War, en af apokalypsens fire ryttere, siges at have forstyrret balancen mellem godt og ondt. Det er kun tilladt at blande sig, når Apokalypsens Syv Segl er blevet brudt. Men de var åbenbart alle intakte, da War pludselig befandt sig på Jorden. Krig brød ud mellem himmel og helvede, og Jorden sank ned i kaos. I spillet Darksiders forsøgte War på vegne af Jordens øverste råd at finde ud af hvad der stod bag alle disse begivenheder. De stolte og mægtige ryttere var blevet sårbare, men det var hans eneste chance. I slutningen af det første spil blev seglene faktisk brudt, og deres skrig blev efterfulgt at de øvrige tre ryttere.
Darksiders II handler op apokalypserytteren Death. Han ved, at hans bror har fået skylden for ubalancen og menneskehedens endeligt, man han tror ikke på anklagerne. Death vil rense sin brors navn. Der er gået over 100 år siden da, og rytteren må acceptere, at han næppe vil finde ud af hvad der virkelig er sket. Og han vil utvivlsomt ikke være i stand til at bevise det over for det øverste råd.
Men han kan forsøge at genskabe balancen. Så han sætter ud for at finde Crows far, hemmelighedernes vogter. Han kender sandheden, og måske kan han hjælp med at råde bod på forbrydelserne og bringe menneskeheden tilbage til Jorden. Det er en vanvittig plan, men Death vil hjælpe sin bror, koste hvad det vil. Dette er drivkraften bag hele spillet, den grundlæggende handling i Darksiders II. Og hvis det rent faktisk lykkedes, tænker Death, vil anklagerne mod War ikke længere være så tung en byrde at bære.
Vigil Games fortæller deres historie på fantastisk vis, og tegner et interessant billede af rytteren. Enhver, der er bekendt med Det Gamle Testamente, vil også forstå de mange henvisninger og kendte skikkelser. Darksiders II kan selvfølgelig spilles uden denne viden. Det fortæller sin egen historie om den korruption, der spreder sig gennem verdenen, og som hverken lys eller mørke kan stoppe. Men uden at kende denne del af bibelhistorien, er der sikkert nogle spørgsmål, man ikke vil få besvaret.
Gameplayet minder om det fra seriens debut. Vi besøger storslåede slotte, dungeons og spændende landskaber. Rummeligheden og åbenheden var et af det første spils store styrker, og det mærker vi endnu tydeligere denne gang. Alligevel er hele spillet lagt ud som perler på en snor. Man kan ikke fare vild, men spillet indbyder alligevel til at vandre rundt og udforske verdenen. Overalt er der noget at opdage, og selv de valgfrie dungeons er som små fuldbyrdede eventyr.
Til trods for lighederne er Death meget anderledes end sin bror War. I modsætning til den tunge, kølige kriger fra forgængeren styrer vi nu en mere væver, hurtig gut, der er slank og manøvredygtig. Death er mere tilbøjelig til at undgå farerne. Og evnerne fra dette system kan forstærkes yderligere. Udover det konfronterende Harbinger-talenttræ er her nu også et nyt, nemlig Necromancer. I stedet for at søge den direkte kontakt og styrke vores våben til nærkamp, er denne tilgang baseret på at hidkalde onde ånder og krager, der automatisk angriber fjenderne.
Her er mange simple kampe mod få modstandere. Men der er også større slag, hvor vi skal nedkæmpe små horder af omkring ti modstandere, og hvor flere kommer til undervejs. I disse øjeblikke bliver skærmen fyldt og travl. Vi prøver bravt at sigte efter en fjende, mens vi blindt slår og hugger omkring os, og til tider trykker på knappen til at undvige.
Men trods alt dette kaos, og stunder hvor vi holder mere øje med livsmåleren end selve kampen, er disse øjeblikke fremragende. At besejre så mange modstandere er en fest som fans af God of War allerede kender. Holder man af den slags spil, vil man elske de fantastiske bosser, store som små. Og i modsætning til Kratos' udskejelser er det sjældent, at man ser en quick time event - som regel håndterer man alting selv.
Udviklerne har også skelet til de moderne Prince of Persia-spil, så Death kan klatre og glide op og ned af vægge. I modsætning til preview-udgaver af spillet er styringen nu kommet på plads, og det er sjældent at man bryder spillets silkebløde flow. Grunden er, at flere unødvendige gameplay-elementer er blevet fjernet, og det der er tilbage er slående smukt at spille, med rolige klatrepassager der giver et behageligt afbræk fra de heftige kampe.
Det eneste sted, hvor spillet egentlig skuffer, er slutningen. Det sidste slag var for mit vedkommende næsten en lige så stor skuffelse som den i Prince of Persia: The Sands of Time. Vigil Games sætter farten op i eventyrets sidste del, men i stedet for at suse mållinjen kvæler de i stedet speederen, og så går motoren i stå på de sidste få meter.
Og det er ikke fordi at plottet er skabt med henblik på efterfølgere, så vi ikke får en rigtig afslutningen. Historien om Death rundes af, også selvom den kun er del af en større helhed. Nej, den flade smag kommer ganske enkelt af den stadigt stigende spænding, der simpelthen ikke kan bære til sidst. Det er lidt af et antiklimaks, men et vi godt kan acceptere, når vejen dertil er så god som den er.
Kigger man på detaljerne er Darksiders II også et flottere og mere poleret spil end sin forgænger. Hvor etteren trak tydelig inspiration fra Legend of Zelda-serien, bliver linjerne mere utydelige af de nye elementer. Her er akrobatik som i Prince of Persia. En sektion i de senere dele af spillet minder om en zombie-shooter. Måden man samler grej og våben minder om Diablo. Og så er der selvfølgelig indflydelsen fra God of War og førnævnte Nintendo-titel.
Ikke desto mindre er Darksiders II sit eget. Ikke nok med at blandingen af forskellige elementer har formet et helt nyt produkt. Darksiders-seriens stil er hvad der gør den til noget helt særligt. Uden creative director Joe Madureira ville spillets sjæl mangle. Jeg har sjældent set noget, der er så smukt i sit design, som underverdenen i dette spil er. Og der er rigeligt med den slags øjeblikke, der ganske enkelt overrasker os.
Og selvom der er grafiske mangler, så ser spillet fantastisk ud. Det er de små ting, som de små kranier på dørene i skyggeriget, hvis øjne blinker grønt jo tættere vi kommer på dem. Det er variationen og opmærksomheden på detaljer, som vi allerede kender fra forgængeren. Og lydsiden gør også et fantasitsk arbejde.
Historien er flot arrangeret, så i sidste ende betyder det ikke noget hvor inspirationen til spillet kommer fra. Darksiders II's store bedrift er, at det sømløst samler alle disse forskellige ideer, giver dem sin egen stil, og derved skaber en helt ny oplevelse. Det er en spilbar tegneserie, der holder niveauet fra start til - tjaeh, lad os sige næsten til slut.