Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33

Sandfall Interactive leverer uden tvivl et af årets bedste spil, der agerer reboot på forventningerne til den moderne AAA-oplevelse.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Egentlig innovation, egentlig nyskabelse, er vanskeligt at identificere og sætte pris på i vores fag. Om spillene er store eller små, så er selv de mest rendyrkede eksempler på en eller anden måde skruet sammen af elementer vi kender, bare remixet på en sådan måde at den egentlige sammensætning fremstår nyskabende eller kreativt fiks. Selv Blue Prince, som for nylig er blevet direkte hyldet af stort set alle, består af en række i forvejen etablerede ideer og strukturer, der på spidsfindig viser skifter fortegn og indsættes i en ny sammenhæng, så oplevelsen i sig selv bliver noget der ligner unik.

Jeg siger det her fordi idet jeg rullede sluttekster på Sandfall Interactives allerførste spil, det storladne, episke Clair Obscur: Expedition 33, så vidste jeg at selvom jeg i brede træk har spillet alle de spil der agerer forgangseksempler for spillets designfilosofi, så er lige præcis denne sammenblanding, dette remix, en unik spiloplevelse i både narrativitet, udtryk og identitet - og udover at det her føles som noget nyt, friskt og kreativt velafrundet, så er det her, efter al sandsynlighed, også et af årets bedste spil.

Clair Obscur: Expedition 33
Dette er en annonce:

Først og fremmest er det her en salve imod den pessimisme, den opgivende kynisme, der emmer igennem særligt AAA-spiludvikling anno 2025, hvor vi konsekvent og kontinuerligt hører, at den slags arbejde ikke er langtidsholdbart. At det tager for lang tid, kræver for stort et mandskab og koster for mange penge. Sandfall Interactive, der godt nok er formet af veteraner fra branchen, har arbejdet på Clair Obscur: Expedition 33 i godt og vel fire år med et hold bestående af cirka 30 medlemmer. De har arbejdet i Unreal Engine 5, og stort set samtlige produktionsværdier kan let udfordre branchens mest avancerede produktionsværdier. Det her er gigantisk, uendeligt smukt og teknisk mesterligt på et niveau, der bør agere foregangseksempel på egen hånd, og for alle jer der ønsker at hele den etablerede AAA-model trænger til et skud i armen, så er det her netop sådan et på linje med Alan Wake 2, Baldur's Gate III og andre spil der udkom fra uafhængige studier der via rendyrket talent turde gå op imod de store drenge, og sejre.

Ambition og rendyrket kreativitet pulserer igennem hele Clair Obscur, og det starter med etableringen af et mildest unikt univers, der hverken i udseende, narrativt fundament eller i feeling ligner noget vi har set før. Konceptet er at på et tidspunkt under Frankrigs Belle Époque (den bagerste halvdel af 1800-tallet og frem til første verdenskrig) sker der en skelsættende dystopisk begivenhed, der udsletter størstedelen af den menneskelige befolkning og "bøjer" verden til en mærkelig, forskruet fantasy-fortolkning af hvad der engang var vores. Glubske væsener slår de tilbageværende ihjel og en verden, vi knapt nok forstår, er ikke længere i vores magt. Kun få overlever og etablere en slags sidste bastion ved navn Lúmiere, som har direkte udsigt til denne nye, brutale verdens sidste trumfkort - en gigantisk monolit ude i horisonten, hvor der for foden er en lige så gigantiske kvindelig skikkelse. Hvert år rejser hun sig og maler et lysende tal, et tal der altid er nedadgående, på monolitten, hvorpå alle, der er netop den alder, dør. Sådan bliver Lúmieres befolkning langsomt yngre, og mindre, og menneskeheden marcherer stille imod sit absolutte endeligt. Heldigvis udsendes der ligeledes en ekspedition hvert år bestående af dem der kun har et leveår tilbage, som denne djævelske malerske langsomt reducerer den tid de alle har tilbage, og det er den 67. ekspedition vi tager udgangspunkt i (vi starter fra 100 og vandrer mod 0 - derfor "Expedition 33") ledt an af Gustave (med stemme fra Daredevils Charlie Cox), Maelle (der får stemme af vores allesammens Shadowheart, Jennifer English) og en række andre talenter.

Det her er en af de mest seriøse historier om særligt sorg, hvordan vi behandler den og hvor altødelæggende særligt ubehandlet sorg, der ikke får den anerkendelse og tid til at hele kan gøre ved sindet, og den måde vi former os selv og vores omverden på. Uden at sige for meget tager Clair Obscur meget poignante og tunge tematikker op, som behandles med elegance, ynde og en erfaring, vi for alvor sjældent ser blandt gængse AAA-produktioner. Clair Obscur har noget på hjerte, og er langt mere ladet og meningsfyldt end de fleste andre, lignende produktioner, og selvom der er små knaster hist og her, som kunne have været høvlet af ved yderligere QA-test (spillet har eksempelvis et lettere overfladisk relationship-system, der ikke afspejler den dybde resten af narrativet byder på), så er det her en genistreg. Jo, hvis vi virkelig kniber øjnene sammen, kan ringe lip-sync tage en lidt ud af en ellers velafstemt omgang historiefortælling, men her skal man virkelig lede efter problemerne.

Clair Obscur: Expedition 33
Dette er en annonce:

Rent strukturelt tager Clair Obscur: Expedition 33 megen inspiration fra japansk spiltradition, hvor klassiske Final Fantasy- og Persona-titler melder sig relativt hurtigt. Du har den klassiske "overworld", hvor små miniatureversioner af dit team (dog ikke chibi, heldigvis) rejser rundt, finder progressionsmaterialer og andre hemmeligheder. Denne verden er populeret af dungeons, hvoraf nogle af relevante for den lineære historie, mens andre er afstikkere, men hvor du ligesom ude i førnævnte overworld påbegynder isolerede kampscenarier imod et udvalg af fjender. Det her er, tro det eller ej, et turbaseret, vestligt RPG, og dem der er der utrolig få af, og her kan vi igen spejle ret direkte til Persona, fordi det handler om at designe synergier til dine karakterer ved at udvælge specifikke evner, rangerer hvem der angriber hvornår og tilrettelægge sekvenser der er særligt effektive. Hver karakter har desuden en ret central "gimmick", der i sig selv dikterer hvordan du skal tilgå kamp. Maelle har forskellige postures, og angreb kan enten bringe hende videre til en ny en, fastholde den eksisterende eller noget helt tredje, Lune fylder sin amulet med krystaller af forskellige farver, som hver især fungerer som primere til nye, mere kraftfulde evner og meget, meget mere. I praksis er dette hverken det dybeste, eller det mest overfladiske turbaserede kampsystem vi har set, og nogle ideer fungerer her bedre end andre. Stort set hele den taktiske model der opererer bag det combat loop du oplever er decideret glimrende, og vidner om stor ekspertise og en elegant hånd. Der findes ingen "fedt" omkring den her saftige kerne, og fordi spillet er noget der ligner 30 timer, så når disse ideer ikke at være helt udspillede og udtømte inde det hele er ovre. Desuden er spillet meget, meget investeret i den aktive del af det turbaserede loop, og stort set alle kampe kræver af dig at du timer enten et dodge eller et parry til fjendernes angreb for at formindske skaden, eller sågar kridte banen op til et modangreb. Det gør at du aldrig hviler på laurbærene, og skaber incitament til virkelig at kigge godt efter når fjenden angriber.

Dette solid kampsystem, hvis eneste egentlige faldgrube synes at være lidt for lange angrebsmønstre henimod slutningen af spillet, der gør det at skulle sidde klistret til parry-knappen lidt frustrerende, fungerer overraskende godt, og det kombineres med mere traditionel men velfungerende progression, der konstant byder på nye evner, passive buffs (som fremgår i to forskellige version, Pictos og Lumina) og andre opgraderinger. Tag ikke fejl; det her er ikke den RPG-tradition som dyb for dybdens skyld. Hvis du tidligere har samlet et JRPG op og følt at noget der ligner halvdelen af de aktive systemer kunne skæres fra uden noget nævneværdigt aspekt af den samlede spiloplevelse ville tabe sin identitet eller effektivitet, så rammer Clair Obscur plet her, men det er dog værd at nævne at det stadig fremstår som en lidt simplere udgave af de spil der har inspireret det.

Clair Obscur: Expedition 33

Det er i æstetikken og lyden at Clair Obscur yderligere raffinerer sig selv sammenlignet med førnævnte inspirationskilder, for hvor så mange af disse præsenterer en langt simplere "hero's journey" i et generisk fantasy-land med et lige så generisk udvalg af trolde, drager og orker, så er Clair Obscur noget helt, helt andet. Jo, man ville kunne argumentere for at denne dystopiske pærevælling af indflydelser flyder lidt sammen, men det samlede udtryk er så uendeligt overdådigt at man taber kæben første gang den her smukke men dødelige verden åbner sig for en, og man når ikke at samle den op fra gulvet før spillet er slut. Kombineret med et mesterligt elegant musikalsk score, og så har du en samlet sanselig oplevelse, der er oppe og bokse med de helt store klassikere - så godt er det bare.

Intet spil er perfekt, og det er Clair Obscur heller ikke. Som sagt er spillet lidt for klemt inde i sin insisteren på det her meget aktive parry- og dodge-system, der kan skabe små frustrationer som spillet skrider frem, og til tider kan hele settingen virker så visuelt overdådigt at det til tider midlertidigt mister en tydelig rød tråd. Men når det så er sagt, er det her en af de mest innovative, unikke spiloplevelser fra et større studier jeg har spillet i årevis, og står som lysende eksempel skuldre mod skuldre med spil som Alan Wake 2 som et fantastisk eksempel på hvad AAA-studier kan udrette, selv i disse tider hvor tiltroen til dem synes historisk lav. Det her et nødvendigt skud i armen på en branche i krise, som viser en lysende vej frem, hvor spil kan koste mindre, udvikles af færre mennesker og i kortere tid, men stadig imponerer i sin umiddelbare overdådighed til den helt store guldmedalje. Den guldmedalje uddeler jeg glædeligt, og byder Sandfall Interactive ind i vores Hall of Fame. Godt klaret.

HQ
10 Gamereactor Danmark
10 / 10
+
Mesterlig fortælling med dybe temaer, solidt kampsystem med masser af flair, finurlig verden med spændende æstetik, for sindssygt at 30 mennesker har bygget det her.
-
Måske lidt for stort fokus på aktiv dodge/parry, måske manglende rød tråd i nogle karakterdesigns?
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold