Midt i New York er det bare en almindelig hverdag, og udenfor de store glasdøre kan man høre dyttende taxaer, mennesker på vej til arbejde der taler i telefon og fugle hvis kvidren der kun akkurat punkterer der ellers tætte lydtapet fra den travle storby. Midt i denne storslåede metropol rejser sig en anonym og tilnærmelsesvis skræmmende betongigant. Der er ingen vinduer, der er ingen måde at glane præcis hvem der ejer den udefra. Du ser den ikke medmindre du sådan rigtig kigger efter den - det her er Federal Bureau of Control.
Det er sådan Remedys seneste spil starter, ved at hovedpersonen Jesse Faden kun akkurat har lukket de gigantiske glasdøre, og befinder sig selv i foyeren i dette enigmatiske statsorgans hovedkvarter, der har fået den skrækindjagende og mystiske navn; "The Oldest House". Vender man sig om kan man faktisk se ud på New Yorks gader, men du kan samtidig fornemme at du er trådt ind bag det slør der adskiller det mondæne fra det bizarre, det almindelige og overnaturlige. Herfra er det bare om at følge vejen ned igennem kaninhullet, at kigge dybt ned i afgrunden, og lade afgrunden kigge tilbage i dig.
Selvom vejen til Control ikke har været let for udvikleren Remedy, så fremstår det som en slags kulmination af deres projekt de seneste mange år. Igennem det sidste årti har det finske studie flirtet med en række teknologier og teser, der har haft til formål at forbedre deres måde at fortælle historier på, og deres behov for at skabe mærkelige karakterer i mærkelige verdener. Om det var Max Payne, Alan Wake eller Jack Joyce i Quantum Break, så har Remedy altid placeret deres karakterer i situationer, hvor både de (og vi) klør os i hovedbunden, og undrer os over hvad der er op og hvad der er ned, og om hvorvidt der er blevet byttet om på de to. Control er kulminationen. The Oldest House er ikke bare en bygning der indenfor historiens rammer ændrer sig hele tiden, det er samtidig et glimrende udtryk for et studie der smider de sidste lænker fra sig, og nu bare ønsker at lege med spilleren. Og det gør de så sandelig her.
Remedy er et studie der ikke er bange for at fremstå som en auteur, og derfor er Control konstrueret med en række af de samme byggeklodser, som har ageret fundament for deres tidligere værker. Ligesom Alan Wake og Quantum Break er der her tale om et action-spil i tredjeperson, der er også live action-elementer, samt en historie med bund i samspillet imellem virkelighed og fantasi, imellem realisme og dyb science fiction. Dog kan man samtidig let opfatte Control som en slags efterfølger til alt det studiet har lavet tidligere, en naturlig videreudvikling fra det der kom før.
Som sagt spiller du som Jesse Faden, en unge kvinde der længe har ledt efter Federal Bureau of Control-hovedkvarteret. Idet hun ankommer står det klart at kort forindens hendes ankomst er bureauet, der beskytter verden imod paranormale trusler, er blevet angrebet af mystisk race, som hurtigt får kaldenavnet "The Hiss". Jesse bliver igennem en række omstændigheder udvalgt til at være bureauets nye direktør, og overtager den afgående direktørs våben, "The Service Weapon". Samtidig får hun til opgave at neutralisere Hiss-truslen i bygningen. Præcis som forventet er intet dog som det ser ud, og her taler vi både direkte og indirekte. Netop fordi at bureauet håndterer paranormale trusler, så er The Oldest House multidimensionel af natur - den bevæger sig, bryder logikkens vægge og får dig til at sætte spørgsmålstegn ved dine omgivelser. Samtidig ved Jesse mere end hun fortæller, og det samme gælder for de tilbageværende ansatte hos FBC, der ikke er blevet til Hiss. At forklare mere ville være at spolere en dyb, avanceret og mesterligt fortalt historie, en historie som fra ende til anden bær Remedys signatur på sig, og som desuden ikke er bange for at vise hvorfra inspirationskilderne kommer fra. Stanley Kubrick, Twin Peaks, Twilight Zone, Remedy-chefen og idémanden bag Control, Sam Lake, har altid haft en fascination med det aparte, det bizarre, det uforståelige, og det emmer lige så meget igennem det her spil, som i studiets tidligere værker. Dog bliver Control aldrig for bizart til at man konstant ønsker at udforske dette mærkværdige sted, og heldigvis er både Jesse (der i øvrigt har en iboende fortæller der kun levere yderligere narrativ dybde) og det resterende cast så velsammensat, at man både føler sig velkommen og fremmed i Remedys storslåede science fiction-univers. Desuden gør deres afstandtagen til fysik at man kan lege med den måde karaktererne interagerer på. Spøgelset af den forhenværende direktør og den enigmatiske rengøringsmand Ahti taler til dig igennem tid og rum, som fjerner ekkoer der runger imellem bygnings korridorer, og sammen med Jesses egen stemme er historien aldrig sparsom, men altid volumiøs.
Science fiction-historier skal altid danse på en tynd line når det gælder præcis hvor meget man fortæller den der oplever, og hvor hurtigt informationen overleveres, men her udvides bygningens og bureauets mytologi gradvist med ynde og elegance.
For nylig interviewede vi selveste Sam Lake, der er én af hovederne bag Controls kernekoncept, og her afslørede han at navnet handler om mere end bare bureauets navn, det er udvalgt for at symbolisere Remedy der langt om længe overleverer den egentlige mekaniske kontrol til spilleren, og giver dem mere frihed end nogensinde før til at udtrykke sig. Og ganske rigtigt, så er spillets mekaniske fundament egentlig bare at give spilleren værktøjer, som benyttes i kamp til at udtrykke sig. Det sker primært igennem The Service Weapon, der starter som en almindelig pistol, men udvikler sig løbende til at kunne blive alle mulige former for skydevåben, lige fra snigeskytteudgaven Pierce til haglgeværet Shatter. Samtidig optjener du løbende evner som Launch, der lader dig benytte omgivelserne som projektiler, Evade og Shield der giver dig beskyttelse imod fjendtlig beskydning og Seize der gør det muligt at besætte en svag fjende. Der er flere evner endnu, og de kan alle opgraderes løbende - det kan de forskellige Service Weapon-udgaver også med modifikationer som du enten samler op eller selv skaber i øvrigt.
Hvert eneste kampscenarie bliver derfor som et slags puslespil. Hiss dukker op (mere om dem om lidt), og det er op til dig at bruge dine evner i den rigtige sekvens for at besejre dem. Særligt efter en 6-7 timer begynder Control desuden rigtig at udfordre dig, og Jesse kan ikke tage imod megen fjendtlig ild før hun tager billetten. Du bruger eksempelvis Evade for at nå om bag dække, kaster en sofa i hovedet på én fjende med Launch, affyrer maskingeværsskud med dit Service Weapon i Spin og bruger Shield til at beskytte dig selv imod fjenderne imens du samler liv op. Igen - det er en slags tæt dans med døden, og det er uhyre tilfredsstillende. Desuden er den eneste måde Jesse kan få livspoint tilbage i kamp ved at samle krystaller op som døde Hiss kaster fra sig - med andre ord er det aldrig en strategi at spille defensivt.
Puslespillene begynder først at blive intressante når antallet af Hiss-fjendetyper vokser, og det sker nærmest konstant. Pludselig er der svævende sfærer der heler sårede Hiss-soldater, snigeskytter der kræver opmærksomhed øjeblikkeligt, flyvende telekinesesoldater der nyder at kaste sten efter dig, samt automatisk genererede minibosser der kræver at du tænker kreativt. Spillet gør en dyd ud af at kaste udfordrende og varierede kampe efter dig, og tænker du ikke hurtigt, så dør Jesse ofte på sekunder.
The Oldest House er ikke nogen åben verden, og spillet er semi-lineært af natur, men du har dog kontrol over hvilken etage du udforsker hvornår, og hvor meget du ønsker at bevæge dig væk fra den smalle narrative sti du betræder. Dynamiske sidemissioner opstår automatisk idet du udforsker, og de er både narrativt tilfredsstillende og uhyre brugbare, i det det er herigennem at mange af dine evner opdages. Du får desuden ressourcer som du kan bruge på at købe ekstra versioner af dit Service Weapon, samt opgraderinger. Ingen af disse tilføjelser til en ellers stram narrativ oplevelser er direkte distraherende, tvært imod giver det spilleren yderligere indflydelse på Jesses måde at tilgå kampscenarierne på. Desuden er verdenen fyldt med spændende samleobjekter, som i fyldt, og her taler vi dokumenter om FBC, mærkelige astrale børneprogrammer, live-action optagelser af karaktererne på bedste Alan Wake-inspireret vis. Desuden fungerer disse objekter også som narrative "devices". Et eksempel på dette var et lille lokale jeg fandt, hvor der inde bag mindst 10 lag beskyttelsesglas sad en enkelt gul gummiand. Det var tydeligt at se at denne gummiand ikke var helt almindelig, og ved siden af lå en optagelse der slog fast, at denne var et objekt med enorm indflydelse på dem der skulle nærme sig den. Det lyder bizart, og det er også meningen, men har arbejder samleobjekt og mere subtil historiefortælling sammen om at danne et mere helstøbt billede af omgivelserne, og sådan nogle situationer er Control bare fyldt til renden med.
Northlight-grafikmotoren debuterede sammen med Quantum Break, og vender tilbage i Control. Det er i sandhed en imponerende grafikmotor, der denne gang får ekstra ben at gå på takket være Launch-evnen, der forvandler stole, murbrokker, lamper, borde og alt derimellem til projektiler. Vi testede på PlayStation 4 Pro, hvor spillet kørte i fast 30fps til trods for at hvert eneste rum hvor intense kampe imod Hiss opstod, der fløj det med møbler, sten og gnister. Alt kan destrueres, det er faktisk en af de mest destruerbare verdener vi har set, og samtidig med det er både ansigtsanimationer, mellemscener og lyssætning imponerende også. Control er et fantastisk flot spil at kigge på, og der hersker ingen tvivl om at Remedy her har det teknologiske fundament der støtter op om deres mest kunstneriske ambitioner. Det stopper dog desværre ikke her. På konsollerne er det tydeligt at små ofringer er blevet introduceret for at fastholde en acceptabel billedehastighed, og det er et lettere grynet lag oven på oplevelsen. Gør det Control uspilleligt? Slet, slet ikke. Men det er bemærkelsesværdigt.
Du bevæger dig frit imellem de forskellige etager, og løbende får du adgang til flere døre, og kan nå steder du tidligere ikke kunne via nye evner på bedste Metroidvania-vis. Med denne relative åbenhed kommer dog min største (og måske eneste anke) med spillet. Udover faste og narrativt tilrettelagte sidemissioner kommer et lidt mærkeligt forsøg på at indfase et slags live-element til Control. Ofte bevæger man sig rundt i The Oldest House, og pludselig popper en såkaldt "Bureau Alert" op, der giver dig 20 minutter til at rejse til en bestemt del af bygningen, og dræbe en hvis mængde Hiss. Dør du, så forsvinder missionen helt, og så må du vente på at denne mærkværdige missionstombola trækker dit nummer igen. Det er ikke bare kedeligt, det modvirker den ellers fabelagtige narrative suspense som spillet ellers emmer af.
Udover dette, og man kan jo bare vælge at se helt bort fra disse Bureau Alerts, så er Control en magtdemonstration af en spiloplevelse, og måske studiets bedste. Det er tydeligt at se at den nye grafikmotor (til trods for det grynede filter på konsollerne), samt fokusset på at mekanikkerne følger den bizarre og enigmatiske narrative opsætning, og det tilsammen gør dette til kulmineringen på en lang rejse for Remedy. Her er mystikken fra Alan Wake, uhyggen fra Max Payne og den hæsblæsende action fra Quantum Break, men hvor der samtidig er blevet arbejdet på at forbedre disse delelementer, så de danner en ny og mere robust helhed. Det er ikke perfekt, men det er spillet man for mig skal slå, hvis man vil håbe på at blive mit personlige Game of the Year.