Har man været på eventyr med George Stobbart, ved man, at han vil give sin højre arm for at finde tempelriddernes sagnomspundne skat. Det er han ikke ene om. At tempelridderne eksisterede er et faktum, og sagnet om skatten og tilknyttede hemmelige ordener, som i teorien stadig kan være aktive, er spændende stof, en ting Dan Browns tankespind, med titlen Da Vinci Mysteriet, er et aktuelt bevis på. Et emne bliver unægtelig mere vedkommende, når det tager udspring i myter fra virkelighedens verden, og det var blandt andet derfor, jeg fattede interesse for Stobbart og Nicos første skattejagt for ti år siden.
I Broken Sword: The Angel of Death har George Stobbart stablet et lille advokatkontor på benene. En dag dukker en forskræmt pige ved navn Anna Maria op på kontoret. Hun er på flugt fra en gruppe mænd, som angiveligt vil have fat i hendes ældgamle arvestykke, et manuskript, som viser vejen til en kostbar skat. Forblindet af ordet "manuskript" og den smukke blondine overlader George kontoret til sin kollega Virgil og begiver sig ud for at finde manuskript og skat og indleder undervejs en skæbnesvanger kærlighedsaffære.
Point’n’click-genren er hjernevridernes holdeplads, sådan har det altid været. Walkthroughs og gode råd fra andre spillere kommer man sjældent udenom, når man giver sig i kast med denne genre. På Revolutions hjemmeside kan man endda finde en tilbundsgående hjælpeguide, hvis man skulle sidde fast, og jeg erkender gerne, at jeg har besøgt siden en del gange. Jeg har aldrig påstået over for nogen, at jeg kunne få størstedelen af Mensas medlemmer til at føle sig dummere end forrådnet bark i Dyrehaven, selvom min intelligenskvotient formentlig ligger i den pæne ende af skalaen.
Broken Sword: The Angel of Death indeholder simple gåder, gåder, der kan løses ved logisk tænkning, samt ulogiske og frustrerende svære gåder. Det er, som det skal være. Jeg har dog først og fremmest kæmpet med et helt andet problem - store mangler i samspillet mellem spil og spiller. For det første er hjernen bag spillet, Charles Cecil, ikke meget for at indlægge ledetråde. Hvis jeg fik én krone for hvert forgæves skridt, jeg har taget, ville jeg være mangemillionær. Tit og ofte er det rene tilfældigheder, der afgør, om en sektion tager et kvarter eller en time, og det vidner om designmæssige mangler.
Nogen mener, at Broken Sword 3 var for konsol-orienteret med for stor fokus på kasseskubning og andre "fysiske" handlinger. Den slags har Revolution holdt på et minimum, så der er plads til flere klassiske point’n’click-gåder, og i en tid, hvor spil helst skal indeholde store våben, flotte lyseffekter og en dybtgående spilfysik, er et point’n’click-eventyr et frisk pust. Et pust, som jeg har nydt, men også bandet og svovlet over. Så snart en gåde involverer en ikke-spilbar figur, går der noget galt. Rækkefølge er åbenbart helligt for Cecil. Jeg har flere gange fundet frem til en plausibel gådeløsning, men fået en "det dur ikke"-kommentar fra George. Den slags tager jeg for gode varer og leder så efter en anden løsning. En time efter tyr jeg til Revolutions hjemmeside og finder svaret - det jeg allerede var kommet frem til. Jeg havde bare ikke snakket med en vis figur for 8. gang og set, at jeg nu kunne stille ham et nyt spørgsmål.
Generelt bruger man for lang tid på at halse rundt i blinde efter den næste "udløsende" begivenhed, igen fordi spillet er fedtet med sine ledetråde. Alle ved, at gåder i denne genre er lavet ud fra devisen "gør det nemme svært", men når en gåde har en helt absurd og ulogisk løsning - hvilket ikke er et særsyn i dette Broken Sword-spil - må man have et eller andet at gå ud fra. Det er for tåbeligt at skulle afprøve alle tænkelige muligheder for at løse en gåde.
Jeg plæderer ikke for, at spilleren skal holdes i hånden fra start til slut. Det er blevet en dårlig vane for mange udviklere ikke at lade spilleren selv finde løsningen på et problem. Ofte går Broken Sword: The Angel of Death dog i den modsatte retning og undlader at kommunikere med spilleren bag skærmen. Hvis Revolution vil have mig til at gøre tingene på en bestemt måde i en bestemt rækkefølge, så må de hjælpe mig lidt på vej. Står jeg over for et problem i virkelighedens verden, kan jeg selv fornemme, om jeg er på rette vej. I The Angel of Death får jeg kun et ja eller nej - oftest nej - og i Stobbarts verden er et nej åbent for fortolkning. Det kan betyde definitivt nej, ikke lige med denne genstand, prøv igen senere, snak først med receptionisten eller udforsk dit eller dat lidt bedre. Hvad er der galt med "det var måske ikke så tosset, men....". Så ville jeg vide, at jeg ikke var på afveje og kunne så spare tid og holde humøret oppe.
Charles Cecil og holdet har også gjort mange ting godt. Stemmeskuespillet er godt, grafikken pæn, historien - i hvert fald den anden halvdel - interessant og når der sniger sig stealth og minispil ind i, får spillet faktisk et løft. Jeg brugte et godt stykke tid på at afkode manuskriptets oplysninger for at åbne døren til et skatkammer, men det var udfordrende på den rigtige Broken Sword-facon og derfor al tiden værd. Broken Sword: The Angel of Death er ikke det bedste afsnit i serien. Dertil har det for mange irritationsmomenter. Trænede point’n’click-folk vil muligvis ikke finde disse problemer så enerverende som undertegnede.
Yderligere karakterer
- Grafik
- 7 / 10
- Lyd
- 8 / 10
- Spilbarhed
- 6 / 10
- Langtidsholdbarhed
- 6 / 10