Men undtagelse af redaktionens Philip er vi faktisk ikke synderligt gode til at spille Souls-spillene, så det siger sig selv, at vi heller ikke er særligt gode til at spille Bloodborne, da det på mange måder ligner det ubarmhjertigt svære fantasy-RPG. Der er til gengæld også masser af forskelle blandt spillene, og for hver familiaritet man oplever, findes der noget andet, der sætter sig i kontrast, noget som skiller sig ud.
Den mest åbenlyse forskel er de nu velkendte victoriansk-gotiske omgivelser. Det ligner at en del af helvede er spildt ud over London i det sene 19. århundrede. Det er mørkt og dystert og fyldt med små detaljer designet til at give en myrekryb. De zombielignende fjender, vi mødte, slæbte sig sig gennem de brostensbelagte gader med våben i hænderne.
Det er et stykke tid siden, at vi har spillet Dark Souls, og dengang spillede vi på PC ved hjælp af en Xbox 306-controller, så det krævede lidt tilvænning at spille med en Dualshock 4. Vores umiddelbare mangel af evne til at lave undvigelsesspring effektivt blev afhjulpet, da vi ved hjælp af lidt eksperimentering kunne se knappernes placering for os, som vi havde været vant til det. Derfra var det så bare et spørgsmål om at finpudse vores teknik, og vænne os til den nye fornemmelse af fart.
Bevægelse i spillet minder nemlig meget om Dark Souls, omend en smule hurtigere. Der spilles mindre defensivt, og man har i stedet en pistol, der kan bruges til at lamme fjenderne, for på den måde at åbne dem op for et ordentligt angreb. Det er derfor en mere aggressiv spiloplevelse. Angreb udføres med de bagerste skulderknapper, og hurtige rullefald og flankering af fjenden er stadig grundpillen af gameplayet. Hvis man har spillet et From Software-spil før, vil man hurtigt føle sig hjemme.

Vi spillede ikke så lang tid. Vi spankulerede gennem den samme sektion af den mørklagte by, udforskede forskellige ruter, kæmpede mod forskellige fjender (hvor nogle sprang ud fra gadehjørnerne og angreb os), og fulgte i fodsporerne på andre spillere ved at læse de beskeder de havde efterladt til os, og ved at se tidligere kampe udspille sig for os i spøgelsesform. Vi døde også en del. Igen.
Der er forskellige klasser, hver med deres forskellige evner, styrker og svagheder. Vi spillede med en, hvor der var mere fokus på hastighed, mens en anden bragte en kæmpe blodig hammer med til festen. Han var langsommere, men kunne uddele enorme mængder skade.
Før vores hands on-tid blev vi introduceret for spillet under de indledende key note-taler til Sonys fejring af tyveårs jubilæet for PlayStation. Her kom seriens skaber Hidetaka Miyazaki på scenen, hvor han for første gang viste en ny feature, der introduceres i serien; The Chalice Dungeons.
Flere gange gennem dagen - både under præsentationen og vores efterfølgende roundtable-interview med Miyazaki-san - blev det nævnt at den nye feature låner ideer fra roguelikes (uden egentlig at være det). Den største lighed mellem disse dungeons, og dem man finder i spil som Spelunky, er at de genereres løbende. Her ender lighederne så for det meste også. Den nok mest interessante funktion er muligheden for at låse disse dungeons, for på den måde at kunne dele dem med andre.

"Det minder om roguelike spil, men er ikke det samme," fortæller Miyazaki-san os gennem sin oversætter. "Faktisk fungerer det sådan her; vi kalder dem Chalice Dungeons fordi man finder forskellige alterbægre som man kan udføre forskellige ritualer på, og det åbner på en måde op for et område af disse underjordiske ruiner, og det er på den måde de opbygges, ved at falde over disse dungeons, og udføre ritualet. Man har mulighed for at låse og gemme dele, der er blevet genereret, så man ikke mister spillets trial an error-aspekt, og muligheden for at finde ting og tage udfordringen endnu en gang findes stadig.
Vi spekulerede over, hvordan de ville bibeholde præcisionen fra tidligere Souls-spil, hvor nøje konstruerede områder tilgås gentagne gange, og hvor muskelhukommelsen træder i kraft, når spillere møder de samme svære fjender om og om igen. Vi er ikke sikre på om vores pointe helt blev forstået, nok tabt i oversættelsen, for det vi ville vide var, hvad de ville gøre for at sikre en overensstemmende og ensartet kvalitet i de løbende genererede baner.

"De er varierede og anderledes hver gang de genereres," fik vi at vide, "og det er noget nyt for Bloodborne, fordi det giver et frisk pust, og fordi det er en ny oplevelse hver gang man spiller disse dungeons. Det er ikke nogen separat mode eller noget, det tager ikke noget fra det overordnede spil. Det at man kan låse og gemme dem betyder at det samme trial and error-aspekt, indlærings- og muskelhukommelsesaspekt stadig er i spil."
"Det ødelægger ikke spillets balance, det føles ikke malplaceret... Det er noget nyt, og noget der ikke bliver hurtigt ensformigt overhovedet."
En stor del af denne feature er at give næring til væksten af spillerfællesskabet, der uden tvivl vil blive bygget op omkring dette spil, på samme måde som var tilfældet med de tidligere Souls-spil. From Software vil fremme samspillet mellem spillere med mere erfaring, såvel som relativt nye spillere, og de mener at denne feature vil hjælpe med dette: "Idet man kan dele sine oplevelser, eller dele forskellig informationer eller gameplay på forskellige måder i Bloodborne, kan der ske en masse ting."
"Den mest åbenlyse forventning er nok, for eksempel, at hvis der er et super svært, meget meget udfordrende område, og en gruppe eller en enkelt hardcore-spiller klarer området, vil de opnå en legendarisk status i fællesskabet, eller en slags heltestatus, fordi de klarede en bestemt boss, eller overkom en bestemt situation. Det er den mest åbenlyse forventning, men det er ikke bare det, det kan også meget vel være i den modsatte ende af skalaen, hvor en meget lille gruppe af ikke så hårde spillere måske opdager forskellige ting sammen og finder ud af, hvordan man kan tilgå og overkomme forskellige situationer i fællesskab, eller opleve noget nyt."

"Så denne gang, med Bloodborne, har alle muligheden for at blive en slags legendarisk spiller, eller for at finde noget nyt, eller at være den første person til at opleve noget; det er altid en rar fornemmelse. Måden spillet er sat op på, og måden du kan dele med andre på, giver mulighed - ikke kun for erfarne spillere, men for alle der spiller spillet - for at blive den første, helten eller legenden. Det er meget spændende at se. Vi kan ikke forestille os alting, eller forvente noget, der vil komme nogle overraskelser, og det er super super spændende at se hvad der kommer til at ske når spillet udkommer."
Ideen er ganske lovende, fordi der, oveni hvad der ligner en typisk From Software-spiloplevelse, også vil være en stor mængde spillergenereret indhold. Det virker som om, at de regner med at spillerne gennemgår de tilfældigt genererede baner, og derefter fremhæver de bedste for de spillere, der søger sværere eller mere unikke udfordringer. Miyazaki og hans hold blev spurgt om hvor mange forskellige variationer, vi kan regne med at se: "Der er ikke noget bestemt antal. Måden hvorpå det hele er genereret, gør at spillerne kan regne med et næsten uendeligt antal. Der er faktisk ikke uendelige kombinationer, da dette er umuligt, men det er tæt på. Der er en kæmpe mængde variation."
Vi spurgte hvilke spil han betragtede som inspirationen for denne spildel, og det vil nok ikke overraske nogen, at Diablo 2 blev nævnt; dens indflydelse kan ses overalt i spillet, og ikke kun i The Chalice Dungeon-missionerne, med deres fornyende strukturelle design og evigt omskiftelige fjendeplacering.
Vi vil også opleve en stor mængde vertikalitet i disse dungeons, med op til tre lag i hvert miljø. Vi så noget forberedt gameplay, hvor en hunter kæmpede sig gennem en dungeon, ned mod en boss-kamp. En spiller blev til to, og parret tog kampen op mod en stor vagthund. En meget, meget stor vagthund, indhyllet i flammer for god ordens skyld. Den ene var en mere smidig klasse, men gjorde ikke den påkrævede skade, og det var først da den anden spiller kom ind i kampen, klædt i hvidt og med en stor blodig hammer, at den kæmpe flammende hund blev aflivet. De nye dungeons virker som en fantastisk tilføjelse, og det ser ud som om, at de kommer til at fungere som tiltænkt; at tilføje en masse genspilningsværdi, og øge spillets levetid.

Dette bringer os tilbage til hovedspillet. Den almindelige Bloodborne-oplevelse om man vil. Selvom vi nu ved at Dark Souls 2 tager springet til den nye generation af konsoller næste år, var vi stadig interesserede i at høre hvorfor studiet havde valgt at gå i en ny retning, hvorfor vi var bedre tjent med Bloodborne, end ved, ja, et ægte new-gen Dark Souls.
"Bloodborne er noget anderledes, og det er der en ganske stor grund til," forklarede Miyazakis oversætter. "I denne omgang i Bloodborne foregår det ikke i de typiske middelalder- og fantasy-miljøer, det er noget helt andet."
"Der er en stor følelse at kreativ frigørelse i ikke at være bundet til hvad der ville fungere i et Souls-spils omgivelser. Det her er noget der er helt nyt. For [Mitazaki] og holdet har dette været meget spændende og sjovt at arbejde med. Det er næsten som om de fandt på ting, de gør lige hvad de vil med spillet, og de havde det rigtigt sjov med at komme på nye ideer og anderledes visuelle fremstillinger i spillet. Så det føles klart godt at være tilbage, men bare at have en ren tavle at arbejde på, og den kreative frihed har nok været det bedste for spillet."

Bloodborne udkommer eksklusivt til PlayStation 4 den 25. marts.