Avatar er ikke som noget andet i underholdningsbranchen. Selvom der kun er to film indtil videre, føles det som om alle kender og genkender James Camerons sci-fi-serie. Der er også en forventning til franchisen, som overgår næsten alt andet blandt de kreative medier, om ikke andet på et omsætningsbaseret grundlag. Når en ret ny IP præsterer at blive den første og tredje mest indbringende film nogensinde, forventer folk storhed fra Avatar-verdenen. Så da det blev annonceret, at Ubisoft Massive og Camerons Lightstorm Entertainment arbejdede sammen om et stort og nyt spil, der foregik i Avatar-universet, tog det ikke lang tid, før folk begyndte at spekulere og opbygge deres forhåbninger og forventninger til dette spil.
Men Ubisoft gjorde noget, som de færreste nok havde forventet. Den franske udgiver viste stort set ikke spillet frem før i år. Det er overflødigt at sige, at mange undrede sig over hvorfor. Men da vi så gameplay og selv fik lov til at prøve, opdagede vi, at det sandsynligvis skyldes de forbindelser og ligheder, som Avatar: Frontiers of Pandora deler med Far Cry, en spilserie, som folk er begyndt at blive lidt trætte af på grund af dens forudsigelige og meget konservative format. Det store spørgsmål er selvfølgelig, om Pandoras vidunderlige verden gør nok for at løfte det ellers alt for velkendte Far Cry-setup?
Avatar: Frontiers of Pandora tager spillerne med til en helt ny del af den fremmede måne. Spillet foregår i "The Western Frontier", og handler om at genopdage sine Na'vi-rødder ved at tage på en rejse som en ung kriger, der tilbragte sin barndom fanget og trænet af den invaderende menneskelige RDA-fraktion for i sidste ende at blive brugt som våben mod de oprindelige folk på Pandora. Det er faktisk den samme historie, som den originale Avatar forsøgte at fortælle, men i stedet for at hovedpersonen er et menneske i en Avatar-krop, er du en rigtig Na'vi, der er blevet isoleret og afskåret fra sin egen verden og arv.
Historien fungerer, men den er ikke ligefrem spillets primære drivkraft. Du følger begivenheder, der fører dig på tværs af de tre store biomer i Western Frontier for at møde forskellige klaner og Na'vi-krigere, alt imens du arbejder med 'gode' mennesker for at beskytte planeten mod RDA's destruktive bestræbelser. Det er en fortælling, der glider ind uden problemer, men den tør heller aldrig rigtig overraske. I stedet forventer spillet, at din udforskning og oplevelse i Pandoras åbne verden er den primære wow-faktor.
Tidligere, da jeg fik set noget gameplay at se i sommer beskrev jeg Frontiers of Pandora som Mirror's Edge møder Far Cry. I en gameplay-forstand er det stort set rigtigt. Men den generaliserede mening bør ikke forringe spillets fantastiske fornemmelse, når du sidder med enten controlleren i hånden, eller fingrene på WASD-knapperne. Pandora er en stor verden med masser af vertikalitet, og klatre- og bevægelsessystemet er utroligt godt designet og giver dig mulighed for at behandle verden som én stor legeplads. Kampene på den anden side handler om at bruge sin to-verdeners-kriger-opsætning til at overvinde trusler. Mellem traditionelle Na'vi-våben, der er gode til mere præcise og snigende angreb, til RDA-skydevåben og sprængstoffer, når det brænder på, er kampene overraskende dybe og udfordrende for den sags skyld.
Frontiers of Pandora ligner måske et Far Cry-spil, men det gør det ikke rigtig i praksis. Dette er ikke en titel, hvor du kan løbe og skyde og sprænge alle problemer i luften. Hvis du prøver, vil du dø. I dette spil skal du læne dig op ad Na'vi-krigerens færdigheder og evner til at snige dig, nedlægge folk i stilhed og endda bruge RDA-teknologi til at hacke systemer for at overvinde trusler. Med en masse skill trees fyldt med fordele, der yderligere forbedrer de forskellige elementer af, hvordan din Na'vi fungerer, kan du virkelig opbygge en spillestil, der passer til den måde, du ønsker at gribe eventyret an på.
Men der er en hage ved det. For mens det grundlæggende gameplay fungerer, er quest-designet og aktiviteterne i den åbne verden så Ubisoft-agtige, som de kan blive. Hvad jeg mener er, at du forventes at rejse rundt i den åbne verden for at lukke RDA-baser (som ofte er kopier af hinanden) og for at interagere med en hel masse samlerobjekter. Nogle af disse vil marginalt forbedre dit helbred på permanent basis, mens andre er en del af indsamlingsopgaver, eller kan være relateret til at hjælpe med at rydde op i miljøet, eller endda til at erhverve yderligere færdighedspoint. Pointen er, at efter et par timer med at udforske denne verden, så forsvinder det tiltrækkende ved at rejse mellem markørerne på verdenskortet, og i stedet står du tilbage uden at vide, hvordan du skal bruge din tid ud over blot at følge hovedquestlinjen. Selvfølgelig er der sidemissioner at udforske, men forvent ikke at blive overvældet af brede og vidtstrakte sidehistorier her. De er som regel ret basale og tjener blot til at forlænge spillets varighed.
Men på trods af det ret elementære gameplay-design, der ofte læner sig for meget op ad velkendte Ubisoft open world-troper og udforskning, der afhænger af spillerens evne og lyst til at vandre væk fra den slagne vej, formår Frontiers of Pandora at fange den følelse af ærefrygt og forundring, der altid har formået at udmærke sig med denne franchise. Selv om der kun er to film med kildemateriale at bygge på, føles Pandora øjeblikkeligt genkendelig og hjemlig. Det første øjeblik, hvor du træder ud i den åbne verden og indånder Pandoras friske luft, eller når du første gang når en ny stor biotop, der får dig til at indse, hvor unik og varieret denne fremmede måne virkelig er, det er en oplevelse og følelse, der er så Avatar, som det kan blive. Massives enorme indsats for at få denne verden til at føles levende, pulserende og unik må ikke gå ubemærket hen. Frontiers of Pandora er en åben verden, der ikke ligner noget, jeg nogensinde har set før i et videospil. Selvfølgelig kunne quest-designet og aktiviteterne have brugt mere tid i ovnen eller flere kreative hænder bag dem, men intet af dette forringer det faktum, at Pandora forbløffer, bedøver, inspirerer og fylder dig med den samme følelse af barnlig undren, som vi alle oplevede for første gang, da Avatar åbnede i biograferne i 2009. Og det er også en enorm verden, så du løber ikke tør for ting at lave.
Der er langt mere godt end skidt i dette spil. At svæve gennem skyerne på en Ikran, at nedlægge massive væsner så humant og hurtigt som muligt, at ødelægge og smadre RDA-teknologi af en kolossal størrelse. Det hele er gennemført og autentisk Avatar, og Massive er ikke gået glip af noget i denne henseende. Men der er andre dele end quest-designet og aktiviteterne i den åbne verden, som ikke passer ind. Det er mig en gåde, hvorfor dette spil har brug for et tier-delt loot-system. Hvorfor udstyr, genstande og ressourcer skal have en rarity, er mig en gåde, for det virker, som om det kun er til stede, så Massive kan tvinge dig til at jage den perfekte version af en frugt eller dyrehud, som du skal bruge til at lave den exotic version af det rustningsstykke, du har været ude efter. Hvis man kombinerer dette med stealth, som stort set er en fiasko (hvis du misser en pil på 100 meters afstand, ved RDA med det samme præcis, hvor du er, på en eller anden måde...), og så de (ganske vist færre end forventede) problemer med ydeevnen, som hovedsageligt drejer sig om teksturer og objekter, der dukker op, og karaktermodeller, der forsvinder, så får man et spil, der bæres oppe af sit virkelig bemærkelsesværdige verdensdesign og kernegameplay, og så holdes tilbage af næsten alle andre faktorer.
Avatar: Frontiers of Pandora har meget at byde på, og alene af den grund bør spillet hyldes. Hvis du elsker eller bare nyder Camerons sci-fi-verden, vil du sætte pris på din tid i denne action-adventure-titel. Men hvis du håbede, at du ville se Massive's indflydelse og talent skinne igennem og introducere nye, unikke og spilændrende mekanikker og systemer, bliver du slemt skuffet. Avatar: Frontiers of Pandora er et sjovt og virkelig, virkelig smukt spil, hvor der er kælet meget for detaljerne i den verden, det tilbyder, men derudover kan det godt blive lidt hult.