Da det oprindelige Crackdown udkom tilbage i 2007, var det et friskt spin på GTA-formlen. Det var vildere, mere voldsomt og strukturelt langt mere åbent end sine artsfæller og det fik hurtigt status som en af de mere succesfulde Xbox 360-eksklusiver. Crackdown 2 var derimod en forbier, hvorfor det giver mening, at Crackdown 3 mere føles som en opfølger til det første spil.
Om det er derfor, det føles som et 10 år gammelt spil, skal jeg ikke kunne sige, men der er immervæk noget "last gen" over både udseende og gameplay. Crackdown 3 har ingen npc'er i spilverdenen, du kan ikke rigtig gå ind i en eneste bygning og den eneste måde at interagere med omverdenen på (ud over at holde LB inde for at "hacke" terminaler) er gennem dit bugnende arsenal af mere og mindre eksotiske våben. Crackdown 3 er en verden fuld af søm og du har heldigvis verdens største hammer til rådighed. Det er ca. lige så raffineret som et middelmådigt AC/DC-album og selvom spillets ensformige gameplay er nogenlunde underholdende i et par timer, ender Crackdown 3 som årets første store fuser.
Udgangspunktet er (som alt andet) simpelt. Et global, menneskeskabt katastrofe kaldet 'the Blackout' har lammet alverdens storbyer og kun New Providence, skabt af den multinationale virksomhed Terra Nova, står tilbage. Alverdens flygtninge søger mod dette sidste helle, men der er naturligvis ugler i mosen. Derfor er det din opgave at omvælte styret og finde frem til sandheden om 'the Blackout'. Inden vi går videre, skal jeg nok besvare det absolut mest presserende spørgsmål: Ja, du kan godt spille som Terry Crews, eller Jaxon, som hans agent hedder. Jaxon er en af 6 agenter, du fra starten kan vælge (igennem spillet er det muligt at åbne op for 15 yderligere). Hver agent har to perks, som gør dem bedre til for eksempel at køre, skyde eller bruge granater og du kan frit skifte mellem dem inde i spillet. Det ultimative mål i Crackdown 3 er at tage New Providences leder, Elisabeth Niemand, ud, men for at nå til hende, skal hendes underordnede først skaffes af vejen. Først handler det om at få løjtnanterne til at stikke hovedet frem ved klare deres specifikke missioner. Der er i alt fem løjtnanter med hver deres type mission. Når et foruddefineret antal missioner er klaret, bliver der åbnet op for en boss-kamp mod den pågældende løjtnant. De fem løjtnanter er grupperet inden for 3 områder (logistik, sikkerhed, industri) og når et område ikke længere har en løjtnant, er det muligt at tage kampen op mod en af de tre underdirektører. Når disse er ryddet af vejen, bliver der formelt set åbnet for det endelige opgør. I praksis er det langt mere simpelt, end det lyder blandt andet på grund af det overskuelige Nemesis-agtige oversigtsbillede, der til enhver tid kan tilgås via menuen. Strukturen er således åben i den forstand, at man kan tackle løjtnanterne og deres undermissioner i den rækkefølge, man nu ønsker, men man skal stadig eliminere alle løjtnanter og underdirektører, før spillet fortæller om muligheden for at storme Niemands skyskraber. Grunden til min lidt kryptiske formulering er, at Niemands missionsikon først dukkede op på kortet, da alle otte underordnede var ryddet af vejen, men lidt inden da kom jeg ved et tilfælde til at troppe op foran hendes bygning, hvilket fik spillet til at påbegynde hendes mission, så hvor tidligt man reelt kan udfordre hende er mig lidt en gåde.
Når man vælger en åben struktur, der i den grad bygger op mod at konfrontere superskurken, er det vigtigt, at man som spiller føler, at alt hvad man gør, forbereder en bedre til at kunne vinde det endelige opgør. Det var for eksempel en af de ting, Breath of the Wild havde stor succes med. Crackdown 3 lykkes kun til dels med dette. Ja, alle aktiviteter medvirker til, at du stiger i level, hvilket giver bedre mulighed for at besejre fjenderne (din chance er altid vist i procent). Men at gå op i level er, så vidt jeg kan se, det eneste, der får procenterne til at stige. For eksempel fik jeg at vide, at der i byen var tre missilsites, som kunne affyre mod underdirektørernes tårne og dermed gøre det sværere for mig (virker gennemtænkt!), men selvom jeg tog alle tre ud, forblev min chance mod underdirektørerne på 75 %. Min chance mod Niemand, da jeg ved et uheld bumlede ind i hendes bygning første gang, var 42 %. Dette var efter at have elimineret to underdirektører. Da jeg havde elimineret den tredje var min chance stadig på 42 %. Måske gør disse ting det stadig nemmere, men hvis det er tilfældet, kommunikerer Crackdown 3 det ikke klart nok, hvilket i så fald også er en skam.
Selve missionerne er ligesom den overordnede struktur ret åbne, men det undskylder ikke deres forsimplede og ensformige natur. Ja, det er rart, at man ikke bliver trukket igennem missionerne, som var man for enden af en snor, men der er ingen narrativ opbygning og samtlige missioner gennemføres ved enten at sprænge maskineri i luften eller dræbe alle - eller udvalgte - fjender i halvdovent designede områder. Det får hovedmissionerne til at føles meget som sideindholdet, hvilket bestemt ikke er en cadeau til sidstnævnte. Der er fart på, men det smukke kaos udebliver. Derudover indbyder Crackdown 3 ikke til meget taktisk finesse, men spilles mest effektivt ved at være offensiv, i konstant bevægelse og så ellers bruge 'lock-on'-funktionen for hurtigt at ekspedere fjenderne af vejen. Ja, man kan sigte efter enkelte kropsdele, men for mig var det markant mindre effektivt. Det er den billedlige speeder og bogstavelige aftrækker i bund og så derudaf. Det hele bliver ikke mindre ensformigt af, at kampene nærmest udelukkende foregår til fods. Der er naturligvis biler til rådighed og nogle af dem kan endda affyre missiler og deslige, men i kamp føles de kluntede og ineffektive sammenlignet med det effektive og mildest talt bugnende arsenal, man har til rådighed på to ben. En serie som Just Cause har for længst indset, at galskaben skal varieres og raffineres, alt imens Crackdown 3 er fanget i fortiden. Jeg savner opfindsomme gadgets og flere opbrud i form af for eksempel helikoptere, fly eller som minimum lidt mere effektive biler. Selv GTA Vice City havde Apachen til at sprede kaos fra luften. Og det spil er jo ikke engang fra sidste generation.
Ud over at føles gammelt ser Crackdown også noget slidt ud. Animationerne er stive, teksturerne halvflade, karaktermodellerne har døde øjne og selvom et par af New Providences områder har lidt lækker neon scifi over sig, er store dele byen lige så spændende at se på som Nordvest på en regnvåd tirsdag i februar. "Det er ret grimt, hva?", sagde min kone, da hun i forbifarten kastede et blik på skærmen. Jeg er ikke uenig. Antallet er bæbrune og brækgrønne nuancer er langt over, hvad det burde være og detaljegraden på bygnings- og gadeniveau er langt under, hvad man kan forvente af et spil med budget i AAA-størrelsen. Ud over at være en tvivlsom fornøjelse rent æstetisk besidder New Providence heller ikke skyggen af liv, sjæl eller dynamik. Byens diktatoriske herskere taget i betragtning, er det måske meget passende, men det kan man som spiller jo ikke bruge til meget. I en tid hvor vi bliver forkælede med levende og dynamiske åbne verdener føles Crackdown 3's bare ikke tidssvarende. Sumo prøver lettere halvhjertet at give byen en historie igennem ens to allieredes, Goodwin og Echo, opkald, hvor de beskriver områder og personer, men det forplanter sig bare ikke ned i selve spilverdenen.
Vil man gerne spille med andre, er der to muligheder: For det første kan kampagnen spilles i online coop (2 spillere). Det var ikke muligt for mig at teste, men jeg kan ikke rigtig forestille mig, at det åbner op for de store nye taktiske overvejelser. Omvendt kan jeg heller ikke forestille mig, at spillet på nogen måde bliver dårligere af at have en ven med, da det narrative element er så lavt prioriteret. Ud over coop byder Crackdown 3 også på multiplayer i form af 5v5 slagmarken Wrecking Zone, hvis store salgsargument er destruerbare miljøer. Wrecking Zone kommer med to modes, Agent Hunter og Territories, som er variationer over henholdsvis team deathmatch og king of the hill. Tempoet er ikke overraskende højt og de destruerbare baner medfører en velkommen grad af ekstra kaos, mens graden af taktik og færdigheder, der er brug for - ligesom i singleplayer - er til at overse. Ofte er dueller et spørgsmål om, hvem der først låser sig fast på den anden, men da man i Wrecking Zone er endnu mere mobil end i singleplayer, er det til tider muligt at undslippe gennem hurtige manøvrer. Det højere tempo, den større mobilitet og ekstra kaos gør på mange måder Wrecking Zone til en mere fornøjelig oplevelse end kampagnen, men også her mangler der dybde og variation, så jeg tvivler på, Wrecking Zone kommer til at leve et langt liv.
Det oprindelige Crackdowns succes kunne for mig at se primært tilskrives tre ting: Den åbne struktur, spilverdenens vertikalitet og en "over-the-top" action, som var vildere end konkurrenternes. Crackdown 3 går også efter at fremhæve sig selv på disse punkter, men serien er blevet overhalet indenom af en lang række spil. I en post Breath of the Wild verden føles strukturen ikke specielt åben og frisk, Spider-Man gav sidste år langt større bevægelsesfrihed og serier som Saints Row og Just Cause (som begge startede året inden Crackdown) har taget galskaben og vildskaben meget længere end Crackdown 3.
Der er således ikke rigtig noget punkt, hvor Crackdown 3 føles tidssvarende. Serien er blevet godt og grundigt efterladt i støvet af artsfæller, der tør og kan mere end at emulere en 12 år gammel halvstor succes. Og deri ligger kernen til min nok største frustration med spillet: At det ikke vil og tør mere. Gå dog linjen ud, Crackdown. Invitér galskaben indenfor og design en by, der virkelig er sjov at skabe kaos i. Åbn strukturen helt op og drop det halvbagte forsøg på en historie. Wrecking Zone er et lille skridt i den rigtige retning, men som helhed er Crackdown 3 en dovent spil og derfor et skuffende bekendtskab.