Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Blades of Fire

Blades of Fire

MercurySteam forsøger sig med en storslået FromSoftware-klon, men det hele ender med at være lidt rodet.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Som jeg kæmpede mig igennem Mercurysteams storladne miskmask af forskellige inspirationskilder var det ikke bare selve spillet der var en udfordring, men også det at fastslå præcis hvad det var ved det jeg kunne lide, og ikke lide. Blades of Fire er trods alt en relativt ambitiøs, ny fantasy IP der oser af karakter og stil, og når spillet er allerbedst så har det en ret tætdesignet ramme, der ved præcis hvad det er meningen spillet skal kunne og ikke kunne.

Men for hver storladent øjeblik var der længere stræk i absolut middelmådighed, hvor saksede elementer fra andre, bedre spil var så tydeligt at Mercurysteam burde få annulleret til deres lånerkort. Og nu hvor vi er ved det, så kommer denne anmeldelse også, til dels, til at være et opgør med de såkaldte "Soulslikes", og hvordan FromSoftwares designfilosofi efterhånden snuppes og indsættes i spil hvor den ikke hører hjemme.

Blades of Fire
Dette er en annonce:

Okay, Blades of Fire. Vi befinder os i et relativt generisk (men ikke helt fantasiforladt) land, der engang blev regeret af såkaldte Forgers, der smedede og konstruerede storslåede kreationer indtil deres rige blev revet itu af grusom borgerkrig. De udøde simpelthen, og verden blev sårbar overfor mere ondsindet overtagelse, som så skulle vise sig at komme fra Queen Nerea, der har kastet et grusom besværgelse over verden, så det kun er hende og hendes kumpaner der kan smede stål, mens alle der står imod hende kun kan bruge... ja, tørv, eller sten, eller træ - altså, de kan i hvert fald ikke smede stål, det er min pointe.

Du er Aran de Lira, der pludselig udvælges af en ældgammel hammer til netop at kunne smede, så du skal smede det ene fede våben efter det andet, og begive dig ud på en farefuld færd sammen med din følgesvend, Adso, der vil kulminere i et angreb på Nerea.

Historien er klassisk inspireret af Conan, af Sword & Sorcery, af fantasy-universer hvor kvinderne er storbarmede og mændenes overarme er på størrelse med træstubbe, og det gør mig faktisk ikke synderligt meget. Desuden er de individuelle udvekslinger, og stemmeskuespillet bag, en af spillets helt store positive overraskelser, og formår at skabe engagement hos spilleren helt tidligt. Mercurysteam er sågar kommet på den ret fine idé, at spilleren ikke "ved" mere end Aran og Adso, og derfor forbliver selve rejsen simpel, naturlig og til tider ret engagerende.

Blades of Fire
Dette er en annonce:

Men som meget andet i Blades of Fire bliver det ikke ved, for som spillet løbende insisterer på ikke at eksponere dig for begivenheder eller karakterer som ikke er lige der hvor Aran og Adso kan se dem, så aner du faktisk ikke rigtig hvad der foregår halvdelen af tiden. Lad os sige det sådan her; God of War fra 2018 bruger en lignende strategi i forhold til struktureringen af plot, og gør det bare så uendeligt meget bedre.

I Blades of Fire udforsker du i princippet stort set én sammenhængende verden, og denne, you guessed it, er inddelt i større zoner, men mere specifikt efter save points. Det er her, du hviler dig, og hvor du fornyer din begrænsede mængde healing potions, og smeder nye våben. Hver gang du benytter dig af sådan et bonfir... eller jeg mener "Anvils", det er klart, så respawner alle fjender omkring dig, lige meget hvad. Du kan gøre fremskridt ved at låse op for porte, sænke vindebroer og tillade "backtracking", som det hedder. Det er i forvejen vanskeligt eftersom det egentlige level design, også i et forsøg på at kopiere alt FromSoftware-spil er kendt for (inklusiv deres iboende problematikker), er totalt uforståeligt halvdelen af tiden. Og så er det her med respawns. Det er lettere at tilgive hvis fjender, store som små, giver dig en central ressource, som Souls, der giver dig mulighed for at stige i level, men her får du en kummerlig mængde ressourcer, som primært bruges til at smede nye våben, og ret hurtigt har du simpelthen ikke brug for størstedelen af netop de ressourcer de fleste fjender kaster fra sig. De bliver derfor overflødige, irriterende at kæmpe imod, men er til stede i sådanne masser, at det til tider føles trættende. Selvom du føler du har mestret de individuelle fjendetyper, så kommer du til at rydde de samme rum i en given sektion måske fem gange fordi du enten via nedslidning får ødelagt dine våben eller opbrugt dine healing potions, og det er hverken udfordrende eller særlig sjovt.

Kampsystemet er tilforladeligt, hvis ikke igen lidt for afhængigt af den klassiske "strafing-rundt-vent-på-åbning" model, som er blevet så kendt fra netop FromSoftwares spil. Dem der elsker FromSoftware, og dem er der mange af, er hurtige til at springe til forsvar for den specifikke kampramme, og fair nok, men lad os bare sige at i Blades of Fire kommer den ikke rigtig til fuldt udtryk. Jo, igennem en ret fint Smithing-system har du megen kontrol over hvad dine våben kan, og hver eneste våbentype, som der er en del af, giver dig forskellige kombinationsangreb og udtryksmuligheder. Og ydermere er det en mislykket men ambitiøs måde Mercurysteam har mappet dine face buttons (kryds, firkant etc.) til retninger hvorfra du angriber, som benyttes til at spore fra hvilken en vinkel du skal angribe en given fjende. Men selvom at der er tydelige ideer, tydelige inspirationskilder her, så bliver det bare ikke til et kampsystem der holder over 50, hvis ikke 70 timers kontinuerlig eksponering. Det bliver for gumpetungt, for genkendeligt og ultimativt også lidt for kedeligt, men her vil du sikkert finde varierende holdninger til kampsystemets underholdningsværdi.

Blades of Fire

Min primære anke er at som du bevæger dig igennem den her forbundne, forvirrende og frygtsomme verden der mildest talt bugner af fjender og ikke meget mere end det, så er det tydeligt at Mercurysteam har lavet et meget langt, stort og ekspansivt spil, som bæres af meget få og langt mindre robuste systemer, der simpelthen ikke kan tåle at bære vægten af resten af spillet oven på sig. Det sker meget sjældent at der er nogle karakterer der siger noget af substans her, der er ingen grund til at afvige fra din rejse fremad udover enkelte afstikkende retninger for en Health- eller Stamina-opgradering, og netop fordi level designet er så uendeligt knudret bliver egentlig udforskning sjældent opfordret. Du "overlever" Blades of Fires verden på mere måder end én, du lever ikke i den, og selvom det også er pointen i mange af FromSoftwares spil, så virker det som om at Mercurysteam har misforstået hvorfor mange kommer til From-verdener, og bliver ved med at komme tilbage.

Det havde klædt Blades of Fire med en verden hvor naturlig nysgerrighed blev mere belønnet, det havde klædt spillet med en mere lineær fremgang foruden alle de her irriterende respawns, det havde klædt det at være 30 timer kortere. Det her spil er ikke direkte dårligt - verdenen er smuk, kampsystemet vil nok engagere andre end jeg selv, og der mangler virkelig ikke indhold eller måder at udtrykke sig på gennem smedjen. Men for mit vedkommende endte mange af disse styrker med at prelle lidt af på mig, mens kæmpede med at finde en resonans, lidt bindingsvæv, lidt originalitet, og udover i glimt, så fandt jeg det aldrig.

HQ
06 Gamereactor Danmark
6 / 10
+
Flot verden, gode ideer meget af vejen, et kampsystem som om ikke andet giver dig alsidighed, fed Smithing.
-
Ringe strukturering af verdenen, respawns ødelægger hele flowet, alt for knudrede individuelle levels.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

Blades of FireScore

Blades of Fire

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

MercurySteam forsøger sig med en storslået FromSoftware-klon, men det hele ender med at være lidt rodet.



Indlæser mere indhold