Dansk
Gamereactor
previews
Assassin's Creed III

Assassin's Creed III

Vi sendte Gillen afsted for at kigge på Assassin's Creed III. Læs alt om de store forandringer her.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Hvis du kun er på udkig efter tørre fakta, så er her nogle tal, du kan fundere over.

Spillet foregår i en periode på 30 år - fra 1753 til 1783, og dækker Connor's liv med den amerikanske revolution som baggrund.

Der er to hovedbyer: Boston og New York.

30 procent af spillet foregår i grænselandet, der forbinder de to.

Dette er en annonce:

To kilometer gange to kilometer: det er størrelsen på det tæt bevoksede skovområde, Connor kan udforske.

Grænselandet er halvanden gang så stort som Assassin's Creeds Rom.

80 procent af figurerne i spillet er historiske skikkelser.

Otte forskellige studier hjælper til med udviklingen, og det er Ubisofts største projekt hidtil - og det Assassin's-spil, der har været længst under udvikling.

Dette er en annonce:

Alle disse tal udgør kun en brøkdel af den timelange præsentation, studiet giver, da de forklarer spillets udviklingscyklus, fra skitser og videokoncepter i 2010, frem til de gameplay-videoer, der blev vist frem for blot en måned siden.

Assassin's Creed III

Vi ser flere af Connors evner, og et groft omrids af hans personlighed - retfærdighed, Connors retfærdighed, er det, der driver den halvt britiske, halvt indianske mand til at tage del i konflikten. Vi ser hvordan den nye snigmorder er mere skrap til at klatre og løbe blandt trækroner end bygninger, men besværes af snedriver. Vi ser de figurer, han vil møde, og deres kontekst inden for dette udsnit af historien. Vi får detaljer og eksempler på Animus 3.0, og hvordan holdet gør det mere tydeligt, at du befinder dig i en simulator gennem ny integration af menuer i dine lange flashbacks. Vi ser eksempler på hans samspil med dyrelivet - "de nye folkemængder". Red Dead Redemption bliver nævnt. Og endelig er vi vidne til tre sektioner af spillet, der nøje ligner den pre-renderede konceptvideo, der dannede grundlaget for udviklernes arbejde.

Som du måske har set på de første billeder og trailer, benytter Connor samme tøjstil som sine forgængere, men i løbet af klippene bemærker vi, at han ses i flere forskellige varianter af sit tøj. En udgave med blå kanter viser hans tilhørsforhold (og åbner for spekulation om, at han måske kan skifte disse farver for at falde bedre i med modstanderne), mens en tung pels over hans skuldre antyder, at der er mange fordele at hente ved at flå dyr.

Assassin's Blade-våbenet vender tilbage, men skal vi dømme ud fra de våben, vi ser midt i demoen, er det ikke det eneste. Det får selskab af en tomahawk, bue, musket, pistoler og et reb med spydspids. Sidstnævnte blev oprindeligt designet og navndøbt som det mere ondskabsfulde chain blade, men det blev vurderet at være for urealistisk. Ændringen afspejler våbnets baggrund inden for kinesisk kampkunst - men studiet har stadig ikke forklaret, hvordan Connor har fået fingrene i det.

Assassin's Creed III

Umiddelbart ser det ud til at være hans foretrukne våben, grundet dets alsidighed. Spydspidsen sidder for enden af et fem meter langt reb. Vi ser det dog kun brugt på én måde, nemlig at spidde en fjendtlig soldat oppefra et træ, og derefter bruge vores gren og hans vægt som modvægt, mens vi elegant glider ned til jorden.

Kampene ser mere flydende ud: det foregående move indleder et slagsmål med soldatens kammerater. Én bliver brugt som menneskeligt skjold mod musket ild, og på grund af deres lange ladetid (historisk tager det et minut, men i spillet går det hurtigere af årsager, vi snart skal se), udvikler kampen sig snart til håndgemæng. Connor tager adskillige modstandere ned på en måde, der antyder at han har gået i samme skole som en vis Mørk Ridder, affyrer sine pistoler i maven på en anden, og runder af med en afslutningsmanøvre, hvor en soldat, der febrilsk forsøger at genlade sin musket, får sparket geværmundingen op under hagen, hvorefter affyringsmekanismen bliver udløst.

Bevægelserne virker også mere flydende, og har indflydelse på kampene, hvilket vi ser i den tredelte demos klimaks. Her ser vi Connor storme gennem en fjendtlig lejr, mens han dræber adskillige fjender med sit Blade uden nogensinde at stoppe op, indtil han til sidst springer i slow motion fra toppen af en vogn og mod kommandøren og hans hest.

De mere flydende bevægelser er nødvendige på grund af de nye omgivelser. Det er indfødt parkour. Senere ser vi også de klassiske jagtsekvenser gennem byer og henover tage, da Connor skal undgå Bostons udgave af toldere. Men det er løbeturene i naturen, der for alvor frister.

Halvt i spøg indrømmer udviklerne, at deres ide om grænselandet blev overhalet indenom, da Rockstar afslørede Red Dead Redemption. Men det er præcis på grund af den sammenligning, at vi ved, at det er her, vi kommer til at tilbringe mest tid. Her er en helt anden stemning og design ind i de forrige spil, hvor landskaberne bare var en måde at komme fra A til B på. Denne gang er de bygget med langt større nøjsomhed - her er rigeligt med dyreliv at se på, undgå og dræbe, og det er en sand legeplads af steder at udforske og klatre på.

Og vores nye snigmorder har tilpasset sig sine omgivelser. Når han løber gennem skiftende terræn, ser vi Connors bevægelser respondere på realistisk vis. Dette samspil med omgivelserne gør, at han - og dermed os - føles mere integreret i oplevelsen. På trods af snedriver og den bidende vind virker grænselandet som et varmere og mere personligt sted. Lige linjer og lineære ruter er ersattet med krogede grene og sprudlende veje gennem trækronerne, der stiger og daler efter naturens design.

Sne spiller en stor rolle i dine bevægelser. Dybe lommer sløver dit tempo betydeligt, mens dynger på klipperne gør dem sværere at klatre på, og tilmed kan få dig til at snuble. Den er en fare, når man jages, men en ven når man selv jager - da man kan følge fod- og blodspor gennem vildnisset. Det gør også figuren mere menneskelig - Altaïr var for kølig og rolig, mens Ezio var arrongant selvsikker. Men når Connor konstant retter på sin balance, føles han mere virkelig.

De automatiske løb og spring, der før føltes som om spillet holdte en i hånden, men er langt mere nødvendige i den tykke underskov. Små tilføjelser, som valget mellem at dykke under eller springe over faldne grene og lave klipper uden stop, giver vores snigmorder nyt liv. Og disse moves kan også bruges i byerne.

Assassin's Creed III

Boston og New York. Vi ser førstnævnte som en travl havneby i midten af demoen, der samtidigt demonstrerer spillets vejrsystem og de skiftende årstider. Udviklerne benytter lejligheden til at påpege den nye alsidighed blandt NPC'erne, der antyder et højere niveau af samspil med dem. For eksempel ser vi en tyv stjæle æbler, hvorefter vi kan vælge at forfølge ham eller ej. Vi ser hunde smyge sig rundt mellem et hav af ben, og ser også et par nye flugttricks.

I Connors forsøg på at undgå tolderne, dykker han blandt andet gennem et åbent vindue, gennem en dagligstue og ud på den anden side. Det virker ret scriptet, men det er godt at se, at der er nye tilføjelser, så den urbane parkour ikke bliver for ensformig.

Hans sæt af moves udvides også i demoens sidste del, hvor vi begiver os mod Bunker Hill til et møde med William Prescott, en af mange historiske skikkelser, der optræder i Assassin's Creed.

Som med forgængerne vil spillet blande historiske fakta med historisk fiktion, mens det blander den fortsatte Templar/Assassin-konflikt med tidsperiodens sager. Om de har indflydelse på hinanden, eller om fælles mål bare knyttes sammen, ved vi ikke endnu.

Assassin's Creed III

Historisk nøjagtighed og detalje er en af årsagerne til, at studiet valgte denne æra, da der er meget detaljerede kilder fra denne tid. På den måde kunne holdet nøje følge, hvor hver nøglefigur befandt sig på et givent tidspunkt. Personer som George Washington og Benjamin Franklins bevægelser skaber på forhånd en struktur for spillets historie, når nøglepunkter i revolutionen skal genskabes. Prescott og hans "until you see the whites of their eyes"-tale genskabes med al den nøjagtighed, spillets motor tillader, og al den kreativitet som studiet behøver.

Prescott og Connors samtale er en af de få gange i demoen, vi får et glimt af vores hovedpersons forhold til disse skikkelser, og det lader til, at han i hvert fald på dette tidspunkt er sin egen mand. Han fremlægger en strategi for slagmarken, der tydeligt ligestiller ham, eller i hvert fald hans tro på sig selv, med obersten. Er han lejesoldat eller en nær rådgiver med stor kendskab til krig? Spørgsmålene trænger sig på.

Uanset er det, der følger efter, langt mere fascinerende end sammenstødene mellem sværdkæmpere i de forrige spil. Spilmotoren kan tegne 2000 figurer på skærmen ad gangen, og det ser ud som om de alle er i brug her, ligeligt fordel mellem to fremstormende hære, der styrer lige mod hinanden på tværs af en dal. Det er et svimlende syn på grund af de forskellige formationer, der alle handler uafhængigt af hinanden. Vi ser Connor dykke ind i et squad og løbe mellem steder med dækning - et nyt light-coversystem lader ham kigge henover sten, og vente til modstanderne har affyret deres våben, før han løber henover faldne tropper og hen til den næste sten, og videre ind i skoven, gennem buskene og frem til den fjendtlige kommandørs stilling på højen overfor.

Det er et imponerende syn, men vores tanker går stadig tilbage til den udsigt, der åbnede demoen, og det korte angreb fra en sortbjørn, der næsten sætter en tidlig stopper for Connors rejse.Til ideen om et ukendt vildnis, til et grænseland hvor man enten må leve ekstremt eller dø. For en gangs skyld kan vi vende ryggen til den årtusindelange konflikt og de seneste komplikationer fra et husket liv, og bare teste vores evner. Leve i øjeblikket, selv kun for en kort stund.

For de af os, der var bekymrede for endnu en årlig Assassin's Creed-vinterudgivelse, den fjerde af dem i træk, er præsentationen nok til at fjerne enhver fornemmelse af en serie, der er kørt træt. Her er intet, der dufter af et hurtigt forsøg på at presse lidt mere ud af citronen. Assassin's Creed III er måske ikke ambitiøst anderledes end seriens DNA, men det kunne blive det mest rammende og indlevende af alle fem titler.

Assassin's Creed III
Assassin's Creed III
Assassin's Creed III
HQ

Relaterede tekster

Assassin's Creed IIIScore

Assassin's Creed III

ANMELDELSE. Skrevet af Emil Ryttergaard

Det er blevet kaldt Ubisofts største projekt nogensinde. Læs om det enorme Assassin's Creed III lever op til forventningerne...



Indlæser mere indhold