Det går Square Enix ganske godt for tiden, hvad angår deres flagskibsserie Final Fantasy. Final Fantasy XIV får stadig nye udvidelser og tiltrækker og fastholder spillere, Final Fantasy XV solgte som varmt brød ved lanceringen, og det samme gjorde Final Fantasy XVI, da det udkom for et par måneder siden. Oven i alt dette er den massive genskabelse af Final Fantasy VII med enorme produktionsværdier blevet en af de mest omtalte spilprojekter i det sidste årti. Mens Final Fantasy VII: Remake nu ligger bag os, er alles øjne rettet mod Final Fantasy VII: Rebirth, som udkommer til februar. Men det har ikke stoppet os fra at spille igennem to demoer af spillet, begge en del af en nylig preview-session. Skulle du være i tvivl, så kan jeg hurtigt slå fast, at Rebirth ser ud til at levere varen. Men lad mig forklare hvorfor.
Alle de systemer, som indgik i Remake, er her stadig. Square Enix har ikke forsøgt at genopfinde den dybe tallerken; i kampe er spillet stadig et action-RPG/hack n' slash med evner, der kan bruges, mens tiden står stille. Dertil kommer en emotionel, medrivende historie, der byder på karakterer og omgivelser, og som vil imponere dig med deres imponerende grafik og engagere dig i den spændende fortælling, der ligger ved spillets kerne. Men Remake var ikke perfekt, og på de områder, hvor det måske var lidt mangelfuldt, sørger Rebirth for at levere. Verdenen er mere detaljeret, der er flere udforskningsmuligheder - også i forhold til, hvordan du tilgår historien -, kamp har mere dybde, og alt dette oven i, at spillet stadig føles personligt og intuitivt. Som du nok ville forvente af en efterfølger, er Rebirth en viderebygning på Remake.
Eftersom vores preview-session var inddelt i to demoer, der udforskede to vidt forskellige narrative forløb, vil jeg ikke gå for meget i detaljer med historien her. Jeg vil blot sige, at dialogen og historien måske er det vigtigste element i dette spil, for uanset hvor du går hen, vil du støde på mellemsekvenser og narrative øjeblikke, der udforsker historien og baggrunden for de karakterer, vi kom til at holde meget af i Remake og Remake Intergrade (ja, Yuffie spiller en meget mere betydningsfuld rolle i Rebirth). Square Enix er også en sand mester i at fokusere overvejende på fortællingen, for uanset om du ser en filmsekvens, der føles, som om den er taget direkte ud af en animationsfilm, eller lytter til Cloud og slænget, så er dialogen og historien hele tiden interessant. Men igen ligner det den måde, Remake greb sin historie an på, og for at være ærlig har Square Enix ikke ændret sin tilgang meget her.
Hvad angår kampene, er det her, det begynder at føles som Remake 2.0. Du kan stadig hakke løs med dit sværd, anvende besværgelser og andre evner, skanne fjender for svagheder, lægge pres på en fjende for at få den til at vakle og tage stor skade, undvige angreb, skifte mellem karakterer for at lave unikke regulære angreb og bruge pop-up-menuen til at bede dine holdkammerater om at heale og samarbejde med hinanden. Men Square Enix har introduceret et par nye interessante mekanikker og systemer, der ser ud til at tage det hele et skridt videre.
Hver karakter har nu adgang til en mindre evne kaldet Unique Move, som er et specielt træk, der kan bruges uden et fratræk af MP. Det er ikke en prangende evne, der gør stor skade, men den tilføjer et ekstra strategisk lag til kampe. Aeriths evne hed eksempelvis Nova Warp og gjorde det muligt for hende at teleportere sig korte afstande - en fantastisk evne til at undgå fjenders dødbringende angreb. Oven i dette har vi Synergy-angrebet, som varierer alt afhængigt af, hvordan dit starthold ser ud (du kan hele tiden omarrangere dette), og som får to karakterer til at slå deres kræfter sammen om et fællesangreb, der næsten er lige så kraftfuldt som et Limit-Break og desuden byder på ekstra fordele. Cloud og Tifa kan hurtigt levere et ødelæggende angreb, der forlænger den tid, fjenden er lammet, mens Cloud og Aerith kan gå sammen om et angreb, der giver makkerparret adgang til ubegrænset MP i en kort periode. Disse angreb kræver naturligvis en stor investering og kan kun anvendes en gang imellem, hvorfor jeg sammenligner dem med Limit-evnerne.
RPG- og tilpasningselementerne er også mere intuitive, eftersom menuerne fremstår mindre rodede, og områder er nemmere at tilgå - et stort plus for folk som mig, der hader at tilbringe evigheder i overkomplicerede menuer.
Den første demo hed The Fated Mt. Nibel og bød på en flashback-sekvens, hvor vi spiller som en ung Cloud, mens han og Sephiroth forsøger at lokalisere en beskyttet Mako-reaktor. Denne demo beviste, at Square Enix har besluttet, at der stadig er fordele ved at have mere lineære sekvenser, for selve missionen var meget ligetil og bød blandt andet på klatreelementer, forsigtig gang over snævre passager og naturligvis kamp mod alle mulige farlige monstre, hvor jeg fik lov at spille som både Cloud og Sephiroth. Ja, du læste rigtigt. I nogle dele af spillet får du lov at styre den berømte skurk, og som nok forventer, føles han utrolig farlig og magtfuld med sine dødbringende sværdhug, kraftfulde evner og mange magier at vælge imellem. Missionen føltes meget lig den type oplevelse, Square tilbød i Remake: Lineært, men med en smule udforskningsmuligheder for dem, der går lidt på afveje. Selvfølgelig skulle der stadig samles Materia-kugler og smadres kasser i håb om at finde potions og lignende nyttige genstande.
Den anden demo tilbød en helt anden type oplevelse. Den hed The Open Wilds of Junon og fremhævede de største ændringer fra Remake til Rebirth. Som titlen antyder, bød denne sekvens på et åbent område at udforske. Det mindede mig lidt om Final Fantasy XVI, hvor der ikke er tale om en fuldstændigt åben verden, men snarere et område, der er inddelt i mindre, halvåbne sektioner, som du kan udforske, lige som det passer dig, ved at ride på Chocobos, klare sidemissioner og høste materialer, der kan bruges til at lave udstyr. Det område, jeg fik lov at gå på opdagelse i, var ikke kæmpestort, ej heller fyldt med opgaver at klare, men man kunne eksempelvis eskortere Chocobo-kyllinger hjem til Chocobo-stationer (og - hvilket er ekstremt vigtigt! - få lov at klappe kyllingen). Der var selvfølgelig også kampudfordringer at påtage sig, herunder kampe under et tidspres. Som sagt var områderne ikke massive, og at dømme efter hvad jeg så, var der ikke noget, der virkelig blæste mig bagover eller virkede som førsteklasses open world-design. Det bundede mest i at gå fra det ene interessepunkt på dit kort til det andet, men jeg vil dog sige, at det bryder oplevelsen op og tilføjer variation til udforskningen, som hurtigt kunne blive meget repetitiv i Remake.
Hvis du undrer dig over, hvordan spillet klarer sig rent performancemæssigt, så insisterede Square på, at vi kun spillede med Graphics Mode slået til under denne preview-session, og selvom en lavere frame rate var mærkbar, føltes gameplayet stramt, responsivt og flydende. Den visuelle side var derimod enestående. Remake er et virkelig smukt spil på PS5, og eftersom Rebirth udelukkende er udviklet til PS5, kan du forvente et mere detaljeret og indlevelsesrigt spil, hvor karaktererne føles mere livlige, og verdenen er så betagende, at det er svært at bemærke en forskel mellem gameplay og cutscenes. Spillets Performance Mode vil uden tvivl ændre dette en smule, men Rebirth giver den virkelig hele armen med både grafik og præsentation.
Final Fantasy VII: Rebirth er præcis, hvad jeg havde håbet på: En imponerende viderebygning på Remake. Det er smukt, tilføjer ekstra dybde til både kamp og udforskning, og formår stadig at fortælle en medrivende historie. Square Enix har sat spillets udgivelse til den 29. februar 2024, og selvom der stadig er meget af spillet, der skal opleves og tjekkes ud, før man fælder dom, har min tid med Rebirth cementeret spillet som et af mine mest ventede - hvis da ikke mit allermest ventede.