ganske enkelt af blik for detaljen, og selvom det har sine problemer, er det så anderledes, ambitiøst og personligt, at jeg kun kan anbefale det. Med en udviklingstid på næsten et årti må Luis Antonio til tider have følt sig fanget i sit eget tidsloop. Nu er han ude og med det færdige resultat in mente, håber jeg, at han snart lader sig fange af et nyt loop, for branchen har brug for modige spil som 12 Minutes, der tør dyrke begrænsningerne og minimalismen.

HQ
Twelve Minutes
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Originalt koncept, medrivende historie, smukt billed- og lyd-design, adskillige Eureka-øjeblikke, minimalistisk på den helt rette måde, Willem Dafoe.
-
En del indie-jank, enkelte logiske uregelmæssigheder, til tider ujævn pacing.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

12 MinutesScore

12 Minutes

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

En ny dag truer i Luis Antonios minimalistiske passionsprojekt. Er de 12 minutter værd at gentage?



Indlæser mere indhold