Nogle gange ender fortællingen om et spil med at blive langt større end dets faktiske indhold lægger op til. Bevares, Black Myth: Wukong er da en ganske spændende størrelse med dets litterære ophav, velfungerende kampsystem, inciterende verden og spektakulære bosskampe, og det fremstår som et imponerende, om end ujævnt, actionspil, der mekanisk låner i rigelige mængder fra sine artsfæller og ikke som sådan gør noget, der burde kunne trække de overskrifter, det har gjort op til, under og efter lanceringen.
Når Black Myth: Wukong er i stand til at generere så mange think pieces og starte så mange diskussioner, skyldes det i høj grad det, spillet repræsenterer. Som den første højt profilerede, traditionelle AAA-titel fra Kina, er det blevet et symbol på den kinesiske spilbranches mulige indtog i vesten. Ja, faktisk en brik i det større indtog af kinesisk industri i vores del af verden, hvor Kinas rolle nu ikke længere kun er at producere vestlige virksomheders produkter, men selv være eneafsender på biler, solcellepaneler og altså også computerspil. Vi har tidligere set for eksempel HoYoverse have massiv succés med især Genshin Impact, men Black Myth Wukong er alligevel et nyt kapitel, fordi det som et singleplayerspil uden mikrotransaktioner og et prisskilt på 500 kr., smager mere af de prestigetitler, som typisk kun kommer fra Japan, Europa og USA.
Samtidig har det fra første trailer set vanvittigt imponerende ud med sin smukke grafik, flydende kampe og opfindsomme bosser. Men, for der er jo altid et men, ville slutproduktet nu også kunne leve op til trailerne, eller ville luften vise sig at være lige lovlig varm? Game Science har jo primært kun erfaring med langt mindre titler, og spilbranchen har de seneste år været rig på store løfter og små resultater fra mere eller mindre obskure udviklere. Dermed er Black Myth: Wukong nærmest blevet synonymt med Kinas ambitioner på AAA-fronten. Succés kan åbne døren på vid gab, mens fiasko gør den noget sværere for kommende spil som Phantom Blade Zero at lirke op.
Efter ca. 40 timer med spillet, er min lidt kedelige konklusion, at Black Myth Wukong hverken sparker døren op, eller får fingrene i klemme i den. For selvom spillet gør flere ting rigtig godt, er det også et tydeligt bevis på, hvor svært det er at lave en virkelig vellykket popcornbasker af et actionspil.
Lad os starte med det gode. Når kampsystemet virkelig udfolder sig, er spillet en absolut fornøjelse. Det gør det jævnligt i mødet med de bosser, som fylder meget mere i landskabet, end vi er vant til i artsfæller som Dark Souls og God of War - to serier som Black Myth: Wukong placerer sig nogenlunde midt imellem. Systemet er bygget op omkring brugen af lette angreb, som benyttes for at spare op til et tungt angreb, der giver langt mere skade. De fleste bosser er dog aggressive, og selvom man med spell'en Rock Solid kan parere og blokere, handler det oftest om at undvige. Spells fungerer generelt som esser i ærmet. Jeg har for eksempel haft stor succes med at spare om til mit tunge angreb, fastfryse fjenden med Immobilize for så at sætte mit tunge angreb ind på den sagesløse modstander.
Pluck of Many er en anden favorit, da den hidkalder en hær af kloner, som tæsker løs på fjenden, mens Cloud Step laver en kopi af dig, som distraherer fjenden og muliggør et bagholdsangreb. Du kan have fire spells på hånden ad gangen, og deres cooldown er lang nok til, at du tvinges til at variere din brug af dem, men stadig kan have favoritter. Især fordi min mana ikke helt rækker til, at jeg bare kan benytte dem ukritisk, når de er klar.
Kombinationen af et bossgalleri der både visuelt og moveset-mæssigt er imponerende varieret, og det responsive kampsystem, der både kræver timing og taktik, gør de hyppige kampe mod spillets bosser til spillets største styrke. Det betyder dog ikke, at der ikke er ridser i lakken. Spillets hit boxes opfører sig ofte utilregneligt, hvilket resulterede i livstruende øjeblikke for min controller, når et tungt angreb ramte helt forbi en ellers fastfrosset boss på et kritisk tidspunkt. Jeg er heller ikke vild med, at cooldown-perioden på spells bliver aktiveret, hvis man bliver afbrudt, imens den kastes. Det føles slet og ret som dobbelt straf. På trods af disse ankepunkter, elsker jeg oftest Black Myth: Wukong, når jeg duellerer mod enorme edderkopper eller bloddryppende kung fu-tigre, for her er det spektakulær, smuk og neglebidende blockbuster-underholdning fra øverste skuffe.
Til gengæld er kampene mod spillets mobs overraskende nemme, hvilket er en skam, da det sætter spillets glimrende kampsystem i dvale. Selv i de senere kapitler kan de fleste fjender button mashes til døde uden de store problemer, hvilket får dem til at virke som en eftertanke, mens det enorme antal bosser tiltrak al energien under udviklingen.
Der er blevet gjort meget ud af at diskutere, om spillet er en Soulslike eller ej, for det har en masse elementer, som FromSoftware populariserede. Udfordrende bosskampe, en genopfyldelig health-flaske (her kaldet gourd), en stamina bar der skal tages hensyn til, samt checkpoints der manuelt skal aktiveres, hvorefter du kan lave medicin, våben og rustninger samt opgradere dine evner i spillets ret glimrende skill tree (sidstnævnte kan på ukonsekvent vis dog også gøres undervejs i pausemenuen). Som om dette ikke var nok, kan du hos en række NPC'er lave særlige opgraderinger som forbedring af din gourd samt hæve dine kerneegenskaber gennem guddommelige piller (nogle af disse kan dog også hæves i skill tree'et).
Det kan lyde som en stor mundfuld, men hver for sig er systemerne meget simple og ligetil. Det mest forvirrende er faktisk, de overlap beskrevet ovenfor. Mængden af opgraderinger taler til spillets fordel, fordi der altid er et eller andet, du kan pille ved eller forbedre, som kan give dig den afgørende fordel mod de særligt udfordrende bosser.
I modsætning til for eksempel Dark Souls er spillets områder dog meget mere ligetil med langt mindre af FromSoftware patenterede kringlede design, hvor banerne folder sig ind over hinanden. Der er dog genveje og sideområder at finde, så det vi snakker heller ikke korridorer, du bare bliver ført ned ad. Nej, her er hemmeligheder, side quests og sågar hele særskilte områder, som ikke er en del af hovedhistorien. Særligt det tredje kapitel byder på en masse forgreninger i den wide linear tilgang, spillet her benytter sig af, hvorimod første kapitel i langt højere grad trækker dig, som for enden af en snor. Denne tilgang til banedesign smager mere af God of War end Dark Souls, men Black Myth: Wukongs områder - lineære så vel som mere åbne - er forvirrende at begive sig igennem. Der mangler fikspunkter til at give dig en fornemmelse for, hvor du er på vej hen, især fordi de varierede miljøer ofrer overskuelighed for et mylder af detaljer. En undtagelse er dog spillets fjerde kapitel, som formår at være mere forgrenet og samtidig mere overskueligt end spillets andre kapitler, fordi Game Science benytter en mere vertikal tilgang til banedesign og lader dig skue ud over det.
For at gøre ondt værre er banedesignet præget af lige lovlig mange usynlige mure, der gør det svært at fornemme områdernes grænser, og selv oplagte mindemærker som smukke templer og enorme porte viser sig kun at være vinduespynt, hvilket er skuffende i en tid hvor frasen "hvis du kan se det, kan du rejse derhen" er blevet standard i inden for godt banedesign.
Dette problem bliver forstørret af, at Black Myth: Wukong ikke formår at præsentere en spændende måde at bevæge sig igennem dets verden på. Der er hverken puzzles eller platforming, blot kamp og udforskning. Igen, dette er ikke nødvendigvis et problem - bare se på FromSoftware - men fordi kampene mod spillets mobs er relativt trivielle og udforskningen så ujævn, gør det, at din færd gennem spillets områder sjældent får pulsen højere op end en rolig gåtur i lokalområdet.
Det hjælper heller ikke, at historien ikke gør det store for at kontekstualisere den rejse du er på. Din overordnede mission er klar og inden for de enkelte kapitler, er det glimt af god historiefortælling. Men Game Science formår ikke at binde det hele sammen, og flere af overgangene mellem - og under - kapitlerne er så abrupte og uforståelige, at jeg fuldstændig bliver revet ud af fortællingen. Jeg anerkender, at mit kendskab til Rejsen mod Vest og kinesisk mytologi er et stykke fra de græske og nordiske pendanter, men en historie skal også kunne stå på egne ben, og det har Black Myth: Wukongs svært ved. Retfærdigvis skal det nævnes, at spillets journal har et væld af informationer om venner og fjender, men disse alenlange lange beskrivelser krydret med dialogudvekslinger var alt for meget af det gode. I et actionspil som Black Myth: Wukong, hvor du tæsker før du taler (faktisk er du stum), fungerer det bare bedst med korte, præcise lorebeskrivelser for vil tro, at de færreste er lige netop her for at læse.
Til gengæld er Black Myth: Wukong sjældent andet end smukt at skue. Spillets miljøer strækker sig fra bambusskove over golde ørkener til hvide, snedækkede bjerge. Alle renderet med høj detaljegrad og sans for det storladne såvel som det mere intimt stemningsfulde. Når spillets historie tabte tråden og banedesignet fik mig til at miste orienteringen, var omgivelserne med til at holde mig engageret ved at drive mig mod at se, hvad det næste storslåede sceneri ville være.
Som det formentlig fremgår, kan jeg finde mange ridser i lakken på Black Myth: Wukong, men jeg kan heller ikke nægte, at jeg slugte dets lange spilletid med stort velbehag. For selvom tiden mellem de klimatiske bosskampe er en meget ujævn størrelse, hvor kedsomhed veksles med nysgerrighed og bjergtagenhed, trak bosserne mig konstant mod dem og fik mig til at udforske banerne grundigt for at finde genstande, der kunne give mig en fordel. Det er for ujævn en oplevelse til, at jeg kan komme op i de høje luftlag rent karaktermæssigt. Game Science skal have et klap på skulderen for de høje ambitioner, som de på mange måder lever op til. En lovende start i den helt store arena for en udvikler, vi nok skal høre meget mere til.