Skip to main content
Gamereactor Anmeldelser Battlefield 6
Anmeldelser Battlefield 6

Battlefield 6

Bare rolig - Battlefield er tilbage.
Magnus Groth-Andersen Opdateret 8 oktober 2025

Battlefield-seriens historik er lang, broget og sejlivet. Trods op- og nedture er hele svenske DICE nærmest konstrueret udelukkende til at vedligeholde seriens renomé (bar nogle enkelte distraherende Battlefront-spil), og efterhånden som serien er vokset sig større, og dens signifikans fået en mere udtalt rolle blandt EA's investorer (og nu ejergruppe), så er flere og flere støttestudier kommet til.

Vi er nået dertil hvor det ikke bare er DICE i Stockholm der leverer Battlefield 6, for de får hjælp af Criterion, Motive, Ripple Effect og flere andre - en gigantisk bedrift løbet over målstregen af tusindvis af ansatte fra hele kloden.

Det er en monumental lancering, hvor signifikansen og skalaen kun forøges som man positionerer den anderledes. Analytikere spår fem millioner solgte eksemplarer på en uge, EA's ledelse forventer en rekordstor omsætning fra en serie der typisk ikke har kunne præstere Call of Duty-tal, det er i langt højere grad udviklet i samspil med fans via det populære Battlefield Labs-initiativ, og det lander netop som at EA's fremtid er blevet ændret for evigt takket være et privat opkøb til 55 milliarder dollars. Det er altså en historie om tungt ansvar, om store tal, og om et spil der lader til at vundet fans' tillid med knofedt, iver og et brændende ønske om at returnere serien til fordums rødder.

For at afveje om hvorvidt dette er lykkedes bliver vi nødt til at opdele oplevelsen på lettere nøgtern vis, eftersom disse forskellige aspekter er udviklet af enkelte stående fra den vifte jeg præsenterede før, men også fordi disse afviger fra hinanden på ret så signifikante måder.

Singleplayer-delen er som regel det første, mange kaster sig frådende over, når de sætter tænderne i et nyt multiplayer-centrisk spil - sjovt nok. Om det er for at få en blid introduktion til spillets centrale struktur og fremgangsmåde, eller om det er fordi en solid narrativ forankring forøger ens forhold til multiplayer-eskapaderne efterfølgende er nok invidivuelt, men i det her tilfælde er det et kuriøst sted at starte, eftersom dette nok er Battlefield 6's svageste særskilte komponent. Den er udviklet af Motive og Criterion, og tager udgangspunkt i en lettere søgt konflikt mellem en privat og enigmatisk lejesoldatgruppe ved navn Pax Armata, der angriber NATO-lande, men fordi forsvarsalliancen "flinched", og ikke reagerer hurtigt nok, så svækkes tiltroen til alliancens evne til at møde hårdt mod hårdt. Derigennem opstår der tvivl, uro og svaghed, og det udnytter Pax Armata - tilsyneladende. Det er forståeligt hvorfor DICE og kompagni valgte denne vinkel, da den tildels synes relevant i en tid hvor netop NATO står overfor adskillige diplomatiske kriser, men selve eksekveringen af, når alt kommer til alt, lidt for ujævn.

Både egentlig missionsdesign, der sjældent synes at afvige fra ret enkle rammer, hvor du skyder, enten som del af en gruppe i et køretøj eller selv, fjender indtil alle er døde, eller hvor et stort set piece-øjeblik sætter gang i en kædereaktion af episke elementer. Den er ikke dårlig, det ville være direkte synd at sige. Dagger 13-gruppen er relativt spidsfindigt sammensat, de diverse karakterer forsøger at skabe en følelsesmæssig dimension, og det at skyde, lade, bevæge sig og indgå i kampagnens ramme er responsivt og velfungerende - det meste af tiden. Det er nok mere bare det at spillet ikke rigtig formår at sige noget synderligt interessant her, eller "grounde" konflikten tilpas til at der opnås personlig investering fra spilleren. Det er, når alt kommer til alt, en fin måde at starte sin Battlefield 6-rejse, men takket være lettere fladpandet AI og en ret så genkendelig struktur, så bliver det ikke meget mere end det.

Når du så er færdig med kampagnen efter fem-seks timer, så kan du tage hul på det, det egentlig handler om; multiplayer. Først og fremmest er det værd at slå fast, at ligesom med Call of Duty, så har Battlefield opbygget et arsenal af modes, som naturligvis forøger variationen i sig selv, da disse ikke bare ændrer centrale obectives, men lægger op til unikke spillestile. Breakthrough er videreudvikling af Rush, med en slagmark der skubbes frem og tilbage imens ét hold forsøger at overtage styringen af bare to punkter - det er netop denne struktur der låner sig selv så godt til krydsild, til skyttegravskrig og til flittig brug af eksempelvis Support-klassens evner. Conquest giver igen de her grandiose, storladne vidder med masser af plads til køretøjer, mens der er plads til mere intime kampe i Attrition, Team Deathmatch eller King of the Hill. Der er desuden ni maps her ved launch, som bruges på forskellige måder tværs af modes, så det føles slet ikke som om at spillets multiplayer-komponent direkte mangler indhold.

Lige meget hvad du vælger, så er vi tilbage til at class-baseret baseret rollesystem. Godt nok kan alle classes den her gang bruge alle slags våben, desværre, der godt nok byder indenfor til et større udbud af spillestile, men som også tilsyneladende går imod hele ideen om at din unikke class kan tilbyde noget specifikt på slagmarken. Når det så er sagt, så vil en Support automatisk læne sig imod LMG-brug, og den klasse har stadig alle sine unikke gadgets og måder at bidrage på, og effekten i egentlig gameplay er øjeblikkelig, signifikant og uhyre positiv. Battlefield 6 føles som Battlefield, og det skyldes også DICE's responsive og veltunede styring og fysik, der gør at hvert eneste projektil føles fysisk forankret, og hvor alle animationer og bevægelser er gennemtestede og parat til rampelyset. Øjebliksbilledet på slagmarken fungerer, så let kan det siges, og selvom at så raffinementer, som en lille justering af spillets TTK (time-to-kill) og et lidt mere løst tag på hvad der kan "vaultes" og i hvilke højder, så er det meget svært at sætte en finger på den egentlige mekaniske struktur når man kaster sig hovedkuls ind i multiplayer.

Udvalget af maps er også ret solidt, selvom at visse naturligvis klarer sig bedre i distinkte modes end andre. Breakthrough skulle vise sig at være min favorit igennem anmeldelsesperioden (der dog kynisk opdelte anmelderes tid imellem distinkte modes for at sikre at vi så og prøvede det hele), og bare som eksempel fungerede eksempelvis Empire State ganske glimrende med masser af såkaldte sightlines, solid vertikalitet og masser af små organiske frontlinjer, hvorimod New Sobek City deciderede kollapsede under mappets naturlige åbenhed. Du spawner, du dør, du spawner du dør, uden egentlig forståelse for hvorfor, eftersom mappet tilsyneladende er lettere cirkulært designet, og har despearat brug for mere rektanglet, afgrænset struktur. Disse former for "mismatches" mellem mode og map opstår hist og her, men i brede træk slipper DICE og kompagni fint rundt om det med masser af flair, solid brug af køretøjer (der føles glimrende at bruge, stadig) og med bygninger og højdedrag der forøger alsidigheden.

Progressionsbilledet er også lettere inspireret af det der er kommet før, og det er på ingen måde en kritik. Hvert enkelt våben, der som sagt kan bruges af samtlige klasser, kan bruge et begrænset antal attachments, og hver har en numerisk værdi, der afgør hvilke du kan klemme på dit våben uden at ramme en tærskel. Der er supressors, stocks og scopes - alt hvad hjertet kan begære, og både attachements, visse klassespecifikke evner og nye våben er gemt bag ranks, unikke udfordringer og lignende. Af hvad jeg kan se er dette system ikke påvirket af mikrotransaktioner overhovedet, faktisk kan jeg ikke umiddelbart spore en valuta, og det lettere begrænset udvalg af ret realistiske og flotte skins er lige nu forbundet til Challenges. Det skal dog siges at der ikke er så mange karakter-skins lige nu, og de "Camos" der er til våben er også bundet til Mastery-rang. Jeg nægter at lægge hovedet på blokken og erklære spillet "fair" fra et monetariserings- og progressionssynspunkt nu, og vi opdaterer skulle situationen blive grel, men lige nu er der masser at låse op for, og tempoet hvorpå nye, spændende ting og sager optjenes har været solid.

Og nu hvor vi er ved skins, så er hele Battlefield 6 uhyre jordbunden, det må man give DICE. Om det er det du søger eller ej, så går studierne involveret her virkelig planken ud, fra maps til karakter-skins og selv de tungeste Camos til våben - det er alt sammen noget man ville kunne forvente på en slagmark anno 2027-2028 (hvor spillet foregår). Jo, NATO's M1A2 SEPV 3-tank kan få et skin der gør den mørkeblå og "stealth" sammenlignet med det almindelige sandfarvede et af slagsen, men der er ikke et eneste stykke grafik her der direkte knuser realismen eller indlevelsen. Den her version af Frostbite leverer også, i brede træk, ret solid grafik over hele linjen, med fin detaljegrad på karaktermodeller, og med flotte effekter på slagmarken. Jeg vil indrømme at jeg stadig stødte på glitches hist og her, på teksturer der clippede lidt, og på en frame-rate der kæmpede for at bibeholde de 60fps på tværs af modes. Når det så er sagt, så afvikler den gængse Battlefield match et utal af effekter, spillere og systemer på én gang, og at det her niveau af destruktion (der i øvrigt er forøget og langt bedre end i 2042) ikke tanker spillets frame-rate mere, er imponerende.

Så når vi til et lille dementi. Jeg har testet spillet på PS5, og har løbende krydsrefereret med en kollega, der har spillet på PC, og en anden på Xbox. Vi har alle testet på servere, der er gjort tilgængelige for anmeldere inden launch. Derfor kan det være at svagheder viser sig når først for alvor DICE åbner festen, og ligeledes kan det vise sig at der er specifikke optimeringsproblemer på eksempelvis PC, som der jo er en gang imellem. Jeg vil dog sige at dette spil efterhånden er så gennemtestet, at det ville overraske mig, hvis der ventede en skandale ude i horisonten, og vi checker ind omkring launch. Men nu ved I i hvert fald under hvilke forhold spillet er testet.

Inden vi runder skal vi naturligvis omkring Portal. Det her er, igen, et sæt værktøjer der lader de nysgerrige spillere bygge deres egne maps og oplevelser, som kan resultere i alt fra en Battlefield 6-udgave af Dust II til langt vildere og mærkeligere oplevelser. Det er som udgangspunkt svært at bestemme i dette meget tidlige stadie, hvad Portal reelt set kan, men det jeg kan skrive under på at værktøjerne i sig selv er fleksible, lette at bruge og ret avancerede. Desværre droppede EA og DICE alle muligheder for at checke dybere ind på Portal, så det jeg hænger mig i er en dybdegående præsentation af værktøjerne, der blandt andet bød på alt fra førnævnte Dust II til et slags Bennet Foddy platforming level, og sågar Call of Duty Zombies.

Jeg har kunne teste Infantry Breakout of Hardcore Conquest, to variationer af eksisterende modes der bruger Portal-værktøjer til at ændre hver banes essentielle playspace. I begge instanser er det her uhyre imponerende. Dust II bød eksempelvis ret custom UI-elementer, såsom hvem der var angribende, en timer, ting der ikke er en naturlig del af den almindelige Battlefield 6-brugerflade. De åbne spørgsmål handler naturligvis om moderation, om ophavsret, og hvor aktiv DICE vil være i at fremhæve gode kreationer, alt imens de slår ned på dem der af en eller anden grund ikke fungerer. Men den ramme der er blevet designet her er uhyre imponerende, hvor du selv kan lave alt fra Call of Duty's Zombies (dette er blevet fremvist af DICE selv) med scripted AI-fjender der spawner i de karakteristiske bølger, til ret distinkte remixes af Conquest maps med nye out-of-bounds områder, spawn points og deslige. Det er alt for tidligt at afgøre om hvorvidt Portal finder det community af spillere, der giver denne mode den bredde den fortjener, men DICE skal altså have skulderklap for at overlade så avancerede værktøjer i spillernes hænder.

Min bedømmelse er derfor lettere optimistisk, det indrømmer jeg. Jeg har tidligere set hvad Portal kan gøre i det ellers relativt middelmådige Battlefield 2042, og jeg har også både været vidne til hvor omfattende DICE har planer om at bruge de her værktøjer til at sikre engagement fra et engageret publikum, og så har jeg selv afprøvet disse værktøjer i begrænset omfang.

Her inden vi afslutter, så vil jeg gerne anerkende at dette er en anmeldelse med lige lovlig mange forbehold. Jeg ved ikke om der lurer grumme server-problemer ude i horisonten, jeg kan kun konstatere for nu at spillet absolut ingen mikrotransaktioner har, og tilsyneladende ikke har designet deres progressionssystemer efter tilkøb, og Portal handler utrolig meget om hvor meget kærlighed disse værktøjer får. Og når ja, en middelmådig singleplayer-kampagne. Så hvordan kan jeg give det 9? Jo, jeg har en mavefornemmelse der fortæller mig at vi vil huske Battlefield 6 som en triumf, et comeback, en sjælden enlig svale, hvor et studie virkelig sætter sig for at skabe et spil i samspil med deres community, og virkelig lytter til kritisk feedback idet rygraden af spiloplevelsen konstrueres. Du kommer her ikke for singleplayer-kampagnen, og det gjorde jeg heller ikke, og en lavere score ville placere Battlefield 6 side om side med en række spil der ikke tilbyder nær så meget, og ikke føles lige så overdådige. Sagt på en anden måde; Battlefield 6's centrale multiplayer suite fortjener sit 9-tal helt på egen hånd, og denne kerne er så stærk, at den kan overleve de spildte kræfter der er placeret i singleplayer-kampagnen.

Ja, Battlefield-seriens historik er lang og broget, med triumferende højdepunkter og enorme skuffelser. Men Battlefield 6 er virkelig den "return-to-form", vi alle havde håbet på. I det hele taget hvordan spillets liv som live service egentlig udspiller sig er for tidligt at sige, og spil ændrer sig markant i løbet af bare de første år, men som et startskud, så er det her et pejlemærke for resten af branchen, og et vidne om at DICE virkelig kan præstere noget ganske særligt når alle stjernerne står på stilke.

9
Fremragende ud af 10 · Gamereactor Danmark
Plusser Fantastisk multiplayer suite, solid progression, flot grafik, tydeligvis udviklet i samspil med et community, fed musik, Portal ser lovende ud.
Minusser Kedelig kampagne, små tekniske knaster hist og her.
Netværkskarakter Gennemsnit på tværs af 23 Gamereactor-udgaver
9,0
Gamereactor Korea 9
Gamereactor 9
Gamereactor Danmark 9
Gamereactor Sverige 9
Gamereactor Norge 9
Gamereactor Suomi 9
Gamereactor Deutschland 9
Gamereactor España 9
Gamereactor France 9
Gamereactor Italia 9
Gamereactor Nederland 9
Gamereactor Portugal 9
Gamereactor Polska 9
Gamereactor Česko 9
Gamereactor Ελλάδα 9
Gamereactor Türkiye 9
Gamereactor 中国 9
Gamereactor 日本 9
Gamereactor Asia 9
Gamereactor Việt Nam 9
Gamereactor Philippines 9
Gamereactor România 9
Gamereactor عربي 9
Fuld profil 44.938 udgivne artikler
9
Fremragende Netværkskarakter på tværs af 23 udgaver
Fakta om spillet
Udvikler Battlefield Studios
Udgiver Electronic Arts
Premiere 10 oktober 2025
Genre Action
Platforme
Xbox Series X PS5 PC
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.