Anmeldelse: Denshattack!
Stil over substans er ikke godt, men stil OG substans, så bliver det ikke meget bedre.
Der er dette ene begreb, som du sandsynligvis er stødt på hvis du har brugt nok tid med videospil, jeg, uanset hvor hårdt jeg prøver, hvilket indrømmet ikke har været meget, ikke kan få ud af mit hoved: Spilfølelse. Nej, det er ikke helt rigtigt. Det er ikke selve ordet der bliver ved med at rumstere i min hjerne, men snarere spørgsmålet: Hvad er det egentlig?
Gennem årene og gennem ren online diskurs har begrebet delt sig til både et rent pragmatisk udtryk der omfatter stort set alle aspekter bag opfattelsen af spildesign som en teknisk affære, men også et langt, langt mere vagt adjektiv som mange af os bruger til at kommunikere en bestemt følelse som præcise ord bare ikke kan udtrykke rigtigt. Spilfølelse som et navneord er utrolig fascinerende på sin egen måde - Steve Swinks bog "Game Feel" er et must-read i den henseende - men det er dets anden mere abstrakte betydning som jeg finder så interessant og tiltalende.
Mange kan ikke rigtig beskrive, hvad spilfølelse er for dem, men samtidig forstår vi det alle - en unik katarsis der ikke er medfødt i selve spillet, men en særlig fornemmelse der i øjeblikket virker iboende i selve oplevelsen når den i virkeligheden er det direkte resultat af en række præcise beslutninger der aktiverer vores hjernereceptorer og impulser på måder der går ud over simple dopaminrush. Et spil der fungerer fint, kan være godt, men et spil der fungerer som en drøm, kan omprogrammere hele din hjerne på farten og få dig til at leve det gennem øjeblikkelig handling og reaktion alene. Selvfølgelig kan ikke alle spil opnå dette.
Ikke alle spil kan opnå det samme som Denshattack!.
Jeg lægger ikke fingrer i mellem når jeg siger at det Undercoders har formået at gøre, går ud over det bemærkelsesværdige; et hold som jeg allerede forbinder med konstant genopfindelse og udforskning af gameplay-idéer til det yderst mulige punkt, havde jeg forventet ville bringe noget interessant og stilfuldt med Denshattack!. Men det er kulminationen af en overdreven mængde anime-troper og Shonen-værkernes bombastiske natur, udelukkende baseret på oprigtighed og talent, og ja, der er meget, MEGET af det... men også så meget mere end det.
Det er et spil der starter for fuld kraft og aldrig finder en grund til at sætte farten ned, og det behøver det heller ikke; med et bevægelsessystem der, på trods af at det bogstaveligt talt kører på skinner, udvikler sig til noget der føles absurd befriende, en blanding af næsten perfekt feedback og læsbarhed takket være både den store mængde effekter på skærmen, der ikke kommer i vejen for den visuelle klarhed, oven i de nemmere sving- og fareadvarsler, à la arkade-racerspil.
Det der starter som et forholdsvis simpelt sæt af hop og drifts, der udnyttes vidunderligt af leveldesignet, bliver kun bedre kapitel for kapitel, med nye værktøjer introduceret undervejs der for det meste virker som sjove måder at krydre banerne på. Hvert kapitel der bringer en ny mekanik, finder de bedste måder at udnytte den på. Men det føles som om den virkelige magi starter når du går tilbage og tackler allerede gennemførte niveauer med dit nye arsenal af tricks. En undskyldning der bliver endnu mere berettiget når du ikke er begrænset til at låse op for fede klistermærker, men også fuldendte nye tog med deres egne statistikker og gimmicks der enten passer den spillestil perfekt eller vender dem på hovedet.
Dette er ikke for at underminere selve værdien af banerne, nærmere bestemt; hver eneste nyt level er en hel kulisse i sig selv, fuldstændig unik fra de andre, både visuelt og designmæssigt. Det ene øjeblik ruller du på toppen af et pariserhjul, det næste flygter du fra en aktiv vulkan, og oftest spiller du dig igennem den slags spektakel der normalt ville blive spredt ud over en hel verden, koncentreret i et enkelt segment på et 3-4 minutter langt niveau, mens de fedeste technomelodier blæser dine ører op i himlen, og det føles stadig aldrig som for meget.
Til tider håner spillet næsten tanken om at blive på ét sted for længe. På et tidspunkt er der endda en bait and switch hvor en tidligere set piece tilsyneladende vender tilbage, kun for at blive til noget helt andet, og det ville ikke føles fortjent hvis det ikke havde den store variation til at bakke det op, men her kan selv dit endelige mål ændres. De fire typer missioner - de mest almindelige: nå målet, trickniveauer, områder med flere mål og racerbaner - samtidig med at du opretholder kerneprincippet om at holde din combo i gang, genopfinde din tilgang med dine egne bevægelsesmuligheder og vende stressbølgerne på hovedet. Det meste af kortet er dækket af de mere ligefremme lineære niveauer hvor de vildeste overraskelser venter, men pludselig at skulle klare en tidsgrænse på to minutter eller stå over for mere end 30 andre denshattackers føles lige så spændende, og om noget er det der, den virkelige udfordring og spænding venter for dem der ikke er så interesset i medaljejagt, hvilket, som jeg kommer ind på om lidt, kan være lidt af en fejltagelse.
Jeg er ikke engang nået til bosskampene, en samling af de mest intense pseudokamp-møder jeg er stødt på i et stykke tid, og det føles mærkeligt at gruppere dem når ingen bosser føles tilnærmelsesvis sammenlignelige med hinanden. De fungerer som mere konkrete reflekstests med helt forskellige måder at spille rundt om dem på; flerfasede kampe fusioneret med konceptet om et normalt niveau der bringer en ny overraskelsesmekanik, og resultatet er en kaotisk dans af kæbetabende proportioner. De er med længder de mest unikke og visuelt imponerende sæt baner men de bryder ikke med den virkelige dybde af de systemer der er i spil i hvert eneste level. Det er det der løfter Denshattack! fra dets allerede imponerende stil: Et kombinationssystem over dem alle!
Grundlaget for Tony Hawks Pro Skater-tricksystem, fusioneret med trickinput direkte fra et kampspil, er et vanvittigt pitch, og de skøre udviklere har formået rent faktisk at bringe det til live. Det er ret nemt at nå slutningen af hvert niveau takket være det meget lempelige checkpoint-system, men det er når man prøver at mestre alle mulige bevægelser og lære timingen af inputtene for at udføre tricks med markante sværhedsgrader at spillets uendelige potentiale bliver tydeligt. At få en guldmedalje på et hvilket som helst niveau er en sand præstation, et tegn på mestring der proklamerer at du har lært og udholdt at øve dig på tricks ud over et simpelt "det var ok". Du skal være næsten perfekt, øjeblikkeligt reaktiv, opnå et udførelsesniveau der bringer dig 'in the zone', metaforisk og bogstaveligt talt.
Det lyder måske absurd at sige at det føles umuligt rent faktisk at beskrive hvordan det føles at spille Denshattack!, når jeg har brugt mere end tusind ord på at forsøge at gøre præcis det, men det er virkelig bare et af de spil man er nødt til at spille for VIRKELIG at forstå det. At få den rene tilfredsstillelse ved at se zonens regnbueveje efter at have afsluttet en kombination med et fedt kickflip, at finde måder at afvige fra gentagelser og turde gå til en ny rail selvom man ikke ved hvad der venter der, at få den rene tilfredsstillelse og ærefrygt hvert nanosekund man bruger på at ramme den perfektion, eller i det mindste så tæt på som man kan komme. Det er ren spilfølelse. Det er Denshattack!
At respektere det mekanisk er én ting, og det faktum at det formår at være så letlæseligt på trods af de absurde hastigheder det opnår, og at hver eneste fejl føles som din skyld, og kun din skyld, er endnu en sejr i sig selv, men jeg respekterer det endnu mere end jeg overhovedet kunne tro, alene på grund af mængden af tilgængelighedsmuligheder, muligheder jeg aldrig har ændret, men som kan gøre det lettere at gå til for så mange andre. Alene det at kunne pille ved sløringen og rystelserne vil give en langt mere jævn indgang for spillere der måske har problemer med at tilpasse sig, endsige opleve, spillets absolutte vidundere, og den indsats er værd at fejre.
Med tanke på indholdet og den medfødte glæde ved blot at spille denne her forbandede ting, er det måske tid til at huske på at dette faktisk oser af stil fra enhver tænkelig sprække. Den nævnte stil kommer selvfølgelig med selve interaktionen, men jeg kan ikke understrege nok hvor glad Denshattack! gør mig bare ved at blive ved med at lægge mærke til det. Det er vildledende forenklet, og jeg mener den gode slags vildledende; meget af modelleringen her, især mindre brugte elementer som karaktermodellerne der normalt er skjult af den fremragende grafik, ser lidt grove ud ved nærmere eftersyn, men der er virkelig ikke plads i dit sind til at skænke det en tanke når der dukker så meget op.
At omgivelser sjældent gentager sig er én ting, men måden farverne står i kontrast til hinanden, og effekterne maskerer polygonernes ru kanter på en ordentlig måde, giver det en vis luft der, selvom stilen er lidt skæv nogle steder, altid er charmerende. For pokker, det føles levende. Et hav af smukke farveblandinger og elektrificerende effektbilleder skjuler ikke bare ufuldkommenhederne, de hylder og omfavner dem - et bevis på at man ikke behøver at se godt ud hele tiden for at se fantastisk ud.
Alt her danner rammen for en oplevelse der efter alt at dømme står højt som en gigant af sjov og umedgørlighed der bare burde være ekstramateriale oven på et klippefast fundament... bortset fra at det virkelig ikke er det. Det er ikke bare et tilfælde at jeg siger at det ser rigtig godt ud endnu en gang, eller at det er et naturligt biprodukt af historien der siver ud i selve banerne. Der er lagt ægte omhu i alle mulige sprækker i dette spil, enten gennem ren designdygtighed eller gaven af kontekst. Brugergrænsefladen er fremragende, tydelig selv i de små tegneserie du kan stykke sammen, og afspejler den konstante brug af slående skrifttyper og grafik der ikke kun ser godt ud, men også hjælper med at give endnu mere kontekst til et Japan, der, på trods af at have feset igennem det med Mach 20, virkelig ønsker at blive ved med at være hos dig.
Ren action kan ikke underholde et spil der kører på fuld gas hele tiden. Det kræver en drivkraft der er overbevisende nok til at få eksplosionerne til at ramme hårdest muligt, og selvom Denshattack! omfavner så mange almindelige medieklichéer som det tydeligvis er inspireret af, endte det med at efterlade mig med en følelse af at ville se endnu mere af det. Der sker intet nybrud i fortællingen, men Emis hurtige rejse fra håbefuld denshattacker til direkte revolutionær er stadig en stor motivator. I den begrænsede tid de hurtige mellemsekvenser varer, får vi set Miraidos onde virksomheds narrestreger påvirke verden som helhed og rollebesætningen, som, med alle de klichéer de består af, aldrig på noget tidspunkt ikke fik mig til at smile. En del af mig ville ønske at der var flere Onsen-sektioner, små portioner med ren dialog hvor du kan chatte med din stadigt voksende gruppe af misfits der er opstået i verden hinsides de kuppelformede byer, fordi de virkelig viser sider af denne gruppe mennesker jeg gerne vil se mere til, på andre måder end dem der bare vrøvler om Emi, taler ned til Emi eller beskriver den næste store ondskab som Emi bliver nødt til at stå over for. Alligevel fungerer det, i hvert fald for mig; jeg havde ikke brug for en perfekt historie, bare en oprigtig en, og dette, hjulpet af tekstudsmykningerne i sideindholdet og mellemsekvenserne mellem kapitlerne, og selvom vi stadig ikke kender befolkningen i dette nye Japan generelt, ser vi sider af det, sider der sætter det i kontekst og retfærdiggøre kampen. Alt sammen grunde til at de fede eksplosioner er fede!
Denshattack! er, med ét ord, katartisk på alle niveauer. Det er meget mere end det fede koncept, meget mere end de flotte seværdigheder, mere end de stramme tricks og mislykkede hop; det er en helhed der aldrig holder op med at give, selv efter de 9 til 10 timer hvor du sandsynligvis vil have set alle baner, fordi grundene til at vende tilbage til det er uendelige. Følelsen forsvinder aldrig, uanset hvor meget du mestrer det. Det skaber en kærlighed til både denshattack som en form for selvudfoldelse i universet, og det realiserede mekaniske potentiale det tilbyder. Det er, på den mest abstrakte og konkrete måde, et mesterstykke i spilfølelse - for dette ER spilfølelse; dette ER Denshattack!









