Tilbage i marts havde jeg chancen for at få en lille smagsprøve på den sandkage af en verden, som Deck 13 har skabt i Atlas Fallen. Efter den første oplevelse sad jeg dog tilbage med en lidt bitter eftersmag og en alvorlig bekymring for spillet, så jeg var faktisk glad, da studiet annoncerede en forsinkelse på flere måneder for at finpudse titlen. Mange af de problemer, der irriterede mig dengang (såsom den klodsede kamp eller bevægelsen, der lånte de værste elementer fra Forspoken) er heldigvis blevet forbedrede. Men desværre afslører den fulde lancering også nye problemer, der forhindrer spillet i at realisere sit fulde potentiale.
Lad mig starte med det, der for mig at se er Atlas Fallens største styrke: selve verdenen. Deck 13 har lagt mange kræfter i at opbygge en verden fuld af interessante steder, og de har også givet den en enorm mængde baggrundshistorie. Hver region, bosættelse og endda mange af NPC'erne har baggrundshistorie, der giver personlighed og troværdighed, og det er noget, jeg (som fantasy-elsker) virkelig sætter pris på.
I Atlas' verden hersker en grusom gud ved navn Thelos over menneskeheden, som han tvinger at arbejde i miner på jagt efter krydderier, der på bedste Dune-maner er en kilde til kraft. Fra dette krydderi kommer også de største farer, der lurer i det øde sand: Wraiths. Det er væsener af varierende form og styrke, som strejfer rundt i verdenen og angriber alle, de møder undervejs. Det er 10 år siden, at de sidste mennesker, der gjorde modstand, ridderne af Bastengar, blev fejet væk af gudens magt og hans højre hånd, Tusindårsdronningen, men der er selvfølgelig stadig et glimt af håb.
Vi begynder vores eventyr som en Navnløs, en af de utallige slaver, der er gudens tjenere er sat til at udvinde og transportere det dyrebare krydderi til Atlas' hovedstad. Da han bliver fanget i en sandstorm, opdager han Gauntlet, et legendarisk våben, som han kan bruge til at besejre wraiths, og måske endda den brændende gud selv. Våbnet indeholder også en stemme, der tilhører Nyaal, et væsen, der ser ud til at være modstander af den dominerende guddom, og som opfordrer os til at stå op imod ham og bryde fri af hans lænker.
Herfra begynder en fantastisk rejse gennem fire forholdsvis åbne regioner, hvor vi skal hjælpe befolkningen med deres problemer, mens vi forsøger at genopbygge det fragmenterede våben og genvinde dets tabte kræfter. Det sidste er hovedmålet, og for hver del vi genopbygger, får vi evner til at bevæge os hurtigere, glide længere gennem luften og finde nye stier gennem sandet. Jeg synes, det er et godt fokuspunkt, for bevægelse er en af de sjoveste aktiviteter i Atlas Fallen. Det er virkelig en fornøjelse at surfe på sandet eller glide gennem luften, og bevægelsen er langt mere flydende og naturlig, eed da jeg prøvede kræfter med spillet for et halvt års tid siden.
Kamp fungerer også rigtig godt. Wraiths er ret hårde fjender (i hvert fald i de tidlige stadier af spillet), så hver konfrontation vil kræve en vis mængde dygtighed og ikke bare gentagne tryk på angrebsknappe. Deres variation, både i design og angreb, er mere end tilstrækkelig, og der er et par af dem, som virkelig vil sætte dig på prøve, hver gang du møder dem. Systemet er stærkt inspireret af God of War med normale og stærke angreb, en parade og udstyr, der tilføjer modifikationer til vores statistikker eller færdigheder.
Dette punkt, tilpasningen af vores kampstil, er måske det mest imponerende ved Atlas Fallen, for selvom det ikke er synderligt originalt, er der masser af valgmuligheder, hvoraf nogle er designet til at realisere den samarbejdsoplevelse, der har fyldt så meget i spillets markedsføring. Du har over 100 evner fordelt på aktive og passive, og de involverer aspekterne angreb, forsvar og helbred. Du kan finde nye evner, mens du udforsker verden eller besejrer fjender, og du kan også skabe dem gennem opskrifter og håndværksmaterialer. Det bedste er, at du nemt kan skifte mellem forskellige builds - altså konfigurationer af evner. Hvis du spiller alene, er det bedst at bruge dem, der er markeret med rødt (øger angrebsstyrken), men hvis du spiller med en allieret, kan det være en god idé at tilføje nogle blå eller gule til forsvar eller helbredelse.
Selvom hver region har sit eget unikke klima og forskellige måder at bevæge sig rundt i miljøet på, er sideaktiviteterne i sidste ende ekstremt generiske og noget sparsomme. Når vi bevæger os rundt på kortet, dukker der interessepunkter op, hvor vi skal udføre typiske arena-kampmissioner, besejre elitefjender, aktivere vagttårne eller finde kister i "skattekort"-missioner. Her er intet, vi ikke har set tusinde gange før, og sidemissionerne er desværre som taget ud at et ringe MMO. Dermed går en smule af magien tabt.
Desværre finder vi også en del fejl. Nogle bevægelser føles unaturlige, der er kollisionsfejl, og flere sideaktiviteter fungerer ikke efter hensigten. Der er også timingfejl (og endda forkerte replikker) i dialogen og de filmiske scener. Meget af dette kan nok rettes i en Day 1-patch, men det er alligevel en kende skuffende, at spillet ikke er mere poleret.
Jeg satte pris på, at spillet er en "kort" historie efter nutidens standarder. Selvom Deck 13 siger, at spillet tager 15-20 timer at gennemføre, så jeg rulleteksterne efter mindre end 12 timer. I sidste ende føler jeg, det er en passende længde for et spil, som underholder, men også har for mange fejl til for alvor at tage kampen op mod genrens sværvægtere.