Battleborn gav mig hovedpinde. Det gav mig ikke hovedpine fordi det som sådan er en utrolig forfærdelig oplevelse at spille. Gearbox Software ved hvad de laver, det er der ingen tvivl om, men Battleborn er et lysende testamente til vigtigheden af et skulptureret visuelt udtryk, at holde spilleren nok i hånden til at man forstår og kan fordøje de indtryk og de lektioner som spillet forsøger at lære en.
Battleborn er forvirrende, og det er endda så forvirrende, at det ofte forvirrer sig selv.
Forvirringen består først og fremmest i, at Gearbox ikke rigtig lader til at have haft styr på hvilket spil Battleborn egentlig er. For det første er det et MOBA, en League of Legends-klon, en kopiering af det trebenede bandesign og forholdet mellem spillerstyrede helte og computerstyrede "minions", som vi efterhånden kender så godt. Men så alligevel ikke, for Gearbox' DNA skinner stadig igennem i form af førstepersonsperspektivet, der alligevel minder en smule om Borderlands.
Lad os dog første lige træde et skridt tilbage, så jeg kan forklare præcis hvor forvirringen består i. Battleborn og Overwatch er ikke konkurrenter i maj måned, for strukturelt og mekanisk ligner de ikke hinanden overhovedet. Battleborn foregår i førsteperson, og opleves hovedsageligt igennem de 26 helte, som hver især er udstyret med individuelle evner, opgraderinger og bevægelsesmønstre. I begyndelsen af hver kamp præsenteres du for din helts Helix-opgraderingssystem, der lader dig vælge imellem to opgraderinger for hvert niveau du når, hele vejen fra 1 til 10. Disse helte kan bruges i spillets tre multiplayer modes, eller i spillets kampagne, der minder meget om en Dungeon i World of Warcraft, med mini-bosser, forsvar af et bestemt interessepunkt og en stor, episk kamp til slut.
Ind imellem disse aktiviter stiger du både i command-niveau, og samtidig stiger de helte du bruger også i individuelt niveau, der låser op for nye kosmetiske ting. Denne variation betyder, at det er svært at påstå, at Battleborn mangler indhold. Faktisk er det snarere det modsatte der er sandheden, og som er spillets endegyldige akilleshæl.
Battleborn kender ikke sin egen identiet. Selve kampagnen er i sig selv ganske fint designet, og nogle baner formår da at udnytte heltenes indbyrdes evner, men spiller man med andre, som der kraftigt opfordres til, så spiller du kampagnens baner i tilfældig rækkefølger, så den lille snært af kontekst der nu måtte være bliver kvalt hurtigt. Det samme kan siges om de tre multiplayer modes, der hver især er ganske underholdende, men også lider af det samme problem, at der ikke lader til at være noget præcist koncept bag spillet. Meltdown er Battleborn's forsøg på at bringe noget friskt til bords, hvor du skal eskortere dine computerstyrede allierede tværs over banen, for så at blive ofret. Holdet der når 500 ofringspoint vinder. En traditionel MOBA har tre centrale ruter fra base til base, men i Battleborn er banerne designet anderledes, og du ender derfor ved en række "chokepoints", hvor helte og minions tonser sammen uden at nogen parter kan bevæge sig videre.
Det samme kan siges for Capture, hvor de computerstyrede minions fjernes, og hvor heltene får muligheden for at vise deres værd imod hinanden. Dog er disse baner bare ikke fleksible nok til at akkommodere disse vidt forskellige designfilosofier, og hvorimod de tit kan virke for fyldte i Meltdown og Incursion, så er de utroligt tomme og livløse i Capture.
Det aller værste aspekt i denne forvirrede suppe er dog spillets visuelle udtryk, der rent ud sagt er all over the place. Du bombarderes med information fra starten af, og får hverken chancen eller værktøjerne til at benytte dig af denne information til at lære mere om spillets systemer. Som spiller føler man sig konstant på bagbenet, for man er konstant i tvivl om hvorhenne man bør investere tid og kræfter. Bør man bygge turrets, healing-maskiner eller accelorometre til at styrke ens computerstyrede allierede, eller bør man hjælpe med at eskortere dem hele vejen ned ad banen. Bør man fokusere på at eliminere fjendtlige helte, eller på at udrydde det modsatte holds minions. Det hele smaskes sammen, og i løbet af de første par kampe hersker der total kaos.
Dette afhjælpes heller ikke synderligt, af en enormt forvirret visuel stil. Der er klassisk celshading i bedste Borderlands-stil, men selve farvesætningen er designet efter et mærkværdigt alt-godt-fra-havet princip, og det lader til at Gearbox har ladet sig inspirere af samtlige populærkulturelle bevægelser lige fra Ringenes Herre og Game of Thrones til Star Wars og Battlestar Galactica. Derudover er selve brugerfladen ganske forfærdelig, og gør det ikke ligefrem lettere at forstå de mange informationer der glider henover skærmen. Efter ti timers spil fandt jeg tilfældigt ud af, at man kan have loadouts med mange forskellige former for grej. Dette var ikke blevet forklaret, og var så sandelig ikke en integreret visuel del af ens oplevelse som spiller.
Det lyder ikke så godt vel? Battleborn har mange problemer, og det største af dem er uden tvivl, at det lader til at være ved at gå op i limningen konstant. Der er ikke et præcist snit i designet, der er ikke én samlende filosofi der går igen. Det er bare rodet, og det er en skam, for ser man bort fra alle de mislykkede aspekter der hviler rundt om selve oplevelsen, så er der en kerne der stråler af den samme glæde som Gearbox er blevet så kendt for.
Allerførst er karaktererne skønne og varierede, og der er hundredevis af timers solidt indhold i at udforske dem alle og lære deres individuelle styrker og svagheder at kende. Jeg blev særligt vild med den gigantiske militærpastiche Montana, og senere hen var det den destruktive pingvin Toby der blev min favorit. Disse karakterer er farverige, sjove og repræsenterer en form for Gearbox All Stars, et sammenkog af alle deres mest gakkede ideer. Det fungerer.
Samtidig er det værd at lovprise det førnævnte Helix-system, der giver hver enkelt kamp en unik følelse. Netop fordi opgraderinger ikke er permanente, men skal gennemgås på ny i hver kamp, er der altid et valg at træffe, og man kan altid skulpturere sin helt efter kampens landskab. Pludselig kan det være, at du falder over en ny sammensætning på niveau syv, og derfor er du mere effektiv i et bestemt kampscenarie. Der er anlæg til tusindvis af variationer, og jeg kan allerede se de avancerede helteguides på nettet blive skrevet.
Battleborn er en forvirret oplevelse, og som jeg skrev tidligere, så virker det ofte så forvirrende, at det forvirrer sig selv. Det er upræcist, sløvt til tider og lader til at være designet ud fra den filosofi, at mere er.... tja, mere.
Det betyder dog ikke, at der ikke er spilleglæde at finde i Gearbox' om ikke andet ambitiøse skydespil, og kan du tilgive forvirringen så er der uden tvivl hundredevis af timers underholdning for pengene. Det er bare ærgerligt at tænke på, at inden under alle de rådne lag af forvirret design, så ligger der et solidt spil og venter. Det gav mig hovedpine at tænke på.