Dansk
Gamereactor
previews
Assassin's Creed

Assassin's Creed

Den hæderkronede udvikler er snart klar med deres ambitiøse projekt, og vi har for første gang prøvet spillet. Jesper fortæller det hele indenfor...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

I dag et sted fyldt med krig og terror. Engang et centrum for kultur, religion og magt. Jerusalem har altid været et globalt omdrejningspunkt, hvilket ikke mindst byens eksotiske arkitektur har gjort sit for at pynte på. Altair, hovedpersonen i Assassin's Creed, står på toppen af en af de højeste bygninger i byen og nyder en udsigt, der ifølge en dansk ejendomsmægler, let ville være de første ti millioner værd. Men denne mystiske hovedperson, som er iklædt en helt hvid hættekåbe, er her ikke for at nyde udsigten. Han er her for at dræbe.

Plottet i Assassin's Creed, eller i hvert fald den del af det vi kender, er ganske simpelt, nærmest som en slags historisk Hitman. Du spiller lejemorderen Altair, som rejser rundt i Mellemøstens største byer for at jagte sit bytte og kræve sin dusør. Selvom et dybere plot fra tid til anden har stukket sit ansigt frem i form af mystiske menuer og mønstre på skærmen, der tyder på en højteknologisk side, så holder Ubisoft stadig kortene tæt ind på kroppen. Heldigvis er Assassin's Creed hidtil blevet rigeligt båret frem af sit spektakulære gameplay, men da vi i juli fik muligheden for at prøve spillet på E3, skulle det ventede spil for første gang stå slagets gang.

Enhver der har set den offentlige demonstration fra E3 ved præcis, hvad vi har spillet igennem. I korte træk skal man først forbi et par vagter og trænge ind i sit måls hus, som viser sig blot at være en fælde. Efter at have nedkæmpet målets livvagter går jagten over stok og sten, indtil man til sidst når sit bytte og får stukket en kniv igennem struben på ham. Missionen har naturligvis til formål at fremvise spillets vigtigste aspekter, såsom at nå frem til målet af forskellige veje, indgå i kampe og benytte spillets avancerede interaktion med omgivelserne til at fange byttet hurtigt og elegant.

Desværre skuffede Assassin's Creed allerede fra første øjekast. Da spillet blev fremvist på E3 sidste år, var den en grafisk perle, der både i størrelse og detaljegrad blæste folk fuldstændig omkuld. Et givent spils grafiske wow-effekt vil naturligvis altid dale som nye spil kommer til overfladen, men Ubisoft har tydeligvis selv hjulpet det på vej. Assassin's Creed er stadig enormt stort og med udsigten til hele Jerusalem, en af spillets tre store byer, kan man da godt se, at der ikke er tale om en lille landsby. Men især teksturerne i spillet har fået et ordentligt hak i tuden og har ramt et niveau, hvor det ikke ligefrem skriger næste generation længere. Dette berør alle dele af spillet; fra Altair og de mange mennesker i Jerusalem til omgivelserne generelt.

Dette er en annonce:

At Assassin's Creed rent grafisk set ikke gjorde større indtryk var en skuffelse, ikke mindst fordi frameraten ligeledes haltede, men mit håb lå naturligvis i spillets revolutionerende gameplay-mekanismer. Jeg blev hurtig fortrolig med interaktionen med omgivelserne, hvor man meget simpelt blot skal holde A nede og så ordner alt sig selv. Derfra vil Altair automatisk løbe fra bjælke til bjælke i luften, langs bordkanter og hoppe fra tag til tag, som i en bedre japansk ninjafilm. Skal man kravle på vægge kan tommelfingeren hvile lidt mere, da der her kun skal trykkes en enkelt gang, og så sidder man ellers fast som en anden Spider-man. Det var utvivlsomt spillets bedste aspekt ud fra de minutter, jeg fik med Assassin's Creed, ikke mindst fordi det fungerede så dejligt simpelt.

Hvad der til gengæld gjorde et mindre behageligt indtryk var spillets kampsystem, hvor du nærmest på skift tager den ene fjende efter den anden, mens de står i en cirkel om dig. Her skal du beslutte dig for at være aggressiv og angribe, eller forblive afventende og måske bruge et modangreb eller undgå slaget. Det er et system, som tydeligvis handler meget om timing, men på nuværende tidspunkt lader det ikke til, at det er balanceret nok til at forblive en underholdende oplevelse.

For mig blev det hurtigt et spørgsmål om blot at bruge modangreb, som ikke er sværere end at trykke på den rigtige knap på det rigtige tidspunkt. Det er let at udføre, og giver med sikkerhed et slag mod fjenden, så der var ikke den store fidus i selv at angribe eller prøve andre taktikker, hvilket hurtigt gjorde kampene monotone og uinspirerende. Tempoet kan samtidig godt virke en anelse trægt, mens modstandernes kunstige intelligens heller ikke ligefrem strålede af klogskab. Det virkede eksempelvis utrolig kikset i de situationer, hvor en modstander blev bange og passiv, fordi du lige havde dræbt en anden, og så var han fuldstændig åben over for angreb. Forudsigeligt og kedeligt, er nok mest beskrivende.

Det aspekt jeg dog har set mest frem til i spillet, er muligheden for at benytte de store og interaktive omgivelser, til at selv at finde vejen frem til mine mål. Det skulle være en verden uden barrierer, og selvom Ubisoft bestemt heller ikke har skærmet af for nogle områder, så gav min tid med spillet ikke ligefrem et indtryk af, at det kræver den store intelligens for at komme omkring. Når man skulle forbi nogle vagter i starten, havde man stort set kun tre valgmuligheder; skubbe en anden vagt ned fra et tag for at skabe distraktion, gå uset forbi blandt munkene eller tage kampen op. Sidstnævnte er ikke synderlig interessant af førnævnte årsager. At der lige præcis var en vagt ved et nærliggende tag, virkede en smule suspekt. Og samtidig lød det ikke ligefrem plausibelt og faktisk en anelse let, at man blot kunne smutte forbi vagterne, hvis man gik blandt munke. Men det kunne man.

Dette er en annonce:

Derved ser det meget ud til, at dine veje frem afhænger af, hvordan Ubisoft har designet verdenen, og hvor de eksempelvis har placeret munke, distraktionsmuligheder og så videre. Ikke fordi det er et problem i sig selv, men man kunne godt forestille sig, at ens metoder hurtigt blev uhyggeligt identiske, og at der samtidig ikke er mulighed for at være kreativ og selv finde på nye metoder.

Der er ingen tvivl om, at jeg gik fra Assassin's Creed med en skuffet mine. Det var et spil, som jeg havde forventet mig utrolig meget af, og selvom jeg stadig har masser af tillid til Ubisoft Montreal, så har mine forventninger fået en kæmpe lussing. Der var simpelthen så mange dele af spillet, som bare ikke virkede tilfredsstillende. Foruden det træge og monotone kampsystem, samt den mindre kreative frihed, så havde udvikleren, der præsenterede spillet for mig, tydelige problemer med at slippe fra sine forfølgere. Alt han skulle gøre var at gemme sig på et tidspunkt, hvor forfølgerne ikke kunne se ham, eller bare sætte sig på en bænk (så er man jo usynlig?!), men det tog ham alligevel mange minutter, og han var tydeligvis frustreret. At det er så basalt opsat, at løsningerne på problemerne i spillet ligefrem bliver utroværdige og yderst simplificerede, er det direkte modsatte af, hvad Ubisoft Montreal det forgangne år har prædiket. Det burde nærmest være en dødssynd i Assassin's Creed.

Jeg fik naturligvis kun smag på en ganske kort del af spillet, men der er ingen tvivl om, at der skal strammes godt op og tilbydes langt mere interessante og frie missioner end den vi fik hænderne på, før Assasin's Creed kan blive det kæmpehit, som det længe har været udset til. Selvom det ikke længere stråler i samme omfang som spillets kønne producer Jade Raymond, så er spillet ikke helt uden håb, og især den gode styring af Altair, når han benytter de interaktive omgivelser, står tilbage som et stort plus, men det er nu Ubisoft Montreal skal bruge al sin værdifulde ekspertise og færdiggøre et spil, der også er deres egne forventninger værdige.

Assassin's Creed
Assassin's Creed
Assassin's Creed
Assassin's Creed
Assassin's Creed
Assassin's Creed
Assassin's Creed
Assassin's Creed
Assassin's Creed
Assassin's Creed
Assassin's Creed
Assassin's Creed
Assassin's Creed
Assassin's Creed
Assassin's Creed
Assassin's Creed

Relaterede tekster

Assassin's CreedScore

Assassin's Creed

ANMELDELSE. Skrevet af Thomas Tanggaard

Mellemøstens største lejemorder viser, hvordan man rydder ud i verdens rakkerpak. Tanggaard har spillet Ubisofts projekt...



Indlæser mere indhold