Det er længe siden vi har set noget til Settlers-serien fra Ubisoft og tyske Blue Bytes. Hvad der skulle have været endnu en Settlers-titel er i stedet blevet til Champions of Anteria, et spil der har gået noget stille med dørene, og som de fleste nok ikke kender. For 30 Euro lover titlen en blanding af klassisk strategi og taktisk Action-RPG, og det lyder jo egentlig som en ret god handel, hvis ellers konceptet holder. Desværre er dette en klassisk omgang hit-and-mostly-miss, hvor en masse nostalgi og godt spildesign bliver spoleret af monotont, kluntet og frustrerende gameplay.
Alle kender nok det med, at folk nogen gange bliver lidt for komfortable med bestemte replikker, de synes er sjove. Det er lidt akavet, men man griner lidt med i starten, bare for at gøre vedkommende glad. Når personen så har gentaget de samme dårlige jokes, citater og deslige nok gange, begynder det at gå en på nerverne. På et tidspunkt når det ud på et overdrev, og man forstår ikke engang hvad der skulle være sjovt ved kommentarerne længere. Til sidst sidder man og bliver indebrændt, og ens indre råber "STOP! For himlens skyld STOP!".


Sådan er Champions of Anteria desværre. Det var sjovt i et par timer, men efter tyve har jeg for længst fået spat. Jeg håbede det ville være et gennemført spil, idet det har en glimrende præsentation, en varm stemning og en fed fortæller (inden de dårlige replikker tager overhånd). Det ser godt ud, og ligner Settlers 7, krydret med inspiration fra Blizzards stil. Fra start føler man sig velkommen, og humoren er egentlig forfriskende i den cutscene-rige indledning, som sidder lige i skabet. Man tror lige, at det kører. Men så bliver man fanget i et loop af de samme ringe replikker og frustrerende gameplay.
Det er en skam, da præsentationen som sagt er rigtig god. Man får en lille baggrundsfortælling om titlens Champions, og den simple historie er ganske tilstrækkelig. Grundlæggende, så handler det om nogle gæve helte, som vender hjem til Anteria, et land som nu er overtaget af banditter og monstre. Det er ens opgave, at bringe orden tilbage til området, og derfor skal man indtage landkortet, bid efter bid.
Her er jo egentlig rammen for et godt spil. Den indledende forklaring af, hvordan spillet fungerer er også glimrende. Sammenlignet med andre strategi-spil, hvis verden kan virke lidt død, så er der endda masser af små, fine detaljer i den by, du administrerer. Der er folk som spadserer rundt, endda børn. Det er små ting, men det viser, at udvikleren har givet sig tid til spillet. Grafikken og den tematiske variation i banerne er også gennemførte, da der både er jungle, skov, ørken og snelandskab, og alle maps er veldesignet. Animationer og menuer er også ganske godt udført.


På overfladen er spillets system også ret godt tænkt. Du administrerer delvist et imperie, en by og et squad, som du tager ud på missioner. I den forstand er det omvendt XCOM, så det turbaserede er strategi-delen, mens squad-kampen er real-time. Det er tænkt sådan, at du opbygger ressourcer alt efter hvordan du har bygget din by, mens spillets level-system kører på en valuta kaldet Renown. Du får renown og ressourcer når du skifter dag. Man optjener Renown ved at have en masse land, og dette får man ved at kæmpe. Så ved at manøvrere spillets system kan du ende med at vælte de andre factions på kortet af pinden, fordi du har højest level og dermed kan besejre dem.
Dette forudsætter selvfølgelig, at man også kæmper. Man kan have tre karakterer med i kamp ad gangen, og i alt får du fem at vælge mellem. De fem karakterer repræsenterer hver et af fem elementer, som er fundamentet for gameplayet samt ressourcerne i byen: natur, lyn, vand, ild og metal. En karakter med metal som element vil f.eks. stå godt overfor natur-fjender, men skidt overfor ild-fjender. Dette betyder, at man må tænke taktisk omkring hvordan man vil gå til hver kamp, og dette er grunden til at man altid kan pause spillet og kommandere sine mænd. Derudover har hver karakter unikke evner, som f.eks. kan give andre karakterer et midlertidigt skift i element, så hele ens squad f.eks. kan have lyn som element. Man får flere af disse evner, når man stiger i level, og de koster også ressourcer, ligesom ny rustning eller potions.
Nu har vi mekanikkerne på plads og kan tale om, hvad der fungerer, og hvad der halter. Det er rigtig godt, at man har kigget til MOBA-genrens simplistiske tilgang, hvor det handler om evner mere end et virvar af potions. Samtidig er element-systemet en god måde at gøre strategi overskueligt og sjovt på, og kan både rumme dybde og enkelhed. Det er også godt, at man både skal kæmpe mod bosses, mindre fjender og skal tænke i empire management.
Desværre er der meget mere kritik end ros fra min side. Mens systemet opfordrer til strategi, så er det et mareridt at administrere, da både styring og AI er pivelendig. Det meste af tiden prøver man på at få en evne til at virke, og på trods af, at man peger på den rigtige fjende, så tror spillet, at man peger på jorden. Rammer man endelig plet, så er responsen tit meget langsom. Andre gange vil man sende en AoE-spell afsted, men så vil ens mand ikke gå derhen, hvor man peger. Dette gør, at kampen i praksis er noget af det mest frustrerende, jeg nogensinde har prøvet. Det er især problematisk, fordi nogle boss-kampe kræver en grad af præcision, som spillet vanvittigt kluntede system ikke lever op til.
Dette administrative helvede foregår mens ens andre mænd er komplet utilregnelige. De kan finde på at løbe bizarre veje på kortet mens man fokuserer på noget andet, og komme tilbage med en hær af fjender efter sig, eller angribe den forkerte fjende, eller falde i staver lige ved siden af en fjende. Karakterer sidder fast i hegn, og fjender løber i cirkler på banen uden grund. Man kan kort sagt ikke regne med almindelig logisk tankegang fra AI'en. Omvendt er der boss-kampe, hvor man gerne vil holde dele af ens hold væk fra kampen, og her er de alt for ofte lidt blod-tørstige. På denne måde er alt for store dele af spillet en kamp om at få spillets mekanikker til at makke ret, fordi det er så kluntet udført.
Hvis dette ikke allerede lyder som en tålmodighedsprøve, så har udvikleren også designet det sådan, at ens karakterer kan blive væk i mængden af venner og fjender. I MOBA'er og ARPG'er kan det være notorisk svært at holde styr på kampene, men de bedste spil har sørget for, at livs-indikatoren klart adskiller karaktererne fra hinanden. Det er ikke tilfældet her, hvor det kun er liv, ven/fjende og element som er vist. Men fordi de kan overlappe kan en karakter blive fuldkommen væk i mængden af kæmpere.


Dette giver spilleren en følelse af, at et nederlag ikke altid er ens egen skyld. Da de ofte rigtig svære boss-kampe er uden save games bliver spillet for alvor frustrerende. Når de også er rigtig lange, fyldt med obligatoriske cutscenes og de samme, elendige replikker i uendelig repetition, så ender man med at have et bittert had overfor spillet.
Mange af disse ting kan dog i princippet fikses, selvom det nok ikke kommer til at ske fuldstændigt. Hvad der dog er sværere at fikse er, at man føler sig meget begrænset i spillet. Valget af potions og små turrets (som skyder ild, lyn etc.) og nye evner er der ens frihed ligger, lidt som et build man tager med ind i kampen. Dette er fint, men man kan ikke skifte evner undervejs, og man kan kun have fire slags items med i alt. Dette er ganske enkelt for lidt, da man ofte møder fjender man ikke havde regnet med, og da items er den eneste kilde til healing, så fylder healing mindst én af de fire slots. I mine øjne er det ikke en god begrænsning, da det hæmmer spillerens kreative udfoldelse i kampen.
Samtidig er der langt imellem at man får nye evner, og mange af dem minder om hinanden. Det er spændende og varierende at få nye karakterer, men det sker kun to gange. Derimod er det ikke specielt ophidsende at stige i level eller få nyt gear, fordi det ikke er særligt spraglede ting, man får. Gearet giver bare højere stats og evnerne er sjældent noget, som for alvor ændrer på kampene. Da der kun er 10 levels, og kun nogle af dem giver nye evner, så føles det ikke, som om der sker specielt meget udvikling i spillet, og det øger følelsen af monotoni. Man kan undre sig over, hvorfor heltene ikke kan få magiske rustninger eller sværd, som f.eks. kunne give passiv healing eller skade over tid, eller giver venner omkring dem diverse power-ups. Dette er ting som er fuldkommen standard i andre spil, men som er helt overset her.
På grund af den problematiske styring og AI, men også de begrænsede muligheder, svinger Champions of Anteria mellem at være kedeligt, når det er for nemt, og enerverende når det er svært. Det evige loop af dårlige replikker hjælper ikke på det i øvrigt repetitive gameplay. Dette er ærgerligt fordi Anteria både er lækkert at se på, og egentlig sætter nogle spændende ideer i spil. Hvis dette er et franchise, som Ubisoft og Blue Bytes har i sinde at fortsætte med, så er der en stor del oprydningsarbejde forude, men en god opfølger er slet ikke umulig. Når det rammer plet, så kan man se et godt spil under et hav af problemer. Som det er nu, så er Champions of Anteria dog ikke et spil jeg kan anbefale helhjertet. Om det er strategi eller ARPG som tiltrækker, så er der ganske enkelt mange bedre bud på markedet.