Han designede megasuccesen Lemmings og stod fadder til den endnu mere populære Grand Theft Auto-serie. Rygterne vil vide, at han som leder af DMA Design var blandt de første i industrien, der var i stand til at købe en Ferrari for sin hyre. Nu sidder Dave Jones i en stol i Apex City Quay Hotel og smiler imødekommende. Han ligner snarere en nørdet hyggeonkel end en spil-millionær.
Sandt at sige er der heller ikke meget bling-bling over omgivelserne. Hotellet i sig selv er nydeligt nok, men Dundee, Skotlands fjerdestørste by og Jones’ fødeby, kunne være en hvilken som helst Nordeuropæisk provinsstad. Svøbt i regn og tåge, minder den om en trøstesløst grå-brun udgave af Odense, bare med ekstra bakker. Byen ligner kort sagt ikke et sted, hvor der tænkes store tanker.
Men store tanker er lige netop Dave Jones’ speciale. Som chef for og grundlægger af Dundee-baserede DMA Design, opbyggede han et ry for at være en innovationens mand, der insisterede på at tilføje hvert spil noget nyt og unikt. Efter en lidt anonym start med de sidelæns-scrollende skydespil Menace og Blood Money, vakte DMA op igennem 1990’erne opsigt med det ene originalt designede spil efter det andet - fra kultfavoritter som Hired Guns og Body Harvest til crossover-sensationerne GTA og Lemmings.
Siden har Jones startet et nyt firma - Real Time Worlds - og den første titel på udgivelseskalenderen hedder Crackdown. Xbox 360-spillet benytter sig af den samme sandkasse-struktur, som Jones i sin tid satte på landkortet med Grand Theft Auto, og der er intet galt i at skrue forventningerne i vejret, for hvis Jones ikke skulle kunne forny den efterhånden lidt forslidte sandkasse-genre, hvem skulle så kunne?
Altså tager jeg ekstra godt fat om pennen og spidser ørerne helt til, når den imødekommende Dave Jones i enerum skærer rationalet bag Crackdown ud i pap: - Vores idé var at skabe optimale betingelser for alle de ting, spillere elsker at gøre i den her type spil - smadre ting, skyde folk, lave stunts - og så belønne deres succeser med en rollespils-inspireret opgradering af spillets hovedperson.
Hovedpersonen i Crackdown er en unavngiven super-betjent, der arbejder for et uspecificeret Agency. Hans opgave: At rydde den kriminalitetshærgede Pacific City for de tre bander, der holder byen i et jerngreb. Specifikt de puerto ricanske gadedrenge-gangstere Los Muertos, The Volks, russiske eks-militærfolk og det højteknologiske asiatiske forbryderkartel Shai-Gen.
Alle tænkelige midler må benyttes i kampen mod den organiserede kriminalitet, og for Jones har det været afgørende, at spillets missioner kunne gribes an i en hvilken som helst rækkefølge: - I princippet er der intet i vejen for, at man kan starte spillet med at dræbe byens mest magtfulde ’king pin’. Men det bliver selvsagt svært!, forklarer Jones, da han tidligere på dagen præsenterer Crackdown for en talstærk spilpresse sammen med producer Phil Wilson. Netop den eskalerende sværhedsgrad fra bande til bande, er udset til at levere den samlende struktur i Crackdown. Dels skal der samles erfaringspoints i en række kategorier, før hovedpersonen bliver stærk og dygtig nok til at bide skeer med de helt store drenge; og dels udgør banderne en sammenhængende enhed, hvor hver king pin’s magt hviler på en gruppe generaler - hver med sit overordnede ansvarsområde i forbryderorganisationen.
- For eksempel er der en Muertos-general, der står for bandens våbenleverancer. Lykkes det spilleren at infiltrere hans tungt bevogtede landsted og skyde ham en kugle for panden, bliver hele banden med et slag ramt på våbenforsyningerne. Man vil så ved fremtidige sammenstød kunne se, at Muertos-fodtusserne nu benytter sig af langt mere primitive våben, forklarer Phil Wilson.
Snakken om total frihed og dynamiske forbryderkarteller, vækker unægtelig appetit på at prøvekøre Dave Jones’ baby. Men det er spillets visuelle side, der for alvor får tænderne til at løbe i vand. Mens Wilson og Jones forklarer spillets features, illustrerer en anonym Real Time Worlds-medarbejder deres ord ved at suse igennem farvestrålende Pacific City på et medbragt film-lærred. Holdet peger selv på tegneserier som en vigtig inspirationskilde, og med et markant omrids og forsimplede skygger låner designet af Crackdowns hovedperson det bedste fra cel-shading teknikken, uden rent faktisk at benytte den. Pacific Citys bygninger synes næsten fotorealistiske, mens møblerne og alt det løse ofte er forsimplet indtil det primitive. Byens medborgere er til gengæld muntert karikerede - især de mere lyssky elementer.
Det lyder som noget rod, og er det vel strengt taget også. Men da tiden endelig kommer, hvor jeg kan udforske byen på egen hånd, til fods og i spillets mange og varierede køretøjer, viser Crackdowns design sig at hænge glimrende sammen. Trods Jones’ ry for at tænke stort og nyt snarere end egentlig visuelt, er det især billedsiden, der giver Real Time Worlds’ debut-titel sit særpræg. Den udgave af Crackdown, pressen får lov at lege med efter Jones’ og Wilsons briefing, er ikke helt nem at finde rundt i. Mini-mappen er ikke færdig og spillets missionsbeskrivelser dukker lidt tilfældigt op, så den samlede oplevelse er forvirrende. Flere gange kommer jeg til at nedlægge en bandegeneral helt uden at vide, at det er hans hovedkvarter, jeg er i færd med at kæmpe mig igennem.
Men så snart trangen til at løse konkrete opgaver slippes, viser Pacific Citys store sandkasse sine kvaliteter. Indsamling af erfaringspoints foregår ganske intuitivt: Kører du godt og gennemfører f.eks. et stunt, får du point i kategorien Driving skill. Skyder du bad guys, giver det ekstra Firearms skill, mens det giver Melee skill at nedlægge fjender i nærkamp - desværre en lidt akavet fornøjelse i Crackdown. Undervejs opgraderes helten gradvist: Han bliver stærkere, dygtigere og helt konkret større, indtil han som en anden superhelt kan smide med biler og spise varmt bly til morgenmad.
En af skill-kategorierne hedder Agility, eller adræthed, og her bliver du dygtigere ved at springe lystigt omkring og samle bonusobjekter på utilgængelige steder. Som Dave Jones forklarer: - Under den rå action er Crackdown i virkeligheden en slags platformspil. Vi har brugt en masse energi på at gøre Pacific City ikke bare vid og bred, men også høj - og på at tilbyde spilleren nye udfordringer, når han når nye skill levels.
Direkte adspurgt anslår udvikleren Crackdowns bymiljø til at være cirka fire gange fire kilometer stort. Altså 16 kvadratkilometer mod for eksempel det kommende Just Causes 1000 kvadratkilometer store ø-landskab. Til gengæld er Pacific City uhyggeligt detaljespækket: Overalt lurer overraskelser, hemmelige bonusser og bizarre udfordringer.
Det er tydeligt, at Real Time Worlds ikke blot har kopieret en virkelig storby og så sagt: Okay, hvilken type lægger den her by op til? Crackdowns spilverden er et gennemdesignet miljø, hvor gameplay kommer før realisme, især når de store king pins skal elimineres. Én har for eksempel sin helt egen boreplatform udenfor Pacific City, hvis forhindringsbaneagtige indretning kan forceres på et væld af måder - og med mange kombinationer af skydemani, slagfærdighed, stangspring og snilde.
Timerne foran Xbox 360-konsollerne i Apex Hotels ’Art Gallery’ besvarer mange spørgsmål om Dave Jones’ nye projekt, men åbner også en del nye. Crackdowns spændende muligheder for to-mands samarbejde via Xbox Live, forbliver en ubekendt faktor, for den nuværende udgave har mere end vanskeligt ved at understøtte det. I det hele taget er spilkoden et godt stykke fra at være stabil, hvilket må vække lidt bekymring hos udvikleren - udgiveren Microsofts deadline nærmer sig nemlig med stormskridt.
Mere væsentligt kan der stilles spørgsmålstegn ved spillets dybde: Vel er det sjovt at skyde, køre og eksplodere sig igennem horder af fjender, men fraværet af egentlig interaktion med de smukt skildrede omgivelser virker skuffende. Spørgsmålet er også, om altid nytænkende Dave Jones i virkeligheden leverer noget afgørende anderledes med Crackdown - eller om spillet blot er endnu en GTA-klon med en højteknologisk Hulk-figur i hovedrollen?
Med en kontroller i hånden og begejstrede udbrud fra presse-kolleger i øret, må jeg dog bøje mig: Crackdown er sjovt. Om det er sjovt nok til at bevare sin appel ud over de tre-fire timer, undertegnede havde det mellem hænderne, må tiden vise. Men skulle spillet ikke leve op til sin skabers ry for nyskabelse, ligner det stadig en mere end værdig tilføjelse til Xbox 360’erens endnu relativt lille lineup af actiontitler.