Gamereactor Danmark. Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden. Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
previews
Dark Souls II

Dark Souls II

From Software holder kortene tæt ind til kroppen, men en smule af Dark Souls II er de da villige til at vise.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

"Sparsomt" er et flot ord. "De bredeste strøg" er en fin frase. Begge beskriver hvad vi ser og får at vide under vores første kig på Dark Souls II.

Det begynder med en enkelt trailer, der drilsk afslutter dette års Namco Bandai Global Gamers event, afholdt i sidste uge. Den er lidt over et minut lang og er mere en lang række snapshots end egentlige klip: en mørk korridor, et bål, et hurtigt dødsfald. Det er alt sammen in-game og drevet af en ny grafikmotor, men ligner umiddelbart det forrige spil bemærkelsesværdigt meget. Den lokker, og en uddybende forklaring samt interviews forventes ved en speciel præsentation senere i eventet. Vi er lettede ved tanken om at der er mere på vej.

Det er viser sig så ikke at være tilfældet. Præsentationen genbesøger traileren, men denne gang i form af en live demo. En From Software-ansat gemmer sig bag en bærbar computer, der nærmest ligner en tank snarere end en PC (holdet lover senere at gøre et bedre stykke arbejde med PC-versionen denne gang), mens den nyligt forfremmede instruktør for serien, Yui Tanimura, forklarer om spillet.

Dark Souls II
Dette er en annonce:

Han læser stille op fra et medbragt dokument, mens hans oversætter giver os den engelske version. Det dobbelte koncept, som efterfølgeren består af, gentages igen og igen: Følelsen af at overkomme umulige udfordringer, og den løse forbindelse mellem spillerne over hele kloden. Mens vi ser den rustningsbeklædte spiller hurtigt falde mod en fjende i en mørk korridor, står det klart at udvikleren ikke har tænkt sig at holde igen med sværhedsgraden, selvom at serien har fået et bredere publikum.

Det originale Dark Souls, og dets forgænger Demon's Souls, baserede begge sig selv omkring halve sandheder. Pansrede krigere udstyret med gigantiske våben bevægede sig langsomt på grund af den vægt de bar, og hvert monster de mødte ville have en god chance for at knuse sit bytte, før krigeren havde tid til både at udtænke en strategi og svinge sit valgte våben som modsvar. I en verden der var overnaturlig i sit design, var mekanikkerne brutale og realistiske.

Havde det været enhver anden serie på ethvert andet tidspunkt, ville spillet ultimativt blive en kult-klassiker, bestemt til lave salg og megen kærlighed fra et lille publikum. Dark Souls ankom dog på et tidspunkt, hvor gaming handlede meget om at holde spilleren i hånden mens egentlig tænkning og udfordring havde taget et dyk ned i casual-havet, og således endte et godt spil, der også blev anset som sådan, som et hit, ganske som man ville håbe.

Dark Souls II
Dette er en annonce:

Måske var det fordi at spillede tappede ind i vandreånden, som spilmediet så levende gav os: at udforske nye verdener og nyde overaskende oplevelser. Ikke alle, der vandrer, er fortabte; og dem der dykkede ned i Dark Souls' dyb, levede højt på den forstærkede frygt ved enhver konfrontation med en fjende.

Så nu er vi tilbage her. Dog er det ikke helt klart hvad "her" egentlig er. Vi ved at vi spiller som en karakter, der søger efter en kur med en forbandelse der har ramt ham. Efter en gennemspilning af demoen, bliver vi præsenteret for en lille række nye småglimt, og pessimismen fra før bliver dæmpet en smule, mens vores entusiasme genvindes. Det skyldes hovedsageligt gennem de monstre vi ser. Vi ser et glimt at et gigantisk tungt bæst, der kigger ned gennem toppen af en døråbning, før den braser igennem og styrter fremad. Der er et skildpaddelignende væsen, der knuser dig med sin ryg, hvis du ruller om bag det. Ildfirben. Alt er større end dig, og alt ser ud som om at det er skabt for at skræmme og i sidste ende dræbe dig.

Holdet vil også gerne bryde den efterhånden standardiserede eskalering mod spillets sidste boss-kamp, og planlægger at introducere disse nøgle-kampe meget tidligere i spillets forskellige dungeons, og tilbyder derfor lidt mere uerfarne spillere muligheden for at tage del i de mere betydningsfulde kampscenarier. Et eksempel vises frem, hvor en stridsvogn badet i blå flammer bryder ud af mørket, og dræber adskillige fjender mens den kører direkte mod spilleren. Denne scene finder sted halvvejs inde i området, og i stridsvognen er områdets boss. Som forventet lyser Game Over op på skærmen snart efter.

Dark Souls II

Tanimura vil også gerne uddybe øjeblikkene mellem kampe, højne frygten for hvad der er på vej, før man overraskes af noget uventet. Det er det gamle horror-trick, hvor man løber ind i forskellige rum med våbenet hævet uden at blive angrebet. Det giver spilleren en chance for at beundre omgivelserne, hvor ulækre og mørke de end må være. En mund-nøgle, indsat i et tortureret marmoransigts mund der er udskåret i en væg, tænder fakler langs de høje lofter og oplyser de store rum. Det er lige så meget et peg i den rigtige retning, som det er leg med følelser: Ild repræsenterer trøst og sikkerhed i Dark Souls, og det minder også en om hvor langt væk du er fra resten af verden.

Så vi går igennem en gigantisk hal, et sted hvor der er blevet eksperimenteret på drager. Vi går igennem et bur, der engang har holdt på en af disse gigantiske forsøgsdyr. Et dragekadaver er spredt ud i hele lokalet. Mens vi går forbi kraniet ryster knoglerne, og pludselig langer de massive kæber ud efter spilleren. Denne gang gør en instinktivt undvigelse, at vi lige akkurat undgår den visse død. Skelettet bliver stille igen.

Dark Souls II

Tanimura forklarer hvordan han ønsker at spillerne skal reagere på miljømæssige farer. Vi går ud fra at fælder vil have en stor rolle at spille her. At udtænke en vej gennem vil kræve ligesom meget tænkning som hurtige reflekser. I et af de sidste glimt ser vi spilleren gå over en træhængebro, der forbinder et slot med fastlandet. Store flyvende væsener flyver højt oppe, og et af disse lander på midten hængebroen og river den hurtigt i stykker, så spilleren falder i døden. Det virker som om at hængebroen er den eneste adgang, og der er en løsning. Præsentationen rykker videre til en spørgerunde efter demoens afslutning. Man kan se at tilskuerne er fortabt i deres egne tanker, og prøver febrilsk at løse puslespillet.

Hvis en løsning findes, kan den forhåbentlig deles. Denne "løse" forbindelse med andre spillere uddybes ikke, selv ikke under spørgerunden efter præsentationen. Det er svært at forstå hvorfor at holdet er så stille omkring dette aspekt. Selvom en række faktorer stadig er i spil, er det stadig meget tidligt i spillets udvikling. Situationen med den næste generation af konsoller kan have komplicerede konsekvenser. Det er frustrerende ikke at få lov til at se mere, ikke at høre mere udover de elementer, vi allerede er bekendt med. Spillet har tidligere i præsentationen præsenteret sig selv som "kamp med substans" og vi har desværre ikke set særlig meget til nogen af de ting.

HQ
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II

Relaterede tekster

1
Dark Souls II også 1080p og 60fps på Xbox One

Dark Souls II også 1080p og 60fps på Xbox One

NYHED. Skrevet af Lee West

Tidligere på dagen, fortalte vi, at Dark Souls II bliver 60fps og 1080p på PS4. Xbox One-ejere kan nu ånde lettede op. Om ikke andet fortæller Namco Bandai, at det også...

6
Dark Souls II bliver 60fps og 1080p på PS4

Dark Souls II bliver 60fps og 1080p på PS4

NYHED. Skrevet af Lee West

Tilbage i november sidste år kunne vi fortælle at Dark Souls II er på vej til den nye generation af konsoller. Skulle du sidde og krydse fingre for at spillet kommer til...



Indlæser mere indhold