Darkest Dungeon II er et svært spil at anmelde på grund af dets fortid. Det første spil blev et hit fra start af, ja, men spillets succes tog særligt til efter flere år og en række store patches, så Red Hook Studios kan måske gentage den samme succes selv efter dette lettere skuffende første indtryk.
I stedet for at håndtere en landsby fuld af okkultisme og ondskab, bliver spilleren i Darkest Dungeon II nu skubbet ud på vejen i mere traditionel roguelite-ånd, hvor hver gennemspilning er anderledes og fuld af tilfældige begivenheder og hændelser. Spillet handler ikke længere om at styre en gruppe "gladiatorer", men om at vælge et hold på fire personer til hvert gennemløb. De fleste af karaktererne fra det første spil er stadig med, men nogle af dem har fået deres færdigheder kraftigt tilpasset til den nye gameplay-formel. De har nu også deres egen baggrundshistorie, der forklarer deres oprindelse og giver dem nye færdigheder, efterhånden som du kommer dybere ind i spillet. Men det hele går ret langsomt, da det tager lang tid at låse op for nye genstandstyper, karakterer og evner, og endnu længere før de får effekt. Og vejen til sejren bliver lettere ujævn, da den nådesløse sværhedsgrad og bare et enkelt uheld kan afslutte selv det mest lovende run på et øjeblik. For eksempel ønsker spillet ikke længere, at du skal tilgå et kampscenarie mere køligt, og heale dig op (en almindelig taktik i det første Darkest Dungeon), eftersom potente healingsfærdigheder har lange cooldowns, minimumskrav til helbred eller begge dele.
Det skal dog siges at Darkest Dungeon II stadig mest velkendt under kampene, hvor to grupper mødes. Hver gruppe har sin egen plads (eller "rang" i spillets termer), hvilket dikterer de færdigheder, de kan bruge. Nogle karakterer fungerer bedst fra de forreste linjer, andre fra midten og andre fra ryggen, så det er altafgørende at sammensætte et alsidigt hold. Du kan ende i en situation, hvor du står overfor en fjendtlig spellcaster, der nemt kan uddele skade, og der er ingen i din gruppe, der kan nå dem. Der er et væld af forskellige færdigheder at vælge imellem, hvilket yderligere forstærkes af forskellige underklasser, som karaktererne kan låse op for. Din grundlæggende frontlinje Man-At-Arms kan eksempelvis blive til en buff-ekspert Sergeant eller en tank Bulwark. Men dine valgmuligheder vil være meget begrænsede i den første snes timer eller deromkring, da alt skal låses op. Dette er især irriterende, når du låser en ny karakter op, som kun har basisfærdighederne, ingen underklasser og ingen specialiserede trinkets.
Det er prisværdigt, at Red Hook Studios har turdet at rive så store dele af det oprindelige spil ned og genopbygge dem. Desværre er nogle af disse bestræbelser enten misvisende eller fortsat "work-in-progress" så at sige, selvom at spillet nu har forladt Early Access. Mens alle - selv mislykkede - forsøg producerer små mængder Hope (valutaen til alle nye unlocks), føles progressionen ikke lige så indlevelsesrig og belønnende som opbygningen af din uhyggelige by i det første Darkest Dungeon. De enkelte køreture er meget mere afhængige af held, og det går ofte imod spilleren. Et godt kast kan få dig igennem en hård kamp, men et dårligt kast kan ødelægge dit run lige på stedet. Når du uddeler 4-6 points skade per hit, kan en tilfældig modstanders 18 point crit og den efterfølgende øjeblikkelige eliminering af hele frontlinjen virkelig gå dig på nerverne, især hvis du har spillet intelligent frem til det punkt.
Et andet teoretisk interessant, men problematisk, træk er karakterrelationerne. Forskellige genstande, begivenheder, valg og rent held ændrer den måde, dine holdkammerater ser hinanden på. Når de er gode venner, kan de måske slutte sig til hinandens angreb for at gøre ekstra skade. Når de er rivaler, støder de sammen, tilføjer stress og forårsager andre former for tilfældig ødelæggelse. Dette kommer især til at virke besværligt til tider, eksempelvis når en karakter bliver irriteret på dig, fordi du helbreder en anden person, der er på dødens rand. Den slags skænderier er simpelthen forfærdelige og giver ingen tematisk mening. Det er karakterer i frygtelige, livstruende situationer og ikke børn, der skal dele legetøj med hinanden.
På den positive side er den unikke og slående grafik fra det første spil blevet opdateret til 3D på en meget vellykket måde. De forskellige angreb og deres dertilhørende animationer har virkelig effekt, og spilverdenens udtryksfuldhed er ikke blevet mindre. Brugergrænsefladen har dog brug for mere tid i ovnen. Den minimalistiske tilgang er alt for afhængig af dårligt afmærkede ikoner og udnytter ikke skærmpladsen på en PC-skærm. Wayne June fortjener et særligt nik som fortælleren, der - på trods af en anden rolle - leverer tør humor, lakoniske øjeblikke og dystre påmindelser som før.
Darkest Dungeon II er stadig lovende, men mangler kød på knoglerne. 3D-stilen er en succes, men mange ændringer af kerne-mekanikkerne er enten undervældende eller for simple, og brugergrænsefladen trænger til mere kærlighed. Den tidlige progression bør revideres for at lade spillerne komme hurtigere til de gode ting, og mængden af tilfældigheder skal inddæmmes. Spillet kan måske komme til sin ret efter et års opdateringer og ændringer, men lige nu er det svært at sælge, medmindre du er villig til at køre på en ujævn vej med lidt ophængning for at glatte tingene ud.