Ubisoft sælger Unity som en blød nulstilling af Assassin's Creed-serien, omend spillere, der har fulgt med fra starten, ikke behøver bekymre sig om, at al deres nøjsomme research i den tidsspringende saga bliver kastet ud af vinduet. Det betyder så også, at alle, der har set frem til en opfindsom nyfortolkning af historien om snigmordere og tempelriddere på den nye konsolgeneration, vil blive skuffede.
For Unity føles i stedet som en mellemting, som små ændringer inden for de eksisterende rammer, som tidligere spil har stillet op, snarere end en komplet genopfriskning. Det er bestemt flottere, og for eksempel er Parkour-animationerne klart forbedret. Der er en ny række sjove sideaktiviteter, mens historien rent faktisk drager os ind, i modsætning til flere af de foregående kapitler om den generationskrydsende krig mellem de to faktioner. Men alt dette er et sikkert skridt opad, snarere end et modigt spring ind i nye eventyr. Selvom det har været under udvikling i nogle år - og to studier hver har fået en halvdel af byen at bygge - føles Unity stadig begrænset af at skulle holde sig til det årlige udgivelsestempo, serien er bundet til.
Så denne bløde nulstilling skifter Black Flags fri sejlads på åbent hav ud med en tilbagevenden til en pulserende by, hvor en ung mand bliver indlemmet i Broderskabet og skal lære snigmorder-fagets metoder at kende. Det betyder at man skal lære alt igen og, i Unitys tilfælde, gøre sig fortjent til det. Her er et XP-system, der betyder at gamle standard-angreb som dobbeltdrab med snigmorder-knivene skal låses op, før man kan bruge dem.
Man skal altså træne for at gøre sig fortjent til hætten. Præcis hvordan den træning foregår i Unity, ved vi ikke endnu. Vores seneste og ganske udførlige besøg i spillets version af Paris begynder nemlig, netop som vores træning slutter - med det første kontraktdrab, vi skal lave uden hjælp fra vores mentor undervejs. Hvad end der kommer før denne scene, så håber vi udviklerne ikke har kopieret Assassin's Creed III's lange åbningssekvens.
Vi bliver sluppet løs i den franske hovedstad i fire-fem timer, og spiller på den tid gennem sekvens 3 og 4, der hver indeholder en håndfuld hovedmissioner og en stribe sidemål, vi frit kan dykke ned i. To gange undervejs bliver vi trukket væk fra den ene Xbox One-konsol og placeret foran en anden. Først for at prøve en heist-mission med tre andre spillere, senere for at hoppe ud i et quest med en makker.
Lad os starte med de gode ting. Vores hovedperson Arno har nu et fuldbyrdet customisation-system (der følger med over i multiplayer), som førnævnte skill-opgraderinger er en del af. Det kan føles som en dårlig beslutning at fjerne traditionelle mekanikker, som at kaste penge ud for at trække folkemængder til som afledning, men det betyder også, at man sætter mere pris på sine evner efterhånden som man bygger og låser dem op, og man kan styre ens valg af evner i retning af sin foretrukne spillestil. Der er lagt mere vægt på evner, der styrker dine forsvarsmuligheder, og dertil kommer dine våbenvalg, hvor du kan gå efter tungere våben, eller vælge dem, der kan skjules og er bygget til hurtige drab. Dertil kan du klæde Arno i forskellige kostumer og farver, om end de alle koster penge. Men i det mindste forsøger Assassin's Creed at flirte med diversitet.
Mellemsekvenserne er fantastiske. Ikke alene overgår deres produktionsværdier klart alt hvad vi ellers har set i serien, såvel som mange andre new-gen spil, men figurerne (med undtagelse af Assassin's-rådet) stråler i deres roller og stjæler opmærksomheden, hver gang de er på skærmen. Vi kan ikke fælde dom over Arno endnu, da vi stadig ikke har fået helt greb om hans personlighed, men det er en skam at en franskmand ikke taler med fransk accent (og et "merci" hist og her er ikke helt nok til at overbevise).
Sidemissionerne leverer også varen. Paris Stories byder på en blanding af forskellige fortællinger, hvori man får diverse grunde til at bruge sine særlige evner, og de er hver især med til at underbygge stemningen i byen. Et nævneværdigt eksempel er en sjov missionsrække, hvor man smuglytter på historier om en kæmpe, der hærger og dræber i byens fattige kvarter. Den fører til et hus fyldt med forvoksede møbler, og ned i kælderen... hvor vi møder en gal (men lille) morder med slagterforklæde. Vandrer man tilfældigt ind på den lokale politistation, låser man op for starten af et mordmysterie, hvor man skal finde beviser og anklage mistænkte rundt om i byen, som hjælp til det underbemandede (og ofte sovende) politi. Desværre nåede vi ikke længere end introduktionen, da der ikke blev låst op for det næste spor, inden vores tid med demoen var slut.
At introducere figurer fra den valgte tidsperiode og gøre dem interessante for os, der ikke har læst om dem i forvejen, har været en af seriens konstante udfordringer siden starten. Black Flag forsøgte at sprøjte lidt overdrev ind i figurgalleriet, hvilket fungerede grundet pirat-konteksten. Unity forsøger sig med en anden tilgang, der fungerer i dets favør. Når man snigmyrder nøglepersoner, låser man op for deres minder fra de sidste par dage, en sekvens af flashbacks der viser deres motivation, deres dybeste ønsker... og et glimt af andre parter, der har medvirket til deres forbrydelser. Og efterhånden som man gennemfører hvert snigmord, får man gradvist afsløret det større kludetæppe af figurer, der knytter tempelriddere, tiggere og rigmænd sammen.
Processen, der binder dem sammen, er dog ganske velkendt. Ved højtprofilerede snigmord markerer spillet en række alternative indgange, potentielle drab og anden missionsspecifik data i starten, for at understrege behovet for at udforske først, men gameplayet er det samme som altid, og du bliver stadig ledt mod det samme slutmål, hvor du venter på det samme lille vindue til at fælde dit mål. Måske er det bare os, men vi havde håbet på lidt mere variation i ens snigmorder-teknik.
Og så er der styringen. Et par dage efter vores preview-session begyndte vi at overveje, om det er os, den er gal med, og ikke spillet. Om vi måske har spillet Assassin's Creed forkert i alle disse år. I vores øjne burde en parkour-mester være i stand til at flyde gennem byen med fart og uden fejltrin. Hvorfor gå langsomt, når en Assassin er bygget til fart?
Mens styringen er blevet justeret for at forhindre spillere i at springe i døden ved en fejl, og gøre det lettere at parkour'e sig op og ned mellem etager (hold A nede for at komme op, B for ned) havde vi stadig øjeblikke hvor vi bandede af fjernsynet, fordi vores eventyrer bevægede sig i alle andre retninger end den, vi ville have.
Forestil dig, om du vil, at skulle lave et relativt simpelt spring mod en vindueskarm for at trække dig ind i en bygning, for at Arno så rammer til venstre, højre, over og under den, som blev han kastet af en fuld dartspiller. Forestil dig så at gøre det, mens tre andre spillere elegant lykkedes at komme ind, og venter på dig for at kunne komme videre. Eller at lave nøjagtigt samme spring som en anden coop-spiller et splitsekund efter dem, fra en tagkant til en anden, blot for at ramme fuldstændig forbi og lande på gaden nedenfor. Eller at se Arno udføre det der impotente, uafsluttede løb op af en mur, der fra starten signalerer at han ikke vil finde noget at gribe fast i.
Det er simple ting, der i bedste fald bryder spillets flow, i værste fald får dig i problemer, når du prøver at snige dig forbi vagter eller bare undgå dem. Spillet er ganske vist ufærdigt, og der er over en måned til det udkommer, men det er de samme problemer vi har haft i stort set hvert eneste Assassin's Creed-spil, og som vi ville have troet vi kunne slippe for i 2014 med nye konsoller. Når man er nødt til at påpege at både Tomb Raider og The Last of Us klarer sig bedre med stealth og klatring end den førende stealth-serie, er man nødt til at overveje om det er dem eller en selv, der er problemet.
Det er svært ikke at blive mindet om, at Assassin's Creed voksede frem fra koncepter, der oprindelig var tiltænkt Prince of Persia: Sands of Time, et fantastisk platformspil for sin tid. Men den titel udkom i 2003. Og selvom det første AC udkom i 2007, så er det stadig otte år med kun små ændringer i seriens grundstyring. Med det i tankerne kan man ikke lade være med at se på projektet som helhed - og selvom byen er større (og Paris i én-til-én skala bestemt er imponerende), så føles dens indbyggere kun som en lettere udvidet udgave af det, der har været forinden, og missionerne deri gør ligeså. Vi er klar til noget nyt. En ny by, finjusteret gameplay og lidt coop-funktioner er ikke nok.