
Vi spoler hurtigt frem til år 2105. Trods mange års advarsler fra klimaeksperterne står verden i ruiner, da polerne pludselig begynder at brede sig ud. Den restjord der er tilbage kan maksimalt være hjemsted for tre milliarder mennesker og imens er jordens befolkning for længst rundet ti milliarder, og en ny istid er nu et faktum. Enkel matematik, men et regnestykke, der bare ikke kan gå op. Globalt kaos bryder ud i lys lue, da hver eneste nation på den nordlige halvkugle pludselig begynder at rejse sydover, i et desperat forsøg på at sikre sig noget land til dets indbyggere. Stater falder fra hinanden, nogle splintres, mens helt nye multinationale faktioner dannes - det hele handler om at sikre sig så meget land som overhovedet muligt.
Årene går og isen nærmer sig langsomt de sydlige himmelstrøg. Til sidst har den opslugt hele Nordeuropa, og kun middelhavsområdet samt en lille del af Nordafrika er endnu beboeligt. Kampen om territorium skærpes, de våbentekniske fremskridt øges og indsatserne bliver større og større. Det handler ikke længere om national prestige eller økonomisk vinding, det handler i stedet om overlevelse eller udslettelse. Det er denne verden Digital Illusions byder os velkommen til. Dette er fremtiden. Dette er Battlefield 2142.
Efter en længere tid med spekulationer og rygter, inviterede Digital Illusions i marts måned Gamereactor en tur forbi deres studie, for at få et kig på det næste kapitel i deres umådelig populære online-actionserie. Til forskel fra de tidligere spil handler Battlefield 2142 ikke om slagmarker, der allerede er historisk velkendte, men om slagmarker, der gerne skulle gå hen og blive det.
Producer Markus Nilsson fortæller, at det første skridt på vejen var at finde et troværdigt scenario; hvad vil kunne drive menneskeheden ud i en krig i fremtiden? I de tidligere spil var denne motivation åbenlys og veldokumenteret, da de alle sammen var bygget på eksisterende konflikter, men holdet måtte arbejde hårdt for at finde på en troværdig baggrund til Battlefield 2142, der var anderledes, dog uden at virke overdrevet. En overgang legede holdet med tanken omkring rejser i rummet og udenjordiske væsner, men skrottede så til sidst disse ideer til fordel for plottet omkring en ny istid. Og jeg kan ikke andet end billige den beslutning, for sjældent har en fremtidsvision være så skræmmende og samtidig troværdig.
Grundlæggende er det samme spilmotor, der bruges i Battlefield 2142, som også blev brugt i Battlefield 2, så vi kan altså godt forvente os, at det bliver mere end vellykket, når det kommer til bl.a. grafik og fysik. Dog indebar fremtidsscenariet en del for de våben og køretøjer, som der er med i spillet, hvilket igen fik teamet til at modificere motoren, så den kunne klare de nye krav. En af nyhederne er en såkaldt EMP, eller elektromagnetisk puls, der er et defensivt våben. I fremtiden er al krigsførelse noget der bliver kæmpet med hjælp fra computere og elektronisk isenkram. Fra tanks, til soldaternes hjelme og våben, er der mulighed for at forstyrre eller helt slå fjenden ud med sådan en puls, noget der er et vigtigt redskab ved siden af de mere traditionelle granater og bomber.
En anden nyhed er optisk camouflage. Visse soldater og køretøjer kan nærmest gøres usynlige i kortere perioder, og du kan på den made snige dig ind på dine fjender og dermed give dem en ubehagelig overraskelse. For at have et modsvar klar til dette, har holdet naturligvis lavet en slags udrustning, der giver dig mulighed for at udpege disse camouflerede enheder, et aspekt som ikke har været til stede tidligere i Battlefield-serien.
Til trods for at slagmarken ligger i nærheden af 150 år ude i fremtiden, har Digital Illusions passet på med at fylde på oplevelsen med laserstråler, teleporteringsmaskiner og andet rendyrket science fiction. Markus fortæller, hvor stor en udfordring det har været for holdet at finde på både våben og køretøjer, der ikke bare slavisk følger virkelighedens. Digital Illusions stræber efter en vis troværdighed, men den skal gå i spænd med spilbarheden og ikke mindst spilglæden. Et ærkeeksempel er mechen, den oprejste tank.
Allerede på et tidligt tidspunkt stod det klart, at den skulle inkluderes i spillet, ikke mindst fordi det er så lækkert og fremtidsagtigt, men alligevel havde holdet længe et problem med, hvordan den skulle være en troværdig del af dette scenarium. Jeg mener, hvor praktisk er det lige at have en stor kolos stavrende rundt på to ben? Løsningen var at gøre mechen til et rendyrket våben til brug i byerne. Her har den helt klart en fordel i forhold til almindelige tanks, da den med lethed kan styres gennem ruiner, over husvægge og samtidig er langt hurtigere.
Et andet eksempel er APC’en. Tung, pansret og udrustet med dobbelte EMP-kanoner, er et decideret fronttalt angreb på dette køretøj nyttesløst. Som modsvar til dette har fjenden en speciel trykbølgemine. Minen kan reelt ikke ødelægge noget, men trykbølgen er kraftig nok til at sende APC’en om på ryggen som en strandet skildpadde. Og så eksponeres køretøjers achilleshæl, den lettere pansrede underside.
Som spiller står valget mellem en europæisk union eller en asiatisk koalition. Begge har adgang til ret jeep-lignende køretøjer, APC’ere, mechs, panservogne, svævehelikoptere osv. Når vi taler om soldater der bevæger sig rundt til fods, så er der til gengæld sket en del. Uvalget, der tidligere lå på syv forskellige klasser er nu mindsket til kun fire. Tanken har fra Digital Illusions side været at gøre valget mellem klasser mindre, men samtidig at give mere valgfrihed indenfor den enkelte klasse. Der vil altså være flere muligheder for at deltage i slagene, uanset som du er Assault, Recon, Anti-vehicle eller Support. Indtil videre er jeg ikke helt sikker på, hvad det kommer til at betyde for holdsamarbejdet, men det er i hvert fald for tidligt direkte at bedømme det.
Når du først er ude på slagmarken føles det dog med det samme bekendt. Vi var vel omkring ti journalister, der blev kastet ind i noget, der lignede et ekstremt dyrt hus i Minsk, og her kunne vi så lege med både våben og køretøjer. Den tidlige version, som vi fik adgang til, imponerede ikke synderlig på det grafiske område, men gameplaymæssigt flød alt rigtig godt. På ønskelisten er det nye indslag som interaktive miljøer eller dynamisk køretøjsskade, jeg håber på. Det jeg fik at se var på ingen måde nyskabende. Jeg tror dog godt, at vi kan regne med at drengene har et par esser i ærmet, som spilles ud inden udgivelsen i efteråret.
På vej hjem fra fremvisning, kørte jeg gennem tunge snedriver og en vind med ustyrlig mange minusgrader piskende lige ind i ansigtet på mig, helt uden hensyn til kalenderens proklamering omkring foråret. Tanken på at en egentlig istid godt kunne være på vej, fik mig til at gyse og længtes efter maj måneds varme og E3-messe.