
Vores tre timer med spillet suser forbi, mens vi pinballer fra den ene valgfrie mission til den anden, og glæden ved nye oplevelser bliver større for hver opgave, vi finder.
Vi kastes ned i Sequence 6, et pænt stykke inde i spillet, hvor Connors move-sæt er udførligt og hans våbenudvalg generøst. En lille præsentation fra udviklerne fortæller os en smule om hvornår demoen foregår, og meget mere om hvad den indeholder og hvordan. De forventer ikke at vi når særlig langt ind i hovedmissionen, der er på bedding, og det får de ret i.
For meget af nydelsen ved dagens demo kommer af at opleve de ekstrating, Ubisoft Montreal har pakket så spektakulært ind i spillets rammer. Vi traver rundt i naturen få øjeblikke efter starten ved vores Homestead - den indlogering, der i stil med Ezios villa gradvist vil blive udstyret med trofæer fra vores bedrifter.
Vi smiler som små knægte mens vi free-runner gennem træer og langs grene, og Connors bevægelser gennem disse nye veje er flydende, og trods manglende HUD-markeringer lette at navigere. Skulderknappen bruges kun til "sikker" free-running, så man undgår uønskede spring - men disse kan stadig gennemtvinges af spilleren ved at trykke på en anden knap, når man nærmer sig en kant eller afsats.
Vi bider skeer med det fuldt implementerede økosystem, da vi sporer en gruppe jægere gennem underskoven, men selv bliver mål for en ulveflok. En hurtig og afgørende QTE sætter ind, som - når man først har vænnet sig til den - giver plads til en flydende takedown på de firebenede dræbere, som spillets kampsystem formodentlig ikke ville kunne klare lige så elegant. Vildmarken rundt om Connors hjem er fyldt med dyr. Vi skal bruge mere tid med spillet for at vurdere, om den slags indslag er forfriskende dynamiske, eller om de er påtrængende og irriterende under spillets missioner - men i øjeblikket vækker de varme minder om Red Dead Redemptions jæger-sidemissioner.
Vi får to distinkte smagsprøver på kamp. Stealth ude i vildmarken, og kampe mod adskillige fjender i byen Boston, nogle mil mod syd. Klimakset i førstnævnte er tungt at danse med, da vi stadig er ved at vænne os til de ændrede mekanikker, men opbygningen dertil er en fornøjelse, hvor vi forfølger jægerne fra oven, og begår vores første drab med knivrebet. Affyrer man det mod sit mål og følger op med et hurtigt træk i den ene stick, vil rebet hive offeret omkuld, og bruger man en gren som omdrejningspunkt, vil Connor kunne lande yndefuldt på jorden nedenfor, mens jægeren løftes vertikalt op i luften og klynges op under grenen.
Hold højre aftrækker nede, og våben- og item-grænsefladen dukker op. Denne består af to halvcirkler, fordelt på henholdsvis højre og venstre stick, der bruges til at vælge dit udstyr. Du kan knytte dine favoritter til hver af d-pad'ets fire retninger. Vi når hele listen igennem: pistol, bue, knive - både med reb og gift - snubleminer, snarer, lokkemad, pengedrop og hestefløjte (sidstnævnte får din krikke til at dukke op fra et sted uden for kameraet). Det er en heftig liste, der får selskab af knytnæver og skjulte knivblade, mens den nye tomahawk runder arsenalet af.
Vi slutter vores session med adskillige kampe i Bostons gader. Militæret kommer i tunge antal og fylder hvert gadehjørne. Det antyder at stealth-drab vil blive så meget sværere - det samme gælder alt andet kriminalitet, hvilket vi hurtigt fandt ud af. Bliver du opdaget, fordobles antallet af vordende bødler hurtigt.
Kampsystemet kræver tilvænning, men har stort potentiale. Vi er langt fra det rudimentære og hule system, det første spil bød på, når vi var oppe mod overvældende tal. Det her er ren fryd.
Hvert våben har sit eget sæt angreb, counters og dræbende slag, der leder til et udførligt system alene på grund af antallet af våben. Counter-greb bliver fulgt op af et splitsekunds slowmotion, så man kan nå at overveje sit opfølgende slag, og går man efter et dobbeltdrab på to normale mål (farvede trekanter over fjendernes hoveder angiver deres type) samtidigt, resulterer det i en hurtig og brutal takedown-sekvens. Musketter kan stjæles og bruges mod deres ejere.
Og det er sidstnævnte, der virkelig giver spillet kryderi, og en ægte fornemmelse af fare for din ellers urørlige snigmorder. I kampene vil soldater i udkanten af slagmarken gøre sig klar til at skyde, så du kun har få øjeblikke til at combo'e et menneskeligt skjold ind i dit combat flow for at undgå den indkommende salvo. Hvis du i flugtsekvenser styrter gennem Bostons gader, vil du på et tidspunkt uundgåeligt løbe ind i en henrettelsespeloton, der tager sigte mod dig fra den anden ende af gaden. Forsøger du et angreb med knivrebet fra en tagryg, vil du sandsynligvis ende med et ansigt fyldt med bly og en gruppe efterfølgere, der er langt mere stædige end førhen.
At undvige fodgængere og sætte fødder mod teglsten hiver Assassin's Creed III tilbage i formlen fra forgængerne, og efter en tur i vildnisset føles det som om vi er tilbage i dette univers' reglementerede hverdag. Men der er stadig nok forskel, takket være historisk nøjagtighed og tweaks, til igen at sætte fut under en ellers dalende interesse. Den levende metropolis med sine tagmotorveje er erstattet af mindre byer med begrænsede vinklede tage, og det betyder mindre plads foroven og mere tid nede i gaderne, hvor man må finkæmme efter baggyder og haver for at undvige sine forfølgere. At springe gennem vinduer og hjem fører til cinematiske sekvenser, der føles helt naturlige i konteksten.
Selvom den er ved at drukne i svinegylde og lort fra omstrejfende dyr, føles Boston som en mere rig by. De travle gader giver plads til fattige kvarterer, der så igen glider sammen med havne, der er ubehageligt tæt på improviserede fæstninger. Skatteindsamlere mobber butiksejere, og accenter fra hele verden tørner sammen på markedspladser, mens de subsistensløse sidder med blanke ansigter i skyggen af de foretagsomme rigmænd. Ved at tvinge dig ned blandt pøblen, viser studiet mangfoldigheden i denne bosætning, der stadig har vokseværk.
Det afspejles også i opslagene fra Animus-databasen, der hurtigt blinker til syne når man passerer fordi vigtige bygninger, og som er mindre ærbødige over for fortiden i deres skrivestil. Tonen er mindre poleret, mere respektløs. Mere ægte.
Du kan tage dig af samlerne, deltage i kurermissioner, spore collectables. Men Assassin's Creed III er mest tiltrækkende når vi tackler indhold, der ikke har været en del af seriens DNA de sidste fire spil. Tre timer og én hovedmission er alt for lidt til at fælde dom over både hvordan spillet håndterer sin hovedperson (gennem behandlingen af Connors arv og hans rolle) og sine temaer (den overordnede historie om revolutionen og dens præsentation, og det samme med slaveri). I øjeblikket nyder vi bare nyhederne.
Såsom flådemissionerne. De var spændende at se på dette års E3 og Gamescom, og når man selv stikker til søs, viser de sig at være gloværdige i deres udførsel. Vi har tid til én mission, og som med alt andet betyder det, at vi har sprunget spillets første timer over, at vi har lidt problemer i starten på grund af manglende bekendtskab.
Her er en arkade-agtig stemning, men den er pakket ind i tilpas mange interessante mekanikker til ikke at være tom og udtryksløs. Din galeon styres lige så meget af bølgerne og vinden som dine træk i analogsticken, og det presser dig til at lære relativt simple opgaver og brug af sejlene (fuldt sejl til at fange vinden, halvt til at sænke farten og lave skarpere drejninger, fuldt stop til at trække dem ind og derved undgå, for eksempel, en byge af kanonkugler på vej mod din forventede kurs), såvel som havets temperament, mens du rider af sted på bølgetoppe og -dale.
Vi har en trio af mål for vores tid til søs. Vi skal beskytte en fregat fra plyndring ved at manøvrere mellem klipper langs kysten, og ramme indkommende skibe med klyngeskud eller detonere miner omkring dem. Herefter skal de sidste skurke jages gennem tågen, inden vi endeligt går til angreb på et fort og dets tre tårne på den nærliggende kyst.
Det sidste viser sig at være en titanisk kamp, da fortets kanoner gentagende gange slår ned i havet lige der hvor vores nuværende rute forventes at føre os hen, hvilket tvinger os til at hive sejlene ind i sidste sekund for knapt at undgå kill-zonen - eller at sætte fuldt sejl for at skære gennem ilden, og bare æde skaden i os.
På den anden side er vi nødt til at vende skibets side - og dermed dets kanoner - mod fortet når vi passerer forbi det, og holde igen med at skyde indtil vores sigte (repræsenteret af en tynd grå linje, der går fra skibet og ud mod horisonten) befinder sig lige ved siden af tårnet, for at tage højde for de dyrebare sekunder, der går mens vi giver ordren, kanonerne affyres, og kuglerne bevæger sig gennem luften. Det er en anspændt omgang, og vi sveder da missionen er overstået.
Vi har knapt nok skrabet overfladen af alt det, Assassin's Creed III byder på. En hurtig optælling på missionsskærmen viser 18 forskellige valgfrie mål, vi kan sætte snuden op efter i løbet af vores tid i Amerika - og i øjeblikket er det alle de ting, der tager os væk fra det velkendte, der gør os mest begejstrede.
Det sidste spørgsmål - og måske det vigtigste af alle - er om Ubisoft har lagt den samme mangfoldighed og indlevelse i den centrale historie og dens missioner. Det håber vi virkelig, for hvis den anden halvdel af ligningen er lige så gribende som det, vi har spillet, kan vi se frem til en allerhelvedes revolution.