Den der kæmper mod uhyrer, må se til, at han ikke selv bliver et uhyre! Uha, tag så hellere uhyret til fange, gem det i en lille bold og tving det til at kæmpe for dig. Det er klart en smartere løsning, især når uhyret kan flyve, bære tunge ting og sågar fungere som modvilligt ridedyr. Nej, det er ikke november måneds Pokémon Sword and Shield jeg her beskriver, men Astral Chain - en eksklusiv Switch-titel som nær var gået min næse forbi, men som jeg nødigt ville have været foruden.
Astral Chain er frugten af det fortsatte samarbejde mellem japanske PlatinumGames og Nintendo - et samarbejde som efterhånden har affødt en håndfuld interessante, men kvalitetsmæssigt ujævne spiltitler: Bayonetta 2 vandt hæder, Star Fox Zero floppede og det innovative, men utilgængelige The Wonderful 101 gik, ligesom størstedelen af konsollens spilbibliotek, til i ruinerne af Wii U's finansielle sammenbrud. Samtidig er Astral Chain udviklernes første større udgivelse siden det anmelderroste Nier: Automata, så PlatinumGames har meget at leve op til.
Astral Chain er rodfæstet i et fundamentalt vanskeligt koncept: at styre to karakterer på samme tid. Ikke i et turbaseret rollespil eller skiftevist som i Grand Theft Auto V, nej, men simultant og på samme skærm - vel og mærke i et spil fyldt med action, eksplosioner og angrebskombinationer. Nogen let opgave er det ikke, men PlatinumGames, som fans uden tvivl kan bevidne, har aldrig holdt sig tilbage for at eksperimentere med uortodoks spilmekanik og bizar sidevejsinnovation - eller krampagtige kontrolskemaer som sætter fingerfærdighederne på prøve.
Langt hen ad vejen er Astral Chain en genkendelig størrelse, med en kamerafølsomhed, styreform og bevægelsesæstetik der lægger sig umærkeligt i forlængelse af udviklernes andre spil. Kampsystemet udgør selvfølgelig en vigtig del af spiloplevelsen, med særlig vægt på forskellige angrebskombinationer, fjendefastlåste kameravinkler og opportune undvigelsesmanøvrer som sænker tempoet og åbner op for stærke modangreb. I spillets mere rolige stunder render man typisk rundt i begrænsede sandkasser eller lineært udskårne baner, køber helbredsgenstande fra butikssælgere, finder opgraderingsmaterialer på jorden, og så videre. Så langt, så godt.
Den radikale tilføjelse gemmer sig i venstre skulderknap. Med den kan man hidkalde en Legion, et interdimensionelt væsen som er fysisk forbundet til, men egenskabs- og adfærdsmæssigt distinkt fra spilleren selv. Man kan give uhyret ordrer, aktivere forskellige specialevner, lade det angribe på egen hånd eller, hvis man holder skulderknappen nede, overtage kontrollen direkte gennem højre styrepind. I begyndelsen virker det hele mildest talt uoverskueligt, men efterhånden bliver styringen mere naturlig og det forsigtige potentiale vokser sig hastigt større. Både hjerne og tommelfingre kommer på prøve, men der er mening med galskaben...
Det spilmekaniske særpræg får selvfølgelig genlyd i fiktionen: menneskeheden er på randen af total udslettelse, efter at have været under angreb af æteriske uhyrer i årevis. De tværdimensionelle angribere har så at sige været træls gennem en længere periode, men en plan åbenbarer sig for en ambitiøs videnskabsmand: hvad med at fange et monster og vende det mod de andre? Måske kunne en astrallænke om halsen og et fængsel i lommeformat hjælpe på sagerne? Ild skal bekæmpe ild, med andre ord - men hvem skal stryge tændstikken?
Den nøje udvalgte spiller selvfølgelig, der som den ene, stemmeløse halvdel af Howard-tvillingerne får til opgave at beherske og benytte de tilfangetagne Legion-uhyrer i kampen mod de kimæriske horder. Det er dog en betragtelig opgave som ikke kun involverer drabelige kampe mod (og med) et omfangsrigt monstergalleri, men også talrige platformssekvenser, detektivarbejde i børnehøjde og problemløsning af rummelige gåder. Astral Chain udbeder sig altså ikke (kun) en verdensfrelser, men snarere en uvant blanding mellem politibetjent og løvetæmmer.
Muligheden, eller nødvendigheden, for at styre to karakterer på samme tid skaber nye udfordringer, men det åbner sandelig også op for mange interessante variationer over et ellers forholdsvist konventionelt spiltema. I kampsituationer kan Legion-uhyret udmærket begå sig på autopilot, men ved at styre det manuelt kan man udpege specifikke fjender, lave tekniske angrebshop eller positionere begge karakterer, så astralkæden spænder ben for eller fastbinder uforsigtige fjender. Resultatet er en rummelig spillerdynamik, som kun sjældent bliver betonet i sådanne spil.
Uhyret kan ikke dø, men bliver gradvist drænet for energi og må derfor periodisk tilbage i håndledsfængslet. Der er et væld af forskellige situationsbestemte angreb og reaktioner, afhængig af om uhyret er aktivt eller ikke. Et flygtigt blåt skær er med til at varsle forskellige opportune kombinationsangreb, så slagpræcision og tidsfølsom reaktionsevne er også vigtige egenskaber i Astral Chain. På den måde rummer spillet mange af PlatinumGames' umiskendelige adelsmærker, men med nok spilmekaniske særpræg til at bevare sin identitet og fremstå anderledes.
Der har aldrig hersket tvivl om udviklernes evne til at bygge et robust kampsystem. Den virkelige overraskelse er faktisk hvor meget mere spillet har at byde på. Spillet skorter bestemt ikke på farverige, adrenalinpumpende kampsekvenser, hvor slagne fjender eksploderer i partikelskyer af blodig neon, mens den djent-agtige metalmusik brager løs i baggrunden - men der er også rigeligt med stunder, for ikke at sige hele sektioner, hvor Astral Chain udspiller sig i et andet, langsommere tempo, med større fokus på opdagelse, historiefortælling og problemløsning.
Menneskeheden har kun et løst begreb om den interdimensionelle trussel og det er ofte en udfordring overhovedet at lokalisere monstrene, så betragtelige dele af spillets fjorten-femten missioner bliver brugt på at forhøre vidner, undersøge spor og løse små gåder. Også her spiller Legion-uhyrerne en vigtig rolle. Sværduhyret, for eksempel, kan aflytte mistænkelige personer og hukke gennem strømsignaler på Revengeance-agtig vis, mens ulvelegionen kan orientere sig efter duftspor og grave gemte ting op af jorden. Detektivarbejdet grænser ofte til det banale, men det er en god smagsrenser, som også er med til at fastholde grebet om den røde tråd i handlingen.
For Astral Chain har skam en historie at fortælle. PlatinumGames er måske bedst kendt for at lave hæsblæsende eksplosionskunst, men den vanvittige action er som regel akkompagneret af en stærk fortælleglæde. Astral Chain er ingen undtagelse, tværtimod. Der er blevet lagt betydelige kræfter i at skabe en verden som er både visuelt og tematisk interessant at udforske, i det omfang spillet tillader, med mange valgfrie småmissioner og sideaktiviteter, som på beskeden vis bidrager til oplevelsen, uden nogensinde at gå i vejen for spillets egentlige fokus.
Det skader bestemt ikke at inspirationskilderne er af fineste karat. Selv for en uvasket gaijin som mig, er indflydelsen fra popkulturelle sværvægtere som Ghost in the Shell, Appleseed og Neon Genesis: Evangelion ikke til at tage fejl af. Det betyder ikke at Astral Chain faktisk kan måle sig med historier som disse, men fortællingen er tilpas interessant, inspirationen velvalgt og ambitionen prisværdig - og spillet bliver hjulpet godt på vej af et omfangsrigt persongalleri af karismatiske og hæderligt stemmelagte karakterer.
Japansk melodrama kræver det helt rigtige temperament, men min største ærgrelse er faktisk, at spillet ikke presser mere på. Om noget, så savner jeg flere svulstige baggrundsstrygere, flere infantile skænderier og angstfyldte monologer. Jeg mangler at fortællingens koleriske faderfigur beordrer mig i den fandens robot, Shinji! Her er det største benspænd desværre den stemmeløse hovedperson, hvis forhold - til sin mission, sin tvilling og, måske vigtigst af alt, sit slavegjorte uhyre - virker en smule underudviklet. Jeg savner mere kant. Ikke meget - bare nok til at skære sig på.
Det er min største skuffelse, men Astral Chain har meget andet at byde på. PlatinumGames formår virkelig at udfolde spillets unikke præmis mest muligt, både mekanisk og narrativt. Foruden kampsituationer og detektivarbejde, så involverer Astral Chain også en del gådeløsning og platformsektioner, hvor man skal hoppe, løbe, skubbe eller svæve gennem forskellige områder, med hjælp fra Legion-uhyrerne. Man kan sågar lade en ven styre Legionen, i en sjov, men begrænset sammenspiloplevelse der minder om kasketten fra Super Mario Odyssey.
Der er mere endnu. Når jeg, ligesom reklamematerialet, fremhæver den unikke styringsopgave, så betyder det ikke, at der ikke er andet at fortælle om. Der er en god sjat mindre sidemissioner, opgraderingsmoduler som kan påvirke din spillestil, variable angrebskombinationer, fem Legion-uhyrer med distinkte egenskaber og, i forlængelse af alt dette, tre forskellige sværhedsgrader og en respektabel genspilningsværdi. Og godt det samme, for grænsen mellem mekanisk innovation og gimmickagtigt spildesign er hårfin.
Astral Chain er ikke et vildfarent laboratorieeksperiment som Star Fox Zero. Det er ikke så introspektivt som Nier: Automata og langt fra så ekstravagant som Bayonetta. Men det kan noget andet. Jeg ved ikke om Astral Chain er PlatinumGames' bedste spil, men det er bestemt en mere velafrundet, alsidig spiloplevelse, med en stærk mekanisk identitet - et omhyggeligt tværsnit af udviklernes bagkatalog, med en unik og veludviklet spilpræmis, øjeblikke af lommefilosofisk ekstase og rigelige mængder charme.