Dansk
Gamereactor
previews
FBC: Firebreak

Control i multiplayer? Med FBC: Firebreak begynder Remedy på et nyt kapitel

Remedy er næsten klar til at udgive deres første multiplayerspil. Vi tog til Espoo for at spille, snakke og lede efter Sam Lake.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Luften er kølig og træerne er kun på nippet til at springe ud, selvom kalenderen viser d. 8. maj. Årsagen? Jeg har nærmet mig polarcirklen for at besøge Remedy, som i næste måned udgiver deres første multiplayerspil FBC: Firebreak. I den forbindelse har de inviteret mig til deres kontorer i Espoo lige uden for Helsinki, hvor jeg skal spille 3 timer, interviewe instruktør Mike Kayatta og selvfølgelig se de lokaler, der huser en af tidens mest spændende studier.

Vi er en lille gruppe på tre, der skal følges ad hele dagen. Ud over undertegnede er det den forhenværende hollandske tv-vært og nuværende chefredaktør for magasinet Power Unlimited Simon Zijlemans, som kommer for sent, og VGC's Jordan Middler, som i dagens anledning har valgt at tage den samme, lidt for forårsagtige, jakke fra Uniqlo på som mig. Dog i en anden farve, heldigvis.

Efter en kort taxatur i en yderst behagelig eldrevet Mercedes, som alle chauffører i Helsinki lader til at køre rundt i, ankommer vi til Remedys kontorer i Espoo. Her har de altid holdt til. Siden de flyttede ind i den nuværende bygning i 2019, er studiet vokset fra ca. 200 personer til ca. 350 - hvoraf nogle dog arbejder remote eller fra studiet i Stockholm. At Remedy er blevet et studie, der arbejder på adskillige projekter ad gangen, kan man ikke undgå at bemærke, når man bliver ført rundt på de forskellige etager. Firebreak-holdet fylder kun et mindre hjørne, mens holdene der arbejder på Control 2 og Max Payne-remaket indtager andre dele, som vi selvfølgelig ikke må kigge nærmere på - selvom jeg gør mit bedste for at gøre mine øjne lange. Northlight-holdet sidder også i bygningen, og Remedy har tilmed mocap in-house. På den måde minder de om Massive, som jeg besøgte sidste år. Det lykkes mig i øvrigt at stjæle et lidt for langt blik på Sam Lake, som sidder på et kontor nær Firebreak-holdet, samt få en snak om finske pandekager med studiets hofkomponist Petri Alanko.

Dette er en annonce:
FBC: Firebreak

Men vi er her jo ikke (kun) for, at jeg kan blive starstruck over diverse finner, så efter en ultrakort onboarding powerpoint - delvist faciliteret af Spilstrøm-favoritten Thomas Puha - bliver vi ført ned i Remedys mocap-studie, som i anledning af vores besøg er tematisk dekoreret, så det er som taget ud af The Oldest House. Og så er det bare om at komme i gang.
Vi skal over de næste tre timer spille tre ud af de fem jobs (læs: missioner), FBC: Firebreak lanceres med: Hot Fix, Paper Chase og Ground Control. Fem missioner kan lyde af lidt, men de er hver især inddelt i fire sektioner, som du løbende skal låse op for. At gennemføre et job på clearance level 4, som det hedder, når du tackler alle sektioner kan godt tage op til 45 minutter, så det flugter faktisk meget godt med det en af spillets store inspirationskilder, Left 4 Dead, indeholdt da det blev lanceret. Desuden bliver der allerede senere i 2025 tilføjet to jobs mere - begge ganske gratis.

Et Remedy-spil inspireret af Left 4 Dead er ikke umiddelbart det mest oplagte med tanke på udviklerens historik, der nærmest udelukkende byder på historiedrevne tredjepersonsspil. Men faktisk var det en del af pointen, fortæller instruktør Mike Kayatta under vores interview senere på dagen. "Vi har en interesse i at være kendt for mere end singleplayerspil", som han nøgternt fomulerer det. Han uddyber: "Det startede fra det perspektiv, at Remedy plejede kun at arbejde på ét spil ad gangen, og så gik vi over vi til at blive et multiprojekt-studie. Da det skete, tog folk det op til overvejelse, om vi "kun" skulle lave en række historiedrevne tredjepersons, neglebidende actionspil med fokus på udforskning i RCU (Remedy Connected Universe for de uindviede, red.). De spil er fantastiske. Vi går ikke væk fra dem overhovedet, men nu hvor vi arbejder på en masse forskellige ting, kan vi lave andre typer spil, vi er passionerede for".
Et af dem er altså FBC: Firebreak. "Control i multiplayer", kalder Mike Kayatta det med et glimt i øjet. Men det med Control var faktisk hele tiden en del af planen. "Vi havde tre grundpiller: Multiplayer, Northlight engine og Controls verden". Som trailerne har gjort klart, er det her dog et lidt andet og mere uhøjtideligt take på Controls verden. Her er mere plads til det mine bedsteforældre ville kalde tant og fjas, selvom der stadig var øjeblikke, hvor stemningen føles mere truende. I praksis føles det meget mere naturligt og passende, end det billede trailerne skaber. Det er umiskendeligt Controls verden, perspektivet er bare et andet.

FBC: Firebreak
Dette er en annonce:

Men lad os lige gå lidt tilbage til det med Left 4 Dead. For som Gamespot bemærkede i deres sidste preview (baseret på en præsentation jeg også overværede og dækkede her på sitet) er FBC: Firebreak mere Left 4 Dead end Live Service. Et udsagn Mike Kayatta virker tilfreds med, da jeg præsenterer det for ham. "Left 4 Dead 1 og 2 er de sessionsbaserede coop-shooteres bedstefar", siger han med tydelig entusiasme for den genre han arbejder med, selvom han erkender, at navnet ikke er godt. "Mange af dem der fulgte efter, tog genren i en retning, jeg ikke er er så vild med. Det mere live service-orienterede fokus", fortsætter han, inden han uddeler ros til åndsfæller som Vermintide, Helldivers 2 og danske Deep Rock Galactic.

FBC: Firebreak føles - ligesom Left 4 Dead - som et spil man snildt kan hygge sig med i ny og næ uden at føle, at man går glip af noget. Ikke et arbejde nr. 2. Der vil ikke være konstante events og daglige udfordringer. Næ, det vi får, er som sagt en håndfuld distinkte baner, der hver især har deres unikke hook. I Paper Chase skal man for eksempel eliminere post-it noter, mens man i Ground Control indsamler radioaktivt materiale, som skal puttes i en vogn, I skubber gennem banen. Hvis det lyder jordnært, er det fordi inspirationskilden er det: "Vi havde brandbekæmpere i tankerne, da vi designede missionerne og loopet", fortæller Mike Kayatta. De jordbundne, men stadig bizarre, opgaver er en af de ting, der får FBC: Firebreak til at skille sig ud fra mængden, men naturligvis har du og dine venner ikke fred og ro til at udføre opgaven. The Oldest House er stadig lukket hermetisk ned grundet truslen fra The Hiss, som har til opgave at genere dig, bedst som du er i gang med at fragte radioaktivt materiale.

FBC: Firebreak

Encounter-designet er - ligesom forbillederne - bygget op om at overvælde, og vi fandt hurtigt ud af, at koordineret samarbejde var en absolut nødvendighed for at lykkes med opgaven. Her kommer spillets tre Crisis Kits ind i billedet. FBC: Firebreak har ikke som sådan klasser, men alligevel har det lidt. Alle kan for eksempel bruge alle våben lige godt. Det udvalg vi prøvede, var af den klassiske variant - shotguns, SMG'er, pistoler. Til gengæld giver hvert Crisis Kit tre unikke evner. Jump Kit, som var det kit, jeg spillede med 90 % af tiden er for eksempel fokuseret på elektricitet. Grundevnen er et skud el, som hurtigt kan vække sovende maskineri eller give ekstra skade til fjender påvirket af vand - belejligt nok kan brugere af Splash Kit sprøjte med vand. Derudover kan du åbne for to yderligere evner. BOOMbox er en, rigtigt gættet, boombox, der tiltrækker fjenderne, inden den eksploderer. Vildest er dog det såkaldte Altered Augment ved navn AL19 "Garden Gnome", som skaber en elektrisk storm, der hurtigt kan gøre det af med fjender og venner.

FBC: Firebreak

De to andre kits er fuldstændig distinkte, og oplevelsen af at spille med Splash Kit hen mod slutningen af vores tid med spillet var markant anderledes. Pludselig var det mig, der skulle gøre The Hiss våde, så Jordan Middler kunne give dem stød; det var mig, der skulle agere healer for gruppen. Og så måtte jeg skifte min kære, men volatile havenisse ud med en ildspyende tepotte, som også var sjov, selvom dens niveau af kaos er nissens ditto underlegent.
Når FBC: Firebreak er bedst, er det en kaotisk, men koordineret, kamp for at fuldføre de forskellige opgaver under et stigende pres fra Hiss-horderne. Det føles godt at affyre dine våben, og de forskellige evner kræver snilde og erfaring at bruge optimalt. De klare mål, hvert job har, gør, at der altid er retning og fremdrift, og det sten-saks-papir-agtige system, de tre Crisis Kits introducerer, nødvendiggør, at alle forstår deres rolle og kommunikerer deres intentioner. I Hot Fix var det for eksempel ekstremt vigtigt, at indehaveren af Splash Kit'et hele tiden holdt sig i nærheden, da dennes brandslukningsevner var uundværlige, fordi der konstant gik ild i os andre.

Jeg kan godt blive lidt nervøs for, at det bliver ensformigt at spille de samme sektioner om igen og igen, imens man åbner for clearance levels. Det gjorde det faktisk allerede lidt hen mod slutningen. Og jeg ved ikke, om syv jobs ved udgangen af 2025 er nok til at holde folk hængende. Men måske behøver vi heller ikke det. Måske er det ok, at FBC: Firebreak er et spil, du spiller en masse af i starten og derefter bare tjekker ind med i ny og næ? For mig er det helt klart, spørgsmålet er bare, om det også hænger sammen økonomisk, hvis man ikke holder folk fast.

Imellem jobs kan man bruge optjent valuta kaldet lost assets til at købe nye våben, evner og kosmetiske opgraderinger. Alt indhold der påvirker gameplay åbnes med den optjente valuta, men visse kosmetiske ting som armorudsmykninger koster ægte penge. Det virker ikke grådigt, men som altid er det værd at holde øje med, at Remedy ikke skruer monetariseringen i den forkerte retning.

Der vil givetvis være en del, der prøver FBC: Firebreak, fordi det er et Remedy-spil, som foregår i Controls univers - også selvom multiplayer ikke er deres livret. Det vil give et lille chok til systemet, men som en del af denne gruppe var jeg overrasket over, hvor hurtigt jeg fandt det anderledes take på universet naturligt. Det er mærkeligt at spille et Remedy-spil, hvor der nærmest ikke er nogen historie i traditionel forstand, men det er tydeligt, at world buildingen stadig simrer i baggrunden. "Selvom vi ikke er historiedrevne, er vi 100 % kanon og relevant for RCU", som Mike Kayatta påpeger. Man skal bare kigge efter loren lidt andre steder - loading screens, dialogbidder for eksempel.

Jeg går fra mit besøg hos Remedy opløftet over entusiasmen for det spil, de skal til at sende på gaden. FBC: Firebreak markerer flere nye begyndelser for finnerne. Det er deres første multiplayerspil og det første spil, de selv skal udgive. Så de er spændte. Og nervøse. Det er klart. Jeg hører til dem, der var skeptiske over for spillet, da det blev annonceret - for fjollet og for lidt narrativ var min rygmarvsreaktion. Men langsomt er jeg begyndt at bløde op over for det, og mine tre timer med det i hænderne fungerede som en katalysator. Det er en fokuseret, kaotisk extraction shooter, som føles godt at spille og har masser af Remedys signaturstil - se bare titelkortene, der introducerer hvert job. Nu glæder jeg mig decideret til at vende tilbage til det ældste hus med et par venner og rydde op i alt rodet.

HQ

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold