Det er måske ikke det hidtil mest omtalte spil af alle dem, der kommer i 2025, men Crimson Desert har alligevel gjort sig ret bemærket i flere omgange takket være de ret dybe gameplay-demonstrationer de har fremvist fra deres mildest talt gigantiske spil, der foregår i samme univers som MMO'et Black Desert. I den ene af disse demoer kunne vi se, hvordan titlen allerede viser imponerende teknisk styrke med skarpe, utroligt detaljerede miljøer, der er så godt lavet, at det er svært at komme i tanke om et allerede udgivet open-world-spil, der kan tjene som en reel sammenligning. Demonstrationen viste os også dets bevægelses-, udforsknings- og RPG-systemer, hvilket giver os en idé om, hvad vi kan forvente, når det (formentlig) ankommer i 2025.
Men der var et element, der ikke var så tydeligt, som kan være afgørende for at forme den endelige idé inden udgivelsen, og det er kampsystemet. Er det Souls-inspireret? Er det et hack 'n slash? Eller måske mere en action-præget med RPG-flair som The Witcher 3: Wild Hunt? Det nemme svar er, at det er lidt af det hele, og det lange svar er, at det i sidste ende ikke helt passer til nogen af disse etiketter, og vi kan betragte det som næsten unikt. Og efter at have spillet en timelang demo, der udelukkende fokuserede på kampene, har jeg store forhåbninger om, at det kan blive en af de helt store overraskelser næste år. Faktisk kan du selv følge den første del af min spilsession ovenfor, hvor alt andet end et par øjeblikke med kortvarig beundring af det mest detaljerede klippelandskab, jeg nogensinde har set i et videospil, var sværd- og skjoldsvingning.
Efter en ret omfattende præsentation af styringen og hver af de fire bosser, vi mødte i demoen, besluttede jeg at starte med den, der ifølge udviklerne, der ledsagede os i spillet, var den nemmeste af dem. På den måde kunne jeg blive fortrolig med styringen, og det er også her, man bemærker forskelle i forhold til de genrer eller titler, jeg nævnte før. For mens tutorial-området var mørkt, kaotisk og scriptet, var kampen mod Staglord en ganske øjenåbnende ilddåb. Han er ikke en svær eller krævende modstander, når man er et par timer inde i spillet og allerede har en vis muskelhukommelse for visse handlinger eller færdigheder. Men i mit tilfælde handlede indlæringskurven kun om blod og lemlæstelse. Jeg var så fokuseret på at slå og undvige, at jeg ikke var opmærksom på de særlige evner, som Kliff, vores hovedperson, tilbyder. Han formåede ikke engang at blokere fjendens velforventede og fremstormende angreb.
Det var alt sammen, fordi jeg glemte timingen. I Crimson Desert tager enhver handling i kamp, fra at trække et våben til at heale, tid. Kostbar tid, som AI'en ikke vil give dig et ekstra øjeblik til. I mit gameplay kan du se, at jeg hele tiden bruger ting, der genopfylder helbredet, og andre, der helbreder den grønne bladformede måler i nederste venstre hjørne, som markerer energien, udholdenheden eller opladningen, hvis du vil kalde det det, for færdigheder. Det var først, da jeg ved et uheld kom til at trykke R3 på min DualSense foran Staglord, at det lykkedes mig at lamme ham nok til at sætte et par tunge slag ind. Men det gjorde jeg, og hans liv begyndte at falde. Og jeg begyndte virkelig at føle, at jeg var med i spillet.
Det er svært at få en fornemmelse af, hvordan det vil føles i det endelige spil, da udviklerne i lokalet erkendte, at sværhedsgradsbalancen var et af de mest følsomme områder, de arbejdede på. I denne særlige demo havde de sænket barren en smule i forhold til det, folk kunne prøve på Gamescom 2024, og jeg synes i hvert fald, at det hele fremstår ret fintunet allerede. Jeg er ikke den dygtigste spiller, men jeg er udholdende, og da jeg først var kommet over min mentale barriere med den første boss, faldt de tre andre i sværhedsgrad meget hurtigere.
Reed Devil var en slags ninja, hurtig og dødbringende, som udnyttede det høje græs i det afgrænsede kampområde til at camouflere sig. Denne brug af miljøelementer, enten af fjender eller af spilleren selv, er også meget velintegreret. Hvis du har en klippe i nærheden, kan du give en fjende et »spartansk« spark og sende dem ud at flyve. På samme måde, hvis et slag sender dig over en brændende træstamme eller et bål, vil du sandsynligvis blive brændt. Igen handler det ikke om at opfinde den dybe tallerken, men det handler om at tilføje flere lag til et system for at få det til at vokse, så man som spiller kan udnytte det til fulde. Hvor sjov ville en sejr være, hvis man ikke føler sig helt opslugt af kampen?
Og så var der Hexe Marie, en heks, der rejser en hær af håndlangere lavet af materialer fra kamparenaen, og hun var lidt anderledes. Troldkvinden udnyttede distraheringen fra de store grupper af fjender til at oplade sine ødelæggende besværgelser, og det var her, jeg følte, at gruppekampene stadig havde brug for lidt mere arbejde. AI'en angreb ubarmhjertigt, afbrød animationen, når man rejste sig fra jorden, og gjorde det svært at flytte sig for at møde dem. Desuden ser »hitboxen« ikke ud til at være tydelig, hvis fjenderne er tæt på hinanden, og nogle gange rammer den to ad gangen, andre gange kun én. Men i det øjeblik, du får reduceret antallet af fjender tilstrækkeligt ved at mestre parry-tempo og komme tæt på hende, kan taktikken med at bedøve og kæde tunge angreb hurtigt gøre det af med hende.
Queen Stoneback Crab er den sværeste boss i demoen, men ikke nødvendigvis på grund af kompleksiteten i at besejre hende. Hun er en stor, langsom fjende, og det er nemt at sætte sig på hendes ryg og skade hendes soft spots som i Shadow of the Colossus. Nej, det svære var at nedlægge den med den sidste kombination, hvor Kliff svinger sig som Spider-Man med et spind for at nå væsenets højeste åbning og besejre det i ét slag. Styringen krævede, at man trykkede og slap knapperne i en rækkefølge, der ikke var særlig »organisk« og anderledes end det, de andre bosser havde vist mig i demoen, så timeren løb ud, før jeg kunne lande det sidste slag og gøre min sejr total.
Der er endnu småting der skal fikses. Der er stadig tid til at revidere styringen og balancen i visse skills, og jeg er sikker på, at der takket være den feedback, som den her session gav Pearl Abyss, vil være noget mere balance i sværhedsgraden inden 1.0. Men det, jeg kan sige indtil videre, er, at jeg ser Pearl Abyss som havende en vindende actionformel, der kan få succes hos et meget bredt spektrum af spillere. Demoen opnår den læring/sejr/belønning-følelse, som actionspil bør stræbe efter, rigtig godt, og jeg håber, at der snart vil være flere muligheder for at udforske denne titel med alle dens systemer tilsluttet og en fast udgivelsesdato.