
På sidste E3 samt X03 tittede Breakdown første gang op. En ganske forrygende trailer, der viste afsindige nævekampe fra et førstepersonsperspektiv, foldede sig ud i sprød grafik. Med en coolnessfaktor der peakede i det røde felt fik pressen til begejstret at kaste om sig med florissante superlativer. Nu er trailere desværre et noget taknemmeligt medie, og vi har efterhånden alle prøvet at få hypet en stemning op uden noget egentligt grundlag. Breakdown balancerer på denne knivsæg, hvor det endelige produkt har svært ved at leve op til forventningerne.
I Breakdown spindes vi ind i en forbavsende gennemtænkt historie, der ellers umiddelbart træder vande i et klicheernes vandhul. Med et lækkert twist og flere mindeværdige øjeblikke ligger Breakdowns plot sig i den bedre ende. Man tager rollen som Derrick Cole, lammet af et kraftigt hukommelsestab og indlagt i kliniske medicinale omgivelser. Fanget i forvirring udspilles en række begivenheder i hurtig succession, og snart er man i kamp med en mystisk indsatsstyrke. Herfra går begivenhederne slag på slag, mens man graver dybere ned i et historiemæssigt muld, hvor man har betydning på første parket.
Breakdown byder på et interessant sammensurium af håndgemæng og skuddueller. Kampsystemet er ganske omfattende og dækker over blandt andet uppercuts, spark og saltomortaler. Alt sammen præsenteret fra en førstepersonssynsvinkel, som bevæger sig analogt til Derricks bevægelser. Det giver en ganske unik samlet oplevelse, som giver kampene en mere forvirrende og intens stemning. Ud over at kunne dele flade ud er man også i stand til at parere modstandernes slag, hvilket på papiret burde åbne op for nogle spændende opgør. Desværre er udførelsen ikke nær så god, som man kunne ønske. Kampene bliver lynhurtigt uhyre ensformige gentagelser af slag og pareringer. Det eneste tidspunkt hvor det bliver hektisk er mod flere fjender på samme tid. Dette skyldes mest af alt styringen, som ikke føles designet til formålet. Kombinationen af ikke at kunne parere mod siderne samtidig med at man bevæger sig fremad når man slår, resulterer i nogle frustrerende kampe. I sidste ende bliver det til en gang hit’n’run, hvor man desperat forsøger at splitte grupperne op.
Det bliver ikke meget bedre, når man tager våben i brug. Namco har valgt at benytte en autolock-funktion, som giver en masse begrænsninger. Det virker ellers åbenlyst at udnytte synsvinklen til præcision, men i stedet befinder man sig i et digitalt automatiseret skydetelt. Kampene bliver aldrig videre spændende, og de få våben man har adgang til er ikke særligt interessante. AI’en er med til at underbygge dette problem, da modstanderne udviser en yderst tåbelig adfærd. Tilsyneladende har de kun to indstillinger: stå eller skyd, og det fjerner meget af nerven fra kampene. Det eneste tidspunkt, hvor kampsystemet virkelig kommer til sin ret, er i de glimrende bosskampe. Her får man i langt højere grad udnyttet den variation, som der trods alt er i styringen.
Spillet bæres af en lang række scriptede sekvenser, som varierer mellem forrygende og lettere pinlige. De ordinære dialogsekvenser repræsenterer sidstnævnte og er ofte svært overspillede. På den anden bred står en række scener med hallucinationer, som virkeligt er opfindsomme og godt strikkede sammen - den eneste anke er at der ikke er flere af dem. Et spil der i så høj grad afhænger af scripting vil alt andet lige være relativt lineært. Det er også tilfældet for Breakdown, hvor man så godt som aldrig har alternative muligheder for det videre forløb. Selvom det vrimler med døre er hovedparten af dem låste, hvilket begrænser oplevelsen markant. Det betyder naturligvis også at man ikke har noget incitament til at tage turen på små otte timer mere end een gang.
De første billeder fra Breakdown lokkede med lækre omgivelser og sprøde detaljer. Noget er åbenbart gået galt siden da, og slutproduktet ligner på mange områder ikke de første smagsprøver. Der er enkelte små lækre detaljer, som udnytter Xbox’ens kapacitet til at spytte partikler ud, men det er sjældne gæster. Resten af tiden må man nøjes med frygteligt uinspirerede grå teksturer i et goldt banedesign, der tilsyneladende strækker sig i al evighed. Selv når man kommer ud i andre områder bliver det ikke meget bedre, og Namco vinder ingen pris for deres opfindsomhed. Lyden er en cocktail af glimrende stemningsfuld underlægningsmusik og lidt tamme effekter. Breakdown har et stort potentiale, som bare aldrig bliver udnyttet - alligevel er det en ganske underholdende oplevelse fra tid til anden.