Et enkelt, flygtigt kig på logoet til Bioshock, er nok til at kickstarte mit dagdrømmer-gen. Under skiltets logo står en knejsende by i smukt art deco-design. Skiltet selv ligner noget der har været omgivet af saltvand i årtier, rustent i kanten og med synlig slitage. Det er underligt, at sidde i et halvanonymt messerum, mens logoet flimrer på den fyrre tommer store LCD-skærm og så allerede være helt tændt. Præsentationen af Irrationals seneste spil er endnu ikke begyndt, men jeg kan mærke, at det sitrer i hænderne. Næstegenerationsoplevelser handler ikke bare om grafik, det handler om visioner og en krystalklar designmæssig retningslinie. Tænk, hvad et enkelt logo kan gøre.
Da Ken Levine endelig tager joypaddet og sender os hovedkulds ind i undervandsbyen, har jeg svært ved at finde ord. Som en blanding mellem filmen The City of Lost Children og Sky Captain and the World of Tomorrow, bevæger vi os gennem den atmosfærefyldte by Rapture, bygget som et beskyttelsesrum for kloge hoveder og diverse eksperimenter. Det unaturlige lys der strømmer ind gennem vinduerne skyldes havet udenfor. Det nærmest irgrønne vand danser hen over gulvet og trækker sælsomme skygger rundt på flisegulvet. Rundt omkring på væggene hænger iturevne, slidte plakater og opfordrer til at bestille både kinesisk takeout, øl og spiritus. Der er sågar en opfordring til at tage en tur rundt på en eller anden natklubs dansegulv.
Stilen er fra starten lagt. Rapture er et by i forfald, præget af 30’ernes Art Deco-stil, eller Style Moderne om man vil, et design, der er fast forankret i fortiden og synonym med zeppelinere, høje, amerikanske skyskrabere, Pierce Arrows smukke biler og den tids eksotiske natklubber. Samtidig er det den tids forsøg på at kigge ind i fremtiden, hvilket får Rapture til at virke tidløs og uendelig smuk. Levine forklarer hurtigt, at designet handler om form og silhuetter, ikke om overflader og tekniske spidsfindigheder. Hvis noget skal skabe resonans, så skal det være godt designet fra begyndelsen - og det er Bioshock uden tvivl. Sammen med Ubsiofts Assassin’s Creed er Bioshock et af de mest markante og udtryksfyldte spil, jeg længe har stødt på.
Bioshock ses fra førstepersonsvinklen, men det betyder ikke, at store våben, endnu større fjender og adskillige tusindvis af tomme patronhylstre er vejen frem. Spillet handler i høj grad mere om etik og moral, nå ja, og så overlevelse. Hvor mange andre spil, heriblandt det overhypede Fable, fortalte dig, hvad der var godt og skidt, på en nærmest barnlig simpel måde, er Bioshock et tæppe af nuancer og udfordringer. Desuden er der ingen højere magt, som gør sig til dommer over dine handlinger - det er din samvittighed, der skal kunne bære valgene. Som intetanende spiller, der forsøger at finde hoved og hale på det hele, tvinges du til at overveje om du, som mange andre beboere i Rapture, vil misbruge og udnytte andre for at overleve. Nogle gange vil det være en nødvendighed for ikke at ende med et snurrende, rustent bor gennem kroppen, andre gange er det bare en let vej til et mål.
Til trods for spillets mange skilleveje og tunge historie, er der dog rigeligt med action i Irrationals kode, og effekterne er blevet pudset meget af. Ved årets E3 var den biotekniske del af spillet ikke helt køreklar. Effekter og våben virkede mere magiske end biologiske, men det gjorde de ikke længere. Når personen, du spillede, havde brug for at bringe det tunge skyts ud, blev en kanyle jaget i armen, hvorefter den biologiske transformation skete. Fra det ene øjeblik til det andet blev armen et inferno af bier, der så skånselsløst jagtede den nærmeste fjende. Andre gange smeltede dele af kroppen nærmest og blev til en giftig, klæbrig masse. Effekterne var dybt imponerende, og resultatet dødbringende. Også spillets våben virkede til at have både tyngde og troværdighed - når aftrækkeren blev holdt inde forsagede de store skader. Fjender blev kastet rundt, ting brød ud i lys lue og pludselig var alt kaos.
Heldigvis var præsentationen af Bioshock ikke mere end en smagsprøve, for jeg har lidt på fornemmelsen, at netop dette spil ødelægges, hvis alle overraskelser blotlægges overfor et sultent kobbel af spiljournalister. Personligt var jeg glad for at Daddy, spillets nærmest ikoniske figur, der med ældgammelt dykkerudstyr og et skræmmende bor som hånd, ikke afmystificeres. Hele Rapture er en stor professorterning der skal løses, og jeg gider ikke have pletvise informationer og forklaringer allerede nu, der ødelægger rejsen gennem dette forfaldende Utopia. Bioshock skal være en rejse fra første øjeblik, og det lader det også til at blive. En storstilet en endda.