Vi havde den luksus at tale med et væld af interessante personligheder og stjerner over hele underholdningsverdenen i løbet af vores tid på San Diego Comic Con Malaga. En af disse personer er måske en af de mere kendte udviklere rundt om i verden i dag, da vi fangede Brendan "PlayerUnknown" Greene for at tale om et af hans seneste projekter.
Vi spurgte skaberen af det enormt populære PlayerUnknown's Battlegrounds om Prologue: Go Wayback, og hvordan dette ambitiøse overlevelsesspil udvikler sig, og hvordan fans reagerer på det efter ankomsten i en betaform.
"Jeg har været virkelig begejstret, som at se folk i vores Discord, ting som 'dette spil er crack'," begyndte PlayerUnknown. "De har sagt: 'Jeg har spillet en time og kommer tilbage og spiller tre timer og kommer så tilbage næste dag'. En fyr overlevede i 17 timer i spillet, tror jeg...
"Som folk, der sender mig klip af hytter, de har fundet med udsigt over en klippe, og de vil gerne bo der. Det er derfor, vi lavede en åben beta i stedet for at lancere direkte til tidlig adgang, fordi ud fra den feedback, vi fik i fællesskabet, tænkte vi, du ved, de vil have mere af en platform. De vil have mere af et spil, som du kan sætte det op, som du vil. Så det er det, vi gør, som om vi bare skubbede det lidt."
PlayerUnknown fortsætter med at tale om de kommende planer for projektet og forklarer: "Så der er et overlevelsesspil, selvfølgelig, og det vil være min erfaring. Åben verden, men du har en indstillingsmenu, så du kan indstille verden, som du vil. Der vil være en korteditor, så du kan oprette kort, du ønsker, og dele dem. Så det er mere end en singleplayer-platform end blot en enkelt spiltilstand, ikke? Og det er det, der er spændende for mig og at se den feedback fra fællesskabet om, at de er begejstrede for det. Ligesom vi allerede har folk, der løber hurtigt, kort eller endda distanceløb, for nu fortæller vi dig ikke, hvor vejrtårnet er. Så det er ligesom en udfordring at finde den rigtige rute til vejrtårnet fra startkabinen, og folk kører det hurtigt. Så jeg har været super begejstret for det, jeg har set."
Da Prologue: Go Wayback er bygget ved hjælp af maskinlæringsteknologi (ML), spurgte vi PlayerUnknown om, hvor ideen til denne inkorporering kom fra, og om maskinlæring var planen fra dag ét.
"Det var på grund af, hvad det endelige mål er. Så mit slutmål... vi har Preface: Undiscovered World, som er vores tech-demo af Melba, og det er en verden på verdensskala. Og for at lave en verden på verdensskala ville du traditionelt være nødt til at sende harddiske med data til folk, fordi det bare er så meget data. Så den eneste måde at gøre det på er generativt, og ML er virkelig godt til det. Du kan give det lave data, og det kan ekstrapolere og udlede flere data ud fra det. Så det er derfor, vi bruger ML, fordi med et lille program på din pc, så kan du generere en verden i jordskala, fordi intet er gemt. Det hele genereres i en boble, når du bevæger dig gennem verden.
"Så det er derfor, vi laver ML, fordi procedurealisme i sin traditionelle form er fint, men det fører dig med et vist antal resultater, og du kan på en måde se mønstre. Maskinlæring giver dig næsten uendelig variation. Så især at bygge naturlige verdener. Vi kan lave uendelige verdener i Wayback allerede, hvor det er 2,6 milliarder frø på et skema. Så det bliver meget stort meget hurtigt. Så det er for mig derfor, vi gør det i ML, fordi det er den mest effektive måde at generere disse store verdener lokalt."
Se hele interviewet med PlayerUnknown nedenfor for at få mere at vide om Melba -motoren, og hvordan Project Artemis stadig er udviklerens slutmål.