Det gik ikke godt for Konamis forsøg på at udvikle Contra til et 3D twin-stick actionspil for næsten fem år siden. Problemer med tempo, visuel stil og endda basal struktur begravede et spil, som ingen længere kan huske: Contra: Rogue Corps. Nu er det tid til at prøve igen, og udvikleren forsøger her at efterlade mange af disse fejl i bakspejlet, men uden at gå tilbage til pixel-stilen. For at opnå dette har japanerne sat deres lid til det sidste studie, der forstod disse elitekrigere, WayForward (der er ansvarlig for det strålende Contra 4 til DS på franchisens tyveårsdag).
Contra: Operation Galuga er tænkt som en moderne genstart af serien. Det tager NES-originalen og introducerer så mange ændringer, som de finder passende, startende med udseendet og våbnene, men vender tilbage til 2,5D Run & Gun-sideaction og "mig mod verden"-kamp. De gamle Bill Rizer og Lance Bean (eller Probotectors RD008 og RC011, hvis du var i det gamle censurerede Europa) skal genstarte deres kamp mod de tusindvis af Red Falcon-terrorister og rumvæsnerne bag det hele. Historien begynder og slutter på samme måde (nej, det er ikke en spoiler, hvis manuskriptet blev skrevet for 37 år siden), fordi den baner vejen for en fremtidig del, der genfortæller historien om de såkaldte alien-krige.
I mellemtiden er skurkenes motivationer vokset omkring en teknologi, der blander tyngdefelter og ormehuller. De har gjort det så overdrevet som muligt, i tråd med de teatralske præstationer fra stemmeskuespillerne og de karakterer, de portrætterer. Det fede ved manuskriptet er at give de indfødte i Galuga mere vægt, og hvad vigtigere er, at udvide listen over spilbare figurer. For helt ærligt, ingen kommer til et Contra-spil for at finde ud af, hvad der foregår, de vil bare skyde uden hensyn til hvem eller hvorfor.
Og dermed føles Galuga, mere end noget andet, autentisk. Det starter igen i junglen, bevæger sig så videre til vandfaldsklatrefasen og kulminerer inde i det gigantiske rumvæsen. I modsætning til Contra Evolve er det ikke en ny fortolkning, men selv dem, der viser tidligere miljøer, er ændret. De har også afskaffet de lodrette 2D-sektioner til fordel for dem, der foregår inde i basen. Til gengæld er der flere baner med køretøjer, selvom jeg er mindre overbevist af dem. Og selvom de alle deler den samme base, giver placeringen af elementer som platforme og fjender følelsen af variation og innovation. Alle banerne er relativt lange for dette format, så de otte, der er inkluderet i spillet, tog mig mere end halvanden time at spille på normal sværhedsgrad. Åh, og en ekstra bemærkning til de nye bosser, fordi de er godt nok godt skruet sammen.
At tale om sværhedsgrad er essentielt for serien, og her har WayForward gjort et godt stykke arbejde. Til at begynde med er der tre sværhedsgrader (jeg ved ikke, om der vil være flere, når man slår det på Hard, for jeg har ikke gennemført det endnu), og oven i dem er der to systemer. Det klassiske one-hit-one-life og det, der er arvet fra Mega Drive, og som giver dig mulighed for at tage et par slag, men ikke mere. Der er variation til at tilfredsstille alle målgrupper, og det er perfekt integreret. Hvad angår forskellen mellem normal og svær, ligger den i præcisionen af fjendens skud, du ved, den typiske "men granaten landede lige der, hvor jeg var på vej hen". Balancen mellem fjender, våben, bevægelseshastighed, liv og sværhedsgrad er meget god og skaber en cocktail med en ideel rytme for, hvad der kræves af et Contra.
Gameplayet i Contra: Operation Galuga er, hvor det skal være, fordi det indeholder alle de sædvanlige ting og tilføjer strategiske varianter. Ulempen er, at de kun har valgt automatisk skydning, og jeg ville have sat pris på at kombinere det med muligheden for manuelt at trykke på knappen ved høj hastighed for at forbedre ydeevnen. Våbnene er de samme som altid, så det kunne godt bruge et par nye, men de har tilføjet et overload-system og et perk-system, som du skal arbejde med konstant. Våbenoverbelastningen forårsager en kortvarig specialeffekt, som en beskyttende barriere med M'et eller at bremse tiden med L'et. De er ikke til megen nytte, før man kombinerer dem med frynsegodet, der giver en skive liv tilbage, når man har brændt et våben, og så begynder man at få smag for at bruge dem. Da du får mange af dem og endda kan anmode om en fra tid til anden, er der ingen grund til hastværk. Der er almindelige frynsegoder og andre, der giver hver figur en ekstra evne, som f.eks. at Bill er urørlig, når han styrter. Den anden pointe ved denne kombination er karaktervalget, for selvom de alle opfører sig stort set ens, er der nogle personlige evner, som kan være et stort plus eller snarere et stort minus.
Pas på med at brænde mønter af på tilfældige perks, for de samme penge er også nødvendige for at købe figurer og hemmelige spiltilstande. Og du tjener ikke så meget pr. spil, så det vil tage mange timers spil at få det hele. Det er ikke et problem, for du ved allerede, at i et Contra bliver banerne gentaget igen og igen. Til dette er der arkade-tilstanden og udfordringerne, som langt fra er lette. Disse to tilstande er til for at teste dig selv i genren. Forresten gennemførte jeg halvdelen af story mode i multiplayer, som serien kræver, og oplevelsen var gennemsnitlig, fordi det er meget forvirrende at hoppe mellem våben, når man samler nye op og smider gamle.
Nå, det ser ud til at gå ret godt med det nye Konami og WayForward, gør det ikke? Tja, ikke alt. For Contra: Operation Galuga er grimt som en af de fremmede fjender. Da det amerikanske studie udgav Contra 4, imponerede det med det, det præsterede på Nintendo DS. Men der var det på hjemmebane, på pixel. Dets visuelle 3D-genskabelser passer hverken ind i den kunstneriske sektion, hvor man udnytter den militaristiske overdrivelse, som også findes i grafikken, eller i den tekniske, da det teknisk set er meget generisk og "plastikagtigt", et problem som Advance Wars 1+2 Re-boot Camp også har. Det leverer heller ikke lydmæssigt, for vi er gået fra et episk soundtrack i 80'erne til et andet, der går ubemærket hen, hvis det ikke er for remixet af klassikerne kombineret med gamle effekter, der føles som lapper.
Ville Contra: Operation Galuga være et bedre spil, hvis det blev vist i 2D-pixelstil? Jeg tror ikke, at problemet er springet til 3D-grafik, men den overordnede implementering. Men da spillet er kommet godt op i tempo, det er lykkedes at integrere det nuværende livs- og perks-system, så det ikke straffer så meget med sværhedsgraden, og der er nogle veldesignede baner og bosser, har Konami og WayForward i det mindste et godt grundlag for, at serien kan genetablere sig, og Alien Wars kan slippes løs igen.